A ferramenta Edit Attributes cria, edita e inspeciona vários atributos da malha. Atributos são informações definidas em uma superfície de malha, geralmente no nível de elemento da malha (por exemplo, por vértice ou por triângulo). Você pode editar os seguintes atributos:
- Normais
- Tangentes
- Canais UV
- UVs de mapa de iluminação
- Camadas do mapa de pesos
- Camadas de grupos de polígonos
Você pode usar a ferramenta Edit Attributes para otimizar, organizar e adicionar detalhes a uma malha.
Como acessar a ferramenta
Você pode acessar a ferramenta de edição de atributos pelos seguintes meios:
- A categoria Attributes no Modo de Modelagem. Para saber mais sobre o Modo de Modelagem e como acessá-lo, consulte Visão geral do Modo de Modelagem.
- A aba Ferramentas de Edição no editor de malha esquelética. Para saber mais, consulte edição de esqueleto.
Como usar a ferramenta Edit Atributes
Dependendo do fluxo de trabalho, você pode usar a ferramenta Edit Attributes antes e depois de editar a topologia de uma malha.
Por exemplo:
- Restaure as normais após usar a ferramenta Dynamic Sculpt.
- Crie uma camada de mapa de pesos antes de usar a ferramenta Paint Maps.
Normais
A seção Normals consiste em botões de ação para remover normais e tangentes.
Ajustar uma malha com várias operações ao longo do tempo pode causar normais e tangentes indesejáveis. Por exemplo, se você esculpir uma malha de caixa em um formato redondo, a direção das faces originais mudará. Essa alteração pode fazer com que a iluminação seja inadequada ou que partes da malha não sejam renderizadas. Para corrigir esse efeito, você pode restaurar as normais para calcular a nova direção das faces.
| Botões | Descrição |
|---|---|
| Reset Hard Normals | Remove bordas fixas e normais divididas, definindo todas as normais como uma única normal média de vértice. |
| Discard Tangents | Remove as tangentes da malha. |
UV
A seçãoo UV contém opções para criar e remover canais UV. Você pode usar canais UV para criar diferentes mapas UV para uma malha. Para saber mais sobre UV e a terminologia relacionada, consulte Categoria UV.
Para visualizar e selecionar canais UV, use o menu suspenso UVLayer. Esse menu suspenso também é conhecido como canal UV. Para criar e ajustar canais UV, use os botões de ação na tabela a seguir.
| Botões | Descrição |
|---|---|
| Clear All | Remove todos os canais UV. Os valores de UV são definidos como (0,0) em um novo canal UV0. |
| Add New | Adiciona um novo canal UV. |
| Delete Selected | Remove o canal UV selecionado. Se você remover um canal no centro, o próximo canal ocupará seu lugar. |
| Duplicate Selected | Copia o canal UV selecionado. Um novo canal é criado e adicionado ao final da lista. Você pode confirmar e visualizar os canais no Editor UV . |
UVs de mapa de iluminação
Um mapa de iluminação (usado em iluminação incorporada para renderização) associa as informações de iluminação às coordenadas UV nas malhas. UVs de mapa de iluminação têm requisitos mais rígidos em relação às ilhas UV do que as texturas normais. Quando você gera UV de mapa de iluminação, as ilhas UV (origem) são empacotadas novamente para atender aos requisitos do mapa de iluminação. Para saber mais sobre UV de mapa de iluminação, consulte Entendendo os mapas de iluminação.
A seção Lightmap UVs consiste em botões de ação para habilitar ou desabilitar a geração de UV de mapa de iluminação para uma malha estática. Além disso, você pode visualizar qual canal UV está definido como origem e qual armazena os UV reempacotados (destino).
Somente malhas estáticas são compatíveis com mapas de iluminação. A seção não aparece como uma opção para malhas dinâmicas.
| Botões | Descrição |
|---|---|
| Enable | Define Generate Lightmap UVs como verdadeiro. Os UV são reempacotados com base em Source e Dest Channel para criar um mapa de iluminação. |
| Disable | Define Generate Lightmap UVs como falso. |
| Reset | Restaura Source Channel para 0 e Dest Channel para o canal UV máximo mais um. Por exemplo, se o último canal de UV no menu suspenso UVLayer for UV2, então o Dest Channel será definido como UV3. |
| Propriedades UV de mapa de iluminação | Descrição |
|---|---|
| Generate Lightmap UVs | Mostra se os UV de mapa de iluminação estão habilitadas em Build Settings, no editor de malha estática. Para alterar o valor, use os botões de ação acima ou o editor de malha estática. Se o editor de malha estática estiver aberto quando você clicar em Enable e concluir as alterações de ferramenta, o editor não será atualizado. Você deve fechar e reabrir o editor. |
| Source Channel | Mostra o canal UV de origem usado para calcular UV de mapa de iluminação. Para alterar esse valor, use o editor de malha estática. |
| Dest (Destination) Channel | Mostra em qual canal os UV de mapa de iluminação estão armazenados. Por padrão, o valor é definido como o número atual de canais mais um. Você pode usar a seção UV para adicionar canais e aumentar esse valor e o editor de malha estática para definir um canal específico. |
Novo atributo
A seção New Attribute contém configurações para criar camadas de atributos para a malha selecionada. Você pode usar camadas de atributos para marcar áreas específicas da superfície para edição de malha ou armazenar dados arbitrários.
Antes de criar uma nova camada, defina o nome no campo New Attribute Name e clique em uma das opções de camada abaixo.
| Camada de Atributo | Descrição |
|---|---|
| Add Weight Map Layer | Adiciona uma nova camada no mapa de pesos por vértice com o nome fornecido. A nova camada é criada no campo Vertex Attributes da seção Attributes Inspector. Você pode usar a camada em várias ferramentas, como: |
| Add PolyGroup Layer | Adiciona uma nova camada de grupo de polígonos com o nome fornecido. A nova camada é criada no campo Triangle Attributes da seção Attributes Inspector. Você pode usar a camada em várias ferramentas, como: Para obter mais informações sobre grupos de polígonos, consulte Entendendo grupos de polígonos. |
Modificar atributo
A seção Modify Attribute contém a opção para remover camadas de atributos.
Para remover uma camada, selecione o nome respectivo no menu suspenso Attribute e clique em Delete Selected.
Inspecionador de atributos
O Attributes Inspector atua como um visualizador dos atributos anexados à malha. Você pode usar o inspecionador para confirmar que as camadas de atributos criadas ou excluídas aparecem de forma adequada ou como um depurador. Por exemplo, se estiver usando script de geometria para armazenar dados temporários em uma malha, mas os dados não aparecerem conforme o esperado, você poderá usar o inspecionador para confirmar que a camada foi criada e nomeada. Você pode verificar os atributos das seguintes opções:
- Vértice
- Instância
- Triângulo
- Polígono
- Aresta
- Grupo
Para sair da ferramenta, clique em Complete no painel Tool Confirmation.
As alterações feitas na ferramenta de edição de atributos são aplicadas automaticamente à malha. Se você usar ESC para sair da ferramenta, quaisquer atualizações feitas durante o uso da ferramenta ainda serão aplicadas. Para remover alterações, clique em Edit > Undo History na barra de menus, ou aperte Ctrl + Z.
Teclas de atalho
| Tecla de Atalho | Descrição |
|---|---|
| F | Amplia a posição da malha. |
| Enter ou ESC | Sai da ferramenta. |