O modo de modelagem é um modo de editor que fornece as ferramentas para criar e editar sua própria malha 3D diretamente na Unreal Engine. Embora o modo de modelagem funcione de maneira semelhante a outros softwares de modelagem, existem algumas diferenças importantes em como o modo de editor cria novas malhas e lida com a edição. É importante que você conheça essas diferenças antes de começar a trabalhar com ele.
Tópicos de pré-requisitos
Para entender e usar melhor o conteúdo desta página, familiarize-se com o modo de modelagem lendo a documentação Visão geral do modo de modelagem.
Tipo de saída
Você pode criar uma malha usando as ferramentas encontradas nas categorias Shapes ou Create da paleta de ferramentas de modelagem:
A Unreal Engine usa o Output Type especificado no painel Modeling ao criar uma nova malha. Os tipos de saída que não são suportados pela ferramenta selecionada estão em cinza.
Malha estática
Uma malha estática é um tipo de Ator que representa a geometria 3D. Quando você seleciona malha estática como o tipo, o ator é salvo no seu Navegador de Conteúdo como um Recurso, e uma instância de ator é colocada no nível.
Quando você aceita novas edições, a malha estática original é atualizada. Essas atualizações se aplicam a quaisquer duplicatas feitas na janela de visualização, pois são uma instância da mesma malha.
Para criar corretamente uma cópia salva à parte no Navegador de Conteúdo, você pode usar a ferramenta MshDup (Duplicar Malha). O uso dessa ferramenta para clonar sua malha estática antes de iniciar a modelagem garantirá que o recurso original permanecerá intacto e torna possível alterar apenas malhas estáticas individuais em seu mundo, conforme necessário.
O modo de modelagem salva a nova malha estática com base nas configurações na seção Modo de Modelagem das Configurações do projeto. Você pode personalizar rapidamente as configurações usando a propriedade Local do Novo Recurso nas Configurações Rápidas do Modo de Modelagem.
Malha dinâmica
Uma malha dinâmica é um ator que representa visualmente uma malha estática. No entanto, suas funções diferem. Malhas dinâmicas são salvas no Nível em vez de no Navegador de Conteúdo, pois não são um Recurso.
Malhas dinâmicas podem ajudar a criar um fluxo de trabalho eficiente, poupando tempo de edição porque:
- Nenhuma etapa Compilar é necessária
- Nenhum ativo é criado
- Você pode editar duplicatas sem atualizar a malha original
Há algumas ressalvas ao usar malhas dinâmicas:
- Não são eficientes para renderização e memória.
- Não são compatíveis com o Lumen ou o Nanite.
Você pode usar a ferramenta Convert para transformar uma malha dinâmica em uma malha estática ou volume e vice-versa. Essa opção de conversão é útil quando você está editando uma malha de alta resolução com um longo tempo de construção após uma operação de ferramenta.
Volume
Um Volume é um tipo de ator que você pode usar para alterar o comportamento de áreas em seu nível. Quando selecionado, os Tipos de Volume padrão ficam disponíveis.
Para saber mais sobre os tipos de volume, consulte a documentação sobre Atores de volume no Unreal Engine.
Ao criar um novo volume usando a categoria Formas ou Criar, a malha aparece semelhante a uma malha estática ou dinâmica. Depois que você seleciona Aceitar, a malha é representada como um volume tradicional (um contorno 3D).
Malha de visualização
Depois que você criar uma malha e aceitá-la, sua forma estará pronta para edição. Ao editar uma malha usando o modo de modelagem, a malha original é ocultada e substituída por uma malha de visualização (Ator de Malha Dinâmica). O ator de malha dinâmica torna-se um contêiner que inclui as alterações na sua malha até que você clique no botão Aceitar. Depois que você aceitar as alterações, o modo de modelagem as aplica e substitui a malha de saída de destino existente.
Enquanto a ferramenta estiver ativa, a malha original poderá ser exibida ao ativar a propriedade Visible na categoria Rendering do painel Details. Assim que as alterações forem aceitas, elas serão aplicadas à malha de saída de destino existente. A malha de pré-visualização é destruída e o ator da malha original é exibido.
Exceções
Algumas ferramentas oferecem a opção de sobrescrever a malha existente ou de criar novas malhas diretamente. Veja alguns exemplos:
- Mesclagem de malha (MshMrg)
- Booleano de malha (MshBool)
- Aparar
- Mesclar
- Vox Wrap
- Vox Blend (VoxBlnd)
- Vox Morph (VoxMrph)
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Essas ferramentas oferecem a opção de criar um Novo Objeto usando o resultado de sua edição ou de substituir o Primeiro Objeto de Entrada ou o Último Objeto de Entrada.
Também existem ferramentas que criam recursos sem malha. As ferramentas de Incorporação criam Recursos de Textura e os salvam no local selecionado.
Configurações do Projeto do Modo de Modelagem
Existem várias opções para o Modo de Modelagem nas Configurações do Projeto que você pode usar para configurar a criação e a seleção de malhas, bem como para salvar os Recursos. Elas são encontradas nas seções Plugins > Modeling Mode e Plugins > Modeling Mode Tools.
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| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Default Mesh Object Type (Tipo de objeto de malha padrão) | Determina o tipo de malha padrão para as ferramentas do Modo de Modelagem. Requer uma reinicialização do Editor para entrar em vigor. Estão disponíveis as seguintes opções:
|
| Asset Generation Location | Determina onde os recursos gerados pelas ferramentas do Modo de Modelagem são armazenados por padrão. As seguintes opções estão disponíveis:
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| Asset Generation Mode | Determina como os recursos gerados pelas ferramentas do Modo de Modelagem são manipulados. Estão disponíveis as seguintes opções:
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| Asset Generation Asset Path | Define o caminho do arquivo onde os ativos autogerados são salvos. É relativo ao caminho-pai definido no Asset Generation Location. Deixar em branco desativa essa opção. |
| Store Unsaved Level Assets in Top Level Game Folder | Se essa opção estiver habilitada, determina se os recursos gerados automaticamente em um nível não salvo são armazenados em relação à pasta Jogo de nível superior ou se são armazenados na pasta Temp. Não é possível salvar os ativos armazenados na pasta Temp até que sejam movidos para um local permanente. |
| Use Per User Autogen Subfolder | Se habilitado, determina se os ativos autogerados são armazenados em pastas de usuário específicas dentro da pasta autogerada. |
| Autogen Subfolder User Name Override | Substitui o nome de usuário usado para pastas por usuário dentro da pasta autogerada. |
| Append Random String to Name | Acrescenta uma string curta e aleatória ao nome dos ativos autogerados. |
| Enable Persistent Selections | Se habilitado, mantém a seleção ao alternar entre ferramentas. Essa funcionalidade é experimental e está desabilitada por padrão. |
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| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Enable Ray Tracing While Editing | Habilita o Ray Tracing ao usar as ferramentas do Modo de Modelagem. Isso afeta o desempenho de ferramentas com feedback em tempo real, como esculturas 3D. |
| Enable Ray Tracing | Habilita o traçado de raio para novos ativos criados usando as ferramentas do Modo de modelagem, se o suporte for opcional. |
| Enable Collision | Habilita a colisão para novas malhas criadas usando as ferramentas do Modo de Modelagem. |
| Modo de Colisão | Determina o modo de colisão padrão para novas malhas criadas usando as ferramentas do modo de modelagem. Estão disponíveis as seguintes opções:
Para obter mais informações sobre essas configurações, consulte Colisão Simples versus Complexa. |
Configurações rápidas do Modo de Modelagem
As Configurações Rápidas do Modo de Modelagem estão localizadas na parte inferior do painel Detalhes das ferramentas de modelagem e contêm opções para especificar o LOD a ser exibido durante a edição e o local para salvar novos recursos.
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| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Editing LOD | Determina qual malha de LOD você está editando no momento. |
| New Asset Location | Determina onde o ativo que você está criando será salvo. Isso substitui a configuração do projeto atual para esse ativo. |