Usar o conteúdo desta página requer um contrato de suporte de licença personalizado com a Epic Games que inclui acesso ao repositório do Perforce P4 da Unreal Engine.
Uma das formas que a Epic Games tem de fornecer acesso à Unreal Engine é disponibilizando o código-fonte por meio de um repositório do Perforce, ao qual os licenciados podem se conectar para baixar a engine. Como a Unreal Engine é atualizada regularmente, se você for um licenciado que estiver trabalhando em um projeto, você pode atualizar sua versão da engine para uma versão mais recente pelo mais uma vez durante o ciclo de desenvolvimento. Desde o início, é importante configurar o Perforce com precisão para que ele possa sincronizar e integrar as versões da engine.
Etapa necessária
Antes de continuar, certifique-se de que sua empresa firmou um contrato de licenciamento personalizado com a Epic Games. Depois de firmar um contrato de suporte de licença personalizado conosco, nossa equipe de suporte configurará sua conta e entrará em contato com o administrador técnico da licença da sua empresa com as informações necessárias para você começar a usar nossos serviços.
Se você já tiver um contrato de suporte de licença personalizado, mas não tem acesso ao Perforce, você poderá solicitar acesso ao servidor de proxy do Perforce da Epic Games entrando em contato com seu representante de desenvolvimento de negócios da Epic Games. Após a aprovação do acesso, configuraremos sua conta Perforce e forneceremos as credenciais de login e a documentação de admissão ao administrador técnico da licença.
Para conectar ao repositório do Perforce da Epic Games, sua conta precisa ser validada pelo Okta. O acesso ao repositório do Perforce requer uma senha válida, mas o acesso ao Okta da Epic Games também requer autenticação multifator (MFA). A equipe de acesso para desenvolvedores da Epic Games ajudará o administrador técnico de licenças da sua empresa a configurar sua conta Okta, incluindo o fornecimento de uma senha temporária. Você precisará atualizar sua senha uma pelo menos vez por ano.
Como conectar-se ao repositório da Epic Games
Depois que sua conta Okta for estabelecida, você poderá acessar o repositório com segurança onde estiver pelo cliente do Perforce. O cliente precisa estar instalado e configurado corretamente para se conectar. Abaixo, é fornecida uma visão geral do processo de instalação e conexão com o cliente do Perforce P4V:
Baixe o cliente na página de download do software do Perforce.
Instale o cliente e execute-o.
Preencha com os dados adequados de servidor e usuário na caixa de diálogo de conexão e clique em Ok.
Forneça a senha que você definiu no Okta da Epic Games.
O cliente abre e se conecta ao repositório do Perforce da Epic Games.
Consulte a documentação do Perforce P4V para obter mais informações.
Observação: apenas um usuário autorizado deve fazer login com a conta do Perforce. Vários usuários fazendo login na mesma conta são uma violação dos termos de serviço da Perforce.
A orientação da Epic Games é que um único usuário ou automação use a conta para sincronizar versões da engine com o repositório local do Perforce e permita o acesso da equipe com suas próprias contas individuais do Perforce licenciadas pela sua empresa.
Se você ainda não tiver uma licença do Perforce para sua equipe, saiba que ela é gratuita para até cinco usuários. Você também pode explorar as opções de licenciamento.
Como sincronizar com base em transmissões
A Epic Games hospeda diversas transmissões do Perforce que você pode usar para sincronizar com nosso código. Toda equipe de desenvolvimento tem uma transmissão "dev", que fornece o código mais recente dessas equipes, e nosso departamento de garantia de qualidade (QA) testa regularmente as transmissões "dev" antes de copiar para a transmissão "principal" da engine.
Instantâneos da transmissão "principal" são copiados periodicamente para transmissões de "lançamento" para fins de testes rigorosos de controle de qualidade e correção de bugs, resultando em um lançamento oficial. Após uma versão completa, uma versão de pré-visualização, ou um hotfix, um instantâneo da transmissão de "lançamento" é usado para migrar correções novamente para a transmissão "principal".
Ao sincronizar, considere de qual código você precisa (por exemplo, você precisa da engine completa, apenas uma transmissão específica, ou uma funcionalidade ou correção escolhida a dedo?), o grau de atualização do código e o nível de estabilidade necessário.
A tabela a seguir descreve os quatro tipos de transmissões, fornece exemplos de nomes de transmissão e descreve o conteúdo, idade relativa e estabilidade de cada tipo:
| Tipo de transmissão | Nomes de transmissão de exemplo | Descrição |
|---|---|---|
Principal | //UE5/Main //UE5/Dev-Main | O código nesta transmissão está relativamente atualizado e passou por alguns testes. A variante "Dev-Main" é uma transmissão virtual que não inclui algumas amostras. As transmissões de desenvolvimento são copiadas e mescladas a partir dessa transmissão. |
Development | //UE5/Dev-Core //UE5/Dev-Rendering //UE5/Dev-Framework | A fonte do trabalho mais atualizado sobre funcionalidades de uma área específica da engine é a transmissão de desenvolvimento da equipe que trabalha nessa funcionalidade. Este código está em desenvolvimento e, portanto, é o tipo de transmissão menos estável. |
Lançamento | //UE5/Release-5.6.0 //UE5/Release-5.5.4 //UE5/Release-Latest | Essas transmissões correspondem aos lançamentos públicos oficiais da Epic Games e foram rigorosamente testadas e consideradas muito estáveis. Eles incluirão a revisão mais recente da versão da engine nomeada. A transmissão "Release-Latest" é virtual e sempre aponta para o lançamento oficial mais recente da Epic Games. Além de "Release-Latest", essas transmissões podem ser reconhecidas por seus números de versão de três partes (como "Release-5.6.0"). |
Estabilização do lançamento | //UE5/Release-5.6 //UE5/Release-5.5 | Quando a Epic está se preparando para lançar uma nova versão da Unreal Engine 4, uma transmissão será criada a partir de um instantâneo atual da transmissão principal. Esta transmissão passará por testes diários e correções de bugs até seu lançamento público, por isso ela pode ficar instável. É possível diferenciá-las das transmissões de "Release" pelos números de versão de duas partes (como "Release-5.6"). Não é recomendado sincronizar com esse tipo de transmissão. |
Informações adicionais
Como configurar uma conexão do Perforce
Guia para se conectar ao servidor do Perforce da Epic Games para obter versões da Unreal Engine.
Como baixar a Unreal Engine com o Perforce
Instruções para baixar o código-fonte da Unreal Engine com o Perforce.