Este tutorial orientará você durante a criação da sua própria ilha do Rocket Racing (RR) usando os dispositivos disponíveis nos Modelos de Ilha do Rocket Racing. Atualmente, existem dois modelos disponíveis:
Pista de Corrida Competitiva: esse modo de jogo de várias voltas é compatível com até 12 jogadores que correm do início ao fim.
- Pista de Percurso Veloz: uma corrida contra o relógio. Esse modo de jogo de uma única volta é compatível com até 12 jogadores que tentam completar uma volta no menor tempo.
Siga as etapas deste tutorial para editar as splines de pista e use o Editor de Estilo para criar uma Pista de Corrida Competitiva que contenha dispositivos como o Ponto de Controle do RR.
Criar um projeto
Siga as etapas abaixo para criar um projeto a partir de um modelo do Rocket Racing.
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Em Modelos de ilha, selecione o modelo Pista de Corrida Competitiva.
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Selecione as opções de Padrão do projeto, dê um nome a ele e clique em Criar.
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Seu projeto será inicializado com os dispositivos pré-configurados para que você teste as mecânicas do jogo.
É recomendável inicializar uma sessão do Fortnite ao criar e editar sua pista.
Estender a pista principal
Seu projeto já terá uma pista principal posicionada, que deverá servir de caminho principal ao longo da pista e se estender da largada à chegada. Expanda os pontos de spline da pista para criar uma pista fechada.
Para expandir a pista, siga as etapas abaixo.
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Selecione o dispositivo Pista do RR e, em seguida, a spline verde no centro da pista. Uma janela Editor de Estilo será aberta, e você poderá fixá-la em um local de sua preferência.
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No canto superior esquerdo da janela de visualização, mude a visão de Perspectiva para Superior.
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Clique no ponto de spline ou, no Editor de Estilo, use as opções Selecionar Pontos de Spline para selecionar um ponto de spline ao longo da pista a fim de estendê-la. Em geral, é recomendável adicionar nós e criar a pista para a frente a partir da linha de chegada, em vez de para trás. O ponto de spline mais distante dos dispositivos de posição inicial de jogador determina a direção para a frente da sua pista.
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Após selecionar o ponto de spline, segure Alt e arraste o pivô do ponto de spline para adicionar um novo ponto ao longo da pista. Continue esse processo até criar um loop em que o fim da spline se aproxima do ponto inicial.
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Defina o design da pista levando em conta as mecânicas de jogo de sua preferência. Por exemplo, você pode criar curvas fechadas que levam a uma reta para os jogadores pegarem impulso antes da linha de chegada.
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No Editor de Estilo, navegue até a aba Dispositivo e defina a opção Pista com Loop como True. Assim, a distância entre o fim e o início da spline será eliminada, e a spline se tornará um loop.
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Posicione o ponto final perto do início para controlar melhor o formato.
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Use as ferramentas de transformação para editar ainda mais os pontos de spline de modo a aperfeiçoar os ângulos e o design geral da pista. Use a tangente do ponto de spline para adicionar curvas suaves à sua pista e corrigir sobreposições no design. Lembre-se de alternar entre as perspectivas da janela de visualização para definir o design da pista com mais facilidade.
Adicionar pistas secundárias
Adicione ao seu jogo pistas secundárias como plataformas alternativas e trechos que podem ser percorridos. Essas pistas se conectam às splines principais e acompanham a posição do jogador.
Você pode criar essas pistas para dificultar a travessia e até mesmo dar aos jogadores incentivos em termos de posicionamento na corrida.
Por exemplo, para tornar sua pista mais interessante, você pode criar rotas por paredes e caminhos estreitos com obstáculos que concedem impulsos.
As pistas colocadas com o Tipo de Pista definido como Secundário terão uma linha de depuração azul, proporcionando uma representação visual da relação entre o progresso ao longo das splines secundárias e o traçado geral da pista. Verifique se a linha de depuração do primeiro nó (índice 0) ao longo da spline secundária aponta para uma parte da pista que está mais para trás do que o último nó. Caso contrário, você poderá ver um indicador de direção errada mesmo se estiver dirigindo na direção certa.
Editar o Estilo da Estrada
Use a aba Pista do Editor de Estilo para editar o Estilo da Estrada das suas pistas. Quando você selecionar um ponto de spline para edição, as alterações serão estendidas até o próximo nó.
No exemplo da imagem acima, o 10º ponto de spline da pista principal e as pistas secundárias foram configurados de modo a ter o Formato da Estrada definido como Nenhum, mantendo a continuidade da spline.
As pistas colocadas terão uma linha de depuração azul, proporcionando uma representação visual do local onde o posicionamento na pista é registrado pelo jogo.
Adicionar dispositivos
Os projetos do Rocket Racing terão automaticamente alguns dispositivos pré-configurados para o jogo. Você pode editar as configurações desses dispositivos e dos novos, mas eles precisam ser configurados corretamente e passar pelas verificações de validação. Acesse a documentação de cada dispositivo do Rocket Racing para saber mais sobre suas respectivas verificações de validação.
No Navegador de Conteúdo, você pode encontrar mais dispositivos disponíveis para usar em projetos do Rocket Racing. Os dispositivos das seções abaixo são necessários para criar as mecânicas do Rocket Racing e já estão definidos na sua ilha para você reconfigurar.
Adicionar pontos de controle
Seu projeto terá dois Pontos de Controle colocados na pista: um como linha de largada e outro como linha de chegada, que teletransporta os jogadores de volta para a linha de largada.
Se a sua pista for uma pista de corrida de ponta a ponta e não for um circuito fechado, mantenha os pontos de controle inicial e final como dispositivos separados. Você também poderá definir a linha de chegada para que teletransporte os jogadores de volta para o início se o jogo exigir mais de uma volta.
Se a sua pista for um circuito, defina o ponto de controle da linha de largada também como linha de chegada.
Depois de definir o design da sua pista, adicione outros pontos de controle para guiar os jogadores durante a corrida. Durante o jogo, os jogadores devem passar por esses pontos de controle para completar uma volta.
Portanto, você deve tentar colocar os pontos de controle de modo que os jogadores sejam obrigados a seguir o caminho que você quer e não possam pegar atalhos indesejados. Por exemplo, coloque um ponto de controle no fim da volta para que os jogadores precisem percorrer toda a rota em vez de cortar caminho.
É mais fácil colocar pontos de controle na perspectiva Superior e depois corrigir o posicionamento de altura na visão de Perspectiva.
Depois de colocar os pontos de controle, você precisará definir a ordem na qual os jogadores terão que passar por eles durante o jogo. Para isso, siga as etapas abaixo:
- No painel Detalhes do primeiro ponto de controle, defina a Linha de Chegada e a Linha de Largada como True, já que esta pista é um circuito. Os outros pontos de controle devem ter esses valores definidos como False.
- No painel Detalhes, acesse Básico > Próximos Pontos de Controle e selecione o ícone de + para adicionar um elemento à matriz.
- Clique no ícone de conta-gotas para definir o valor de Índice, clicando no próximo ponto de controle que os jogadores deverão alcançar.
- Selecione o ponto de controle que você acabou de adicionar à matriz.
- Repita as etapas 2 a 4 até definir toda a sequência de pontos de controle até a linha de chegada.
Você pode criar bifurcações e alternar as rotas com os próprios pontos de controle adicionando outros elementos à matriz Próximos Pontos de Controle e apontando para os diferentes pontos de controle onde você quer que o caminho se bifurque. Em algum momento, essas bifurcações precisarão convergir, porque você só pode ter um ponto de controle de linha de chegada na sua pista.
Se você definir Teletransporte Habilitado como True em um ponto de controle, os jogadores que passarem por ele serão teletransportados para um ponto de controle aleatório da sua matriz. Assim, você pode mover os jogadores para áreas diferentes da pista e criar atalhos rápidos.
Além disso, se tiver uma pista de ponta a ponta que não seja um circuito fechado e precise ter várias voltas, defina a opção Teletransporte Habilitado do ponto de controle da linha de chegada como True. Assim, o ponto de controle da linha de largada será a única entrada da matriz Próximos Pontos de Controle do ponto de controle da linha de chegada.
Outros dispositivos do Rocket Racing
Os projetos do Rocket Racing têm automaticamente alguns dispositivos pré-configurados para o jogo. Você pode editar as configurações desses dispositivos e adicionar dispositivos novos.
No entanto, alguns dispositivos do Rocket Racing devem ser configurados corretamente e passar por verificações de validação. Consulte a documentação de cada dispositivo para saber mais sobre as verificações de validação dos dispositivos.
No Navegador de Conteúdo, você pode encontrar mais dispositivos disponíveis para usar em projetos do Rocket Racing. Os dispositivos nas seções abaixo são necessários para criar as mecânicas do Rocket Racing e já foram configurados na sua ilha.
Os seguintes dispositivos também estão disponíveis no Navegador de Conteúdo para serem adicionados à sua pista.
Definir o design do seu ambiente
Após definir o design da sua pista, use os ativos do Navegador de Conteúdo para definir o design do ambiente ao redor dela. Dê asas à criatividade e use adereços para fazer o seu jogo se destacar.
Para definir o design do seu ambiente do zero, você pode excluir a pasta Environment (Ambiente) no Organizador, removendo o design que já existe. Em seguida, você pode definir ativos, como malhas estáticas, como fundos de paisagem e até mesmo usar as Galerias para criar estruturas.
Você pode usar o Modo Paisagem para criar a paisagem como quiser e elevar a qualidade do seu ambiente. É possível até mesmo girar as pistas para que circundem as montanhas.
Validação do projeto
Ao tentar inicializar ou publicar sua experiência, serão realizadas diversas verificações de validação para garantir que sua pista segue as mecânicas do sistema do Rocket Racing. Se não for aprovado em alguma dessas verificações, o projeto não será inicializado.
Confira se há erros de validação no Log de Saída e use a documentação do dispositivo específico para corrigi-los. Os seguintes dispositivos têm verificações de validação específicas do Rocket Racing: Pista do RR, Posição Inicial do Jogador do RR, Gerenciador de Corrida de Percurso Veloz do RR e Gerenciador de Corrida Competitiva do RR.
Testar o jogo e enviar a pista
Teste sua pista para avaliar o grau de dificuldade e saber como é a experiência de dirigir nela do ponto de vista dos jogadores. Em seguida, faça iterações no design da sua pista. Você pode testá-la com o botão Iniciar sessão ou na aba Projeto como versão privada.
Iniciar sessão
Use Iniciar sessão para fazer iterações rápidas na pista e no design do nível. Os projetos inicializados com esse método serão executados a 30 Hz, e o jogador verá apenas elementos do HUD específicos do veículo, ou seja, não verá elementos como o contador de voltas nem o rastreador de posição.
Para usar o botão Iniciar sessão:
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Acesse Iniciar sessão na barra de ferramentas da janela de visualização.
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O jogo será inicializado automaticamente no Modo Criativo para você testar sua pista.
Carregar para versão privada
Inicie o jogo por meio de uma versão privada para ver a interface de usuário do Rocket Racing em ação a 60 Hz. Jogue uma partida individualmente para testar as alterações ou jogue com seus amigos para ver como ficou a jogabilidade. Ao jogar em uma versão privada, você poderá ver exatamente como ficaram o visual e a jogabilidade da pista do ponto de vista de quem vai acessar sua ilha após ser publicada.
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Acesse Projeto > Carregar para versão privada.
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Na janela Carregar para versão privada, escreva uma descrição do que você está carregando e selecione Carregar.
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Na nova janela, copie o código da ilha para compartilhá-lo com a sua equipe. Esse é o código que deve ser inserido no campo de busca do Lobby do Fortnite.
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Para jogar na sua pista, inicialize o Fortnite, clique no ícone Buscar e cole o código.
Observação: se você já tiver uma sessão em execução por meio do fluxo de Iniciar sessão, basta voltar para o menu principal antes de pesquisar a versão privada; não é preciso inicializar o Fortnite separadamente.
Você só poderá jogar em uma versão privada com outros jogadores se eles fizerem parte da equipe do UEFN no projeto, se estiverem no grupo de teste do UEFN e se o código da versão privada também estiver configurado como um código de teste.
