Este glossário contém termos específicos do Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
Consulte a terminologia do Modo Criativo do Fortnite no Glossário do Modo Criativo do Fortnite.
Consulte termos relacionados à linguagem de programação Verse no Glossário de Verse. Se você tiver interesse, o Glossário de Verse também contém vários termos básicos de programação com definições elaboradas para quem está começando a aprender a programar.
- 0 dB
Um valor de 0 dB não representa ausência de som. Pense em 0 dB como o volume máximo. Por exemplo, se o seu receptor indicar -25 dB, isso significará que o volume do sinal foi atenuado em 25 dB (ficou 25 dB mais baixo do que o mais alto possível) antes de ser enviado aos alto-falantes.
- aberração cromática
A refração ocorre quando a luz se curva ao passar de uma substância transparente para outra e afeta a forma como os objetos são percebidos. Por exemplo: arco-íris são o resultado da refração. A aberração cromática é o efeito da refração quando diferentes comprimentos de onda de luz passam por ângulos ligeiramente diferentes, resultando em falha no foco. Dependendo da quantidade de aberração cromática usada em um volume de pós-processamento, você acabará com certo nível de desfoque nas bordas da cena ou com desfoque em toda a cena.
- abertura
A configuração da câmera que ajusta o brilho da imagem (até certo ponto) e, principalmente, a profundidade de campo. Normalmente, é indicada por f/ e, na sequência, um número, sendo que f/ representa a distância focal e o número indica a distância. Quanto menor o número, mais desfocada a imagem. Quanto menor o número, mais desfocado ficará o fundo.
- acionar
Quando uma função emite um sinal, ela aciona um evento. As partes interessadas são notificadas que ocorreu um evento, como, por exemplo, interagir com um botão, e todos os manipuladores do evento são chamados.
- ADE
Área de efeito, ou ADE, é uma área em que um efeito (negativo ou positivo) é aplicado a um jogador. Por exemplo: explosão, cura e veneno.
- adereço
Um adereço é um ator de malha com parâmetros que não são expostos ou mostrados ao usuário no Modo Criativo. Por isso, você não pode alterar o comportamento de um adereço, apenas o seu tamanho (escala), localização (coordenadas) e rotação (eixos). Os adereços são posicionados no ambiente para torná-lo visualmente mais interessante.
- albedo
A cor base de um objeto sem sombras ou destaques.
- alvo
O alvo é a pessoa que é seguida pela câmera ou em que a câmera foca.
- andamento
A velocidade com que determinado som é reproduzido. Também conhecido como batidas por minuto, ou bpm. Diferentes andamentos podem criar diferentes climas em um ambiente. Por exemplo, um andamento de 60 bpm é lento e relaxante, enquanto um andamento de 150 bpm é bem mais enérgico.
- aprendizado de máquina
O aprendizado de máquina (ML) é uma parte da inteligência artificial (IA) que ajuda um sistema a melhorar o desempenho ao longo do tempo sem exigir que todas as tarefas sejam programadas. Os modelos de ML usam algoritmos para identificar padrões em conjuntos de dados, fazer predições e ajustar sua abordagem para melhorar os métodos com base nesse aprendizado.
- aresta
Uma linha ou dois vértices conectados.
- arfagem-guinada-rolagem
Eixo lateral, eixo vertical e eixo longitudinal são termos originados na aviação. Eles se referem aos três tipos diferentes de rotação que um avião pode realizar ao se mover. Estes termos foram adotados no design 3D e no desenvolvimento de jogos para definir com mais precisão um ambiente virtual 3D e como as coisas são movidas nesse espaço virtual. Eixo lateral (ou ‘Pitch’) refere-se ao movimento para cima e para baixo de um objeto em relação à sua posição original. Eixo vertical (ou ‘Yaw’) refere-se ao movimento horizontal para a esquerda ou direita em relação à sua posição original. Eixo longitudinal (ou ‘Roll’) é uma inclinação para a esquerda ou direita em relação à sua posição original.
Os mesmos termos são usados para descrever movimentos de câmera.
Ver também eixo.
- arquivo de áudio
Um arquivo de áudio é um arquivo no qual os sons são salvos. Um som é um ativo de áudio.
Você pode importar um arquivo de áudio para o UEFN como .wav .slac, .ogg ou .aif. O editor pode reconhecer e usar qualquer um desses arquivos diretamente, ou você pode salvá-los como indicações sonoras, que fornecem funcionalidade adicional.
- arquivo INI
É um arquivo que contém as informações de configuração de software. INI é a abreviação de inicialização, que é a atribuição de um valor inicial quando um programa é iniciado.
- arquivo Verse
Um arquivo no UEFN que contém código Verse.
- articular
Quando seções de algo são conectadas por articulações que podem dobrar, elas se articulam. Como exemplo, podemos pensar em um braço. Ele se articula no cotovelo e novamente no pulso. segmentos conectados por articulações.
- ataque
O tempo que leva desde o início de um som até que ele atinja o volume máximo. Compare com repouso.
- atenuação
Uma mudança na força ou volume de um som. A atenuação geralmente está ligada à proximidade do ouvinte com a fonte do som ou à proximidade do ouvinte.
- ator
Ator é qualquer objeto que pode ser colocado em um nível. Esta é uma classe de objetos genérica, que oferece suporte a transformações em 3D, tais como translação, rotação e dimensionamento. Os atores podem ser criados (gerados) e destruídos por meio do código de jogo.
- atraso
Intervalo que controla o tempo que um dispositivo deverá esperar para reproduzir um som ou outra saída.
- back-solve
Uma solução invertida tem a ver com o equipamento de controle que conduz a animação de um personagem. Quando um controle é manipulado, ele analisa como o movimento afetará os controles na cadeia (uma resolução para frente) e também como seu movimento afeta os controles superiores na cadeia (resolução invertida), basicamente verificando o trabalho mais uma vez. Algumas animações e recursos dependem da resolução direta ou invertida para adicionar efeitos ou movimento ao personagem no tempo de execução.
- balanço de branco
Uma configuração que informa à câmera como registrar a temperatura da cor ajustando o valor dos brancos em uma imagem para que os brancos realmente pareçam brancos.
O balanço de branco atua para equilibrar a temperatura da cor em um ambiente de jogo adicionando a cor oposta à imagem na tentativa de colocar a temperatura da cor de volta em um ponto neutro de aparência natural. Em vez de os brancos parecerem azuis (frios) ou laranja (quentes), eles devem parecer brancos após o correto balanço de branco.
- barn door
Na iluminação de fotografias ou filmes, barn doors são abas de metal com dobradiças que você pode adicionar à luz para ajustar onde e quanta luz ilumina o objeto da câmera. No UEFN, o mesmo princípio pode ser aplicado às luzes para controlar uma fonte de luz no painel Detalhes dessa luz.
- barramento de controle
Uma fonte de modulação que pode ser adicionada a uma fonte ou um efeito de áudio. Ativos enviados ao mesmo barramento de controle podem ser modulados como um grupo usando uma combinação de barramentos de controle. No UEFN, o barramento de controle é uma forma de controlar determinados parâmetros de um ou mais sons.
- base 16
Hexadecimal (de hexa-, significando seis, e decimal, significando dez), base 16 (geralmente abreviado para hex), é um sistema de numeração que usa 16 símbolos, em vez dos 10 símbolos mais familiares na base 10.
- BGM
Você pode usar música de fundo (BGM) para criar ou mudar um clima em sua experiência com o UEFN.
- biblioteca de amostras
Uma biblioteca de amostras é uma coleção de sons armazenados em um arquivo.
- Biblioteca de conteúdo
Um plugin no UEFN com ativos de terceiros que você pode baixar gratuitamente.
- bidirecional
Que funciona em duas direções.
- bit
Uma unidade de informação computacional baseada em uma escolha binária: 0 ou 1, sim ou não, ligado ou desligado. Consulte também byte.
- bite
Um controle no dispositivo Sincronizador Ômega que dá aos sons uma sensação mais áspera e cortante.
- bitmap
Um bitmap é um formato de arquivo de imagem usado para criar e armazenar gráficos de computador. Um arquivo de bitmap exibe a imagem em pequenos pontos que criam uma imagem geral. Sua abreviação é BMP e um arquivo de bitmap tem a extensão .bmp.
- borda chanfrada
Uma borda de transição entre duas superfícies para facilitar a exibição de uma linha ou borda nítida. É uma espécie de chanfro e utiliza um ângulo de 45° na junção das superfícies.
- Botão Gaveta de Conteúdo
Esse botão abre a Gaveta de Conteúdo, a partir da você pode acessar todos os ativos do projeto. Este botão está localizado no canto inferior esquerdo da tela.
- botão Jogar
O botão Jogar na barra de ferramentas do Editor de Níveis abre um cliente do Fortnite onde você pode testar sua ilha.
- BPM
Abreviação de batidas por minuto, é o andamento em que a música toca. Por exemplo, 60 bpm é um andamento lento e relaxado, enquanto 150 bpm é muito mais animado.
- bug
Para o Modo Criativo do Fortnite e o UEFN, um comportamento incorreto ou inesperado em um programa.
Para Verse, um bug é um erro em um programa de computador que faz com que ele produza um resultado incorreto ou inesperado. Bugs ocorrem durante o tempo de execução, ao contrário de erros do compilador, que ocorrem durante o tempo de compilação em Verse. O processo de identificar e remover bugs é chamado de depuração.
- byte
Uma unidade de informação computacional composta de oito bits.
- cadeia de dispositivos
O resultado de dois ou mais dispositivos Patchwork conectados.
- caixa cinza
Ver caixa cinza.
- caixa cinza
‘Caixa cinza’ (‘grayboxing’, também conhecido como ‘blockout’) é o processo de criar um rascunho jogável de um nível para ter a noção de sua jogabilidade antes de lapidar a aparência. É comum que os designers de nível criem uma caixa cinza em um ambiente de jogo para testar o layout para fins de jogo.
- caixa delimitadora
Um contêiner para todas as propriedades de colisão que podem ser definidas em uma malha estática. Quando você importa uma malha estática para o UEFN, o editor gera primitivas de colisão para controlar como essa malha será renderizada e como irá interagir com a física. As caixas delimitadoras são usadas para coisas como renderização, recorte, iluminação e física.
- Caixa delimitadora automática
Quando este campo é habilitado na aba Configurações do Mundo, no UEFN, o editor define automaticamente os limites de colisão de delimitação com base nas primitivas de colisão aplicadas à forma da malha estática.
- caminho dourado
Um caminho dourado é um procedimento que não segue em direções inesperadas. Um bom exemplo disso seria uma linha mais reta do ponto A ao ponto B.
Outra definição para caminho dourado é jogar ou testar um jogo usando dados preparados com um servidor dedicado e um cliente rodando separadamente, não por meio do Jogar no Editor (JNE). Essa é a forma mais próxima com a qual você pode testar exatamente o que acontecerá no jogo.
- campo de visão
Ver campo de visão.
- campo de visão
O campo de visão (FOV) representa o quanto do mundo um jogador pode ver num dado momento.
Com um dispositivo de câmera, o campo de visão refere-se ao que a câmera (e, por extensão, o jogador) pode realmente ver. O campo de visão é representado como um ângulo e medido em graus. Os ângulos são duas linhas que se unem em um ponto chamado de vértice. Nas câmeras, o vértice é a lente (virtual neste caso) da câmera. Os braços do ângulo se espalham para cima e para baixo (o eixo vertical) a partir desse vértice. Quanto maior for o número de graus, maior será o ângulo e mais a câmera poderá ver.
- canal alfa
O canal alfa controla a transparência, ou a opacidade, de uma cor. O canal alfa é usado para remover o plano de fundo de uma imagem. Uma imagem PNG, por exemplo, tem um canal alfa que permite definir o plano de fundo como transparente.
- canal de cor
As imagens digitais são compostas por combinações das cores primárias de luz: vermelho, verde e azul (RGB: red, green, and blue). Cada uma destas cores pode ser visualizada separadamente em um canal. Uma imagem em preto e branco tem somente um canal.
- chave de caminho de sombreamento
Um tipo de nó de material que você pode usar para selecionar dentre diferentes comportamentos dentro de um único material. Isso é comumente usado para combinar comportamentos em plataformas de baixo e alto nível dentro de um material.
- colisão
Se um ativo tem a colisão habilitada, ele é sólido para o personagem do jogador e o personagem não pode atravessá-lo. Por exemplo, se você colocar uma barreira ao redor da borda de uma ilha, os jogadores ficarão bloqueados e não poderão cair para fora da borda. Você também pode usar as configurações de colisão para coisas com as quais queira que um jogador ou personagem interaja. Você não pode atacar algo que não tenha a colisão habilitada, por exemplo. Você também não pode pegar um objeto que não tenha colisão, pois a mão do personagem simplesmente o atravessaria.
- colisão da grua
Na terminologia do cinema, um boom jib é um aparelho que segura a câmera. Os operadores do boom podem mover e orientar a câmera com alavancas e rodas para obter a cena desejada. É possível usar as propriedades de Colisão de Boom para um dispositivo Câmera de Ângulo Fixo para determinar o comportamento dessa câmera quando um objeto na cena fica entre a câmera e seu alvo.
- combinação de barramentos de controle
Uma combinação usada para determinar valores utilizados pelos barramentos de controle. No UEFN, pode ser usada para controlar o volume de grupos de sons quando adicionada a um dispositivo Mixer de Áudio.
- commit
Um "commit" ocorre quando você registra um conjunto de mudanças no código para um sistema de controle de versão.
Em Verse, um "commit" ocorre quando os efeitos de código de uma expressão falível se tornam permanentes depois que essa expressão é efetivada.
- compatível com minifiguras
Pode-se aplicar a adereços, itens, ferramentas, dispositivos e qualquer outro ativo. Significa que o ativo teve a escala reduzida para corresponder às Minifiguras usadas em uma Ilha LEGO.
- compensação de exposição
Uma forma de controlar o nível de escuridão ou claridade de uma cena.
- compilação ativa
A versão do Modo Criativo do Fortnite ou do UEFN lançada e disponível sem exigir permissões especiais.
- compilação de teste
Uma compilação de pré-lançamento que só pode ser acessada com permissão especial. Compare com compilação ativa.
- componente
Um ladrilho independente para renderizar uma parte de terreno. Às vezes, componentes são chamados de células. Consulte também World Partition.
São os componentes que fornecem os dados e o comportamento para as entidades no Scene Graph. Os componentes definem o que uma entidade deve fazer na cena.
Os componentes têm propriedades editáveis, que podem ser físicas, como uma malha estática ou um sistema de partículas; ou lógicas, como uma tag de jogabilidade ou um código Verse personalizado, que define o movimento de uma plataforma. Por padrão, todas as entidades têm um componente de transformação para especificar onde a entidade existe no mundo.
Em Verse, uma função ou um grupo de funções relacionadas em um programa que podem ser reutilizados.
- composição horizontal
Na música dinâmica, a composição horizontal, ou ressequenciamento, ocorre quando os segmentos de música podem ser ressequenciados com base nas ações do reprodutor ou outros gatilhos. Diferentemente da composição vertical, em que uma faixa de música básica é reproduzida continuamente enquanto outros elementos são adicionados ou removidos dela, os segmentos musicais usados na composição horizontal são separados uns dos outros.
- composição vertical
Em músicas adaptativas, uma composição vertical ou reorquestração é uma técnica na qual uma música continua sendo reproduzida durante uma seção de um jogo, mas, conforme os parâmetros de jogo mudam, elementos individuais da faixa musical são adicionados e removidos.
Por exemplo, é comum em jogos ter uma faixa orquestral simples que toca enquanto o jogador explora uma ilha, mas com percussão adicional reproduzida apenas quando o jogador está em combate. A percussão acionada pelo combate é adicionada dinamicamente quando o jogador entra em combate e é removida quando o combate termina, enquanto a faixa original continua a tocar.
Compare com a composição horizontal.
- comprimento da fonte
O comprimento da fonte é a distância sobre a qual uma luz se projeta. O comprimento percorre o eixo X da fonte de luz.
- comunidade de criadores do Fortnite
A comunidade engloba todas as pessoas envolvidas na criação de experiências no Fortnite: criadores, desenvolvedores e o pessoal da Epic Games que trabalha duro e ama jogos.
- Configurações da Experiência
Consulte Configurações da Ilha.
- conteúdo do projeto
O conteúdo de ilha desenvolvido ou importado para o UEFN.
- conteúdo inicial
O conteúdo fornecido para o uso em um modelo para iniciar um projeto rapidamente.
- contraste
Na iluminação, o contraste determina a transição entre áreas destacadas e a sombra. As partes mais iluminadas da imagem são as áreas destacadas. As partes mais escuras são as áreas de sombra. Entre essas duas áreas, a imagem terá partes claras, em tons intermediários e escuras.
- Control Rig
Um conjunto de ferramentas de animação que você pode usar para animar personagens diretamente no UEFN.
- controle de revisão
O controle de revisão (também conhecido como controle de código-fonte ou controle de versão) é uma maneira de rastrear e gerenciar alterações no código do software. Isso é útil quando você tem equipes de programadores trabalhando no mesmo projeto. Quando alguém comete um erro, o controle de versão possibilita comparar versões anteriores do código para encontrar e corrigir o problema sem interromper o trabalho de todos.
- controle de versão
Consulte controle de revisão.
- contêiner
No UEFN, um contêiner é uma classe que contém propriedades que podem ser aplicadas a vários objetos.
Em Verse, um contêiner é uma maneira de organizar dados em código. Consulte mais informações em tipo de contêiner.
- corrida competitiva
No Rocket Racing, uma corrida competitiva é uma em que todos os jogadores correm na pista ao mesmo tempo e dão o mesmo número de voltas. O jogador cujo veículo cruzar a linha de chegada em primeiro será o vencedor.
- corrida de velocidade
No Rocket Racing, uma corrida de velocidade pode ser jogada individualmente ou com vários jogadores. Em vez de correr contra outras pessoas, o jogador corre para bater seu próprio recorde na sessão, e o resultado é registrado e comparado em placares globais.
- CTR
A taxa de cliques (CTR) representa a proporção de cliques em relação às impressões, expressa em porcentagem. Por exemplo: se a sua ilha receber 100 impressões e 5 cliques, o CTR será de 5%. O CTR é uma métrica que avalia a eficácia da sua miniatura e de seu título em chamar a atenção das pessoas e gerar cliques.
- Cube Map
Um Cube Map é um método simples de mapeamento de ambiente, no qual cenários distantes, como céus e os ambientes circundantes, são mapeados em uma textura panorâmica.
- culling
Para aumentar o desempenho reduzindo o número de objetos de qualquer tipo na visualização atual. As delimitações de um objeto são usadas para testar se ele foi renderizado dentro do quadro. Os objetos que são removidos incluem os objetos compostos por polígonos, juntamente com seus materiais, luzes e sombras.
- CVar
Variáveis de console, ou CVaRs, são variáveis de console que podem ser definidas em um arquivo .ini.
- câmera de ré
No Rocket Racing, essa ação de veículo reverte a câmera para que possa ver o que está acontecendo atrás de você.
- célula
Uma subdivisão na World Partition que é carregada e descarregada com base na localização da fonte de transmissão. As células são baseadas no tamanho da grade.
- Código de link
Consulte Código de link do projeto.
- Código de link do projeto
O UEFN cria um código de link de projeto quando você compartilha um projeto para testes. Você pode precisar deste código para acessar o projeto no Modo Criativo, se ele não aparecer automaticamente na aba Downloads.
- código de teste
Um código privado para ser usado pelos membros de um grupo de teste.
- dB
Abreviação de decibel, uma unidade usada para medir a intensidade relativa do som. Consulte também 0dB.
- DCC
Criação de conteúdo digital, ou DCC (Digital Content Creation), refere-se a aplicativos como 3ds Max, Maya ou Blender, que você pode usar para criar conteúdo 3D.
- deadlock
Um deadlock ocorre quando os programas de computador que compartilham o mesmo recurso impedem uns aos outros de acessar o recurso, fazendo com que os programas parem de funcionar.
- decaimento
O tempo que um som leva para descer do volume máximo ao volume de sustentação.
- depuração
O processo de identificação e resolução de erros em seu código.
- desenvolvedor
Alguém que usa ferramentas do Fortnite para criar (desenvolver) uma ilha no Fortnite, principalmente ao usar o UEFN. Este termo inclui desenvolvedores, artistas e arquitetos de ilhas do Fortnite.
- Design de níveis
Criação de níveis é outra forma de se referir a criação de jogos.
- deslocamento da câmera
Com um dispositivo de câmera, a visualização da câmera normalmente é centralizada em seu alvo. O deslocamento é a distância do centro da visão da câmera. A câmera pode ter um valor de deslocamento no eixo L, U ou F e em mais de um eixo por vez.
- deslocamento de posição no mundo
É o deslocamento adicional aplicado a uma posição de vértice a partir de sua posição base, sendo controlado pelo material.
- Diagrama de Animação
Uma interface baseada em nós que captura as animações do personagem MetaHuman.
- difusa
A reflexão difusa dispersa a luz ao refletir de um objeto. Compare com especular e normal.
- dispositivo
Dispositivos são objetos no Fortnite que realizam tarefas específicas destinadas a controlar a jogabilidade.
Um dispositivo, como um adereço, é algo que você pode colocar na sua ilha. Porém, dispositivos são diferentes de adereços, já que você os usa para criar interações com os jogadores. Dispositivos diferentes fazem coisas diferentes, mas todos fazem alguma coisa.
Pense em um dispositivo como um pacote de mecânicas de jogo com funcionalidades específicas que podem ser personalizadas para oferecer suporte à sua jogabilidade. A maioria pode ser personalizada, mas todos eles possuem uma configuração padrão que dita o comportamento deles caso não sejam personalizados.
No Verse, um dispositivo é o bloco de construção básico usado para criar as mecânicas de jogo. O dispositivo conduz as interações do jogador que controlam a jogabilidade.
- dispositivo Equipamento de Iluminação Ambiental
Um dispositivo no UEFN que pode ser usado para conjuntos de equipamentos de iluminação individuais para criar iluminação personalizada, nuvens volumétricas, iluminação de hora do dia e assim por diante.
- distorção
Um efeito de áudio que pode simular o som quente de um sinal em overdrive por meio de um amplificador valvulado analógico ou um processamento e uma distorção digital inquietantes.
Diferentes estilos de distorção moldam a sensação que o áudio transmite em diferentes formas, resultando em distintos estilos e gêneros musicais. No Patchwork, o dispositivo Efeito de Distorção é uma forma para personalizar seu som.
- distância de visão
Em computação gráfica, a distância de desenho (às vezes chamada de distância de renderização ou distância de visão) é a distância máxima dos objetos em uma cena tridimensional que o mecanismo de renderização desenhará. Os polígonos que estão além da distância de desenho não serão desenhados na tela.
A distância de visão requer um limite, porque um processador que deve renderizar objetos a uma distância infinita retardaria o aplicativo a uma velocidade inaceitável devido ao poder de computação que ele usa.
- domar
Domar é uma forma de filtrar a distorção no Patchwork que reduz ou aumenta a distorção. Um valor mais alto de doma aumenta o filtro, o que reduz a distorção.
- draw call
Uma draw call informa à API gráfica o que desenhar e como desenhar. Cada draw call contém todas as informações que a API gráfica precisa para desenhar na tela, como informações sobre texturas, shaders e buffers. Draw calls podem consumir muitos recursos, mas muitas vezes a preparação para uma draw call consome mais recursos do que a própria draw call.
- drive
Quando um amplificador é forçado além do ponto de som limpo por um aumento de ganho.
- eco
Em processamento de sinais de áudio, um eco é um reflexo do som que chega ao ouvinte com um atraso após o som de origem.
- Editar no Modo Criativo
Editar no Modo Criativo é o ato de fazer um teste de jogo do seu projeto no Modo Criativo do Fortnite, sem sair do UEFN. Você pode usar todas as suas ferramentas para editar a sua ilha. Você faz isso clicando em Iniciar Sessão e depois em Reproduzir. É o equivalente ao modo de criação no Modo Criativo do Fortnite, pois todas as edições feitas no projeto são salvas automaticamente.
- editor
Um editor é uma interface utilizada por um desenvolvedor para criar código de programação que faz um programa funcionar. No UEFN, uma ferramenta é uma caixa de diálogo ou um painel utilizado para executar um conjunto específico de ações ou exibir informações sobre um ou mais atores ou ativos; e editor é uma coleção de ferramentas utilizadas para editar um ou mais tipos específicos de ativos.
- Editor de Níveis
Quando você inicializa um projeto, ele é aberto no Editor de Níveis. Diferentes editores de conteúdo ficam disponíveis de acordo com o modo que você decide usar.
- editor preparado
O editor no UEFN onde você pode criar, importar e editar adereços. Ele é chamado de editor "preparado" dados preparados ou dados que tenham sido convertidos para serem executados em tempo real.
- Edição ao vivo
Um recurso do UEFN que fornece uma conexão em tempo real entre o UEFN e uma ilha no Modo de edição. As alterações feitas no editor são atualizadas automaticamente no Modo Criativo.
- efeito de áudio
No Modo Criativo do Fortnite, qualquer dispositivo Patchwork que receba entrada de dados de um gerador de áudio pode modificá-lo e depois enviá-lo como um sinal de saída. Exemplos incluem o dispositivo Efeito de Eco e o Efeito de Distorção.
Para o UEFN, qualquer dispositivo que recebe uma entrada de áudio e a modifica.
- efeitos visuais
Os efeitos visuais são a arte digital utilizada para elementos que não são personagens nem objetos. O que inclui elementos como explosões, poeira, água, entre outros. Um objeto VFX é um objeto que inclui efeitos visuais.
- eixo
Um eixo é uma linha de referência fixa para a medição de coordenadas.
O Fortnite acontece em três dimensões, então, para localizar algo no espaço, você precisa de três pontos de referência, ou três eixos. Esses pontos são chamados de Esquerdo, ou eixo L (anteriormente o eixo Y), Para cima, ou eixo U (anteriormente o eixo Z) e Para frente, ou eixo F (anteriormente o eixo X). Coletivamente, essas coordenadas são chamadas de LUF.
Imagine que você está olhando sobre um plano nivelado. Coloque um ponto no centro desse plano. Este é o seu ponto 0 para todas as dimensões. Desenhe uma linha de norte a sul (afastando-se de você e em sua direção) e certifique-se de que ela passe pelo ponto 0. Este é F. Agora trace uma linha que passa pelo ponto 0, mas vai de leste a oeste (da esquerda para a direita). Este é L. Desenhe uma terceira linha que também passa pelo ponto 0, cruzando onde as outras duas linhas se cruzam, mas indo direto para cima e para baixo. Este é U. Usando essas três linhas, você pode posicionar qualquer objeto em um espaço tridimensional.
Os eixos X e Y ainda são usados, mas apenas para coordenadas limitadas a duas dimensões, como em referência ao conteúdo da interface de usuário. O eixo X se refere a uma posição à esquerda da origem (valores negativos) ou à direita da origem (valores positivos). O eixo Y se refere a uma posição abaixo da origem (valores negativos) ou acima da origem (valores positivos).
- Eixo F
Em um espaço 3D (real ou virtual), o eixo F representa o movimento horizontal para frente/para trás (ou norte/sul). Ver também ‘eixo’.
- Eixo L
Em um espaço 3D (real ou virtual), o eixo L representa o movimento horizontal esquerda/direita (ou leste/oeste). Ver também eixo.
- eixo lateral do ângulo
Com dispositivos de câmera, mede o quanto a câmera aponta para cima ou para baixo enquanto enquadra o alvo.
- Eixo X
Consulte o eixo.
- Eixo Y
Consulte eixo.
- Eixo Z
Consulte o eixo.
- Elementos LEGO
São quaisquer dos ativo do LEGO Fortnite que têm a aparência de terem sido criados com peças reais dos conjuntos LEGO, sendo de uso exclusivo das Ilhas LEGO. Isso inclui estruturas pré-fabricadas, dispositivos, ferramentas e outros. Todos os ativos LEGO — de Minifiguras a estruturas pré-fabricadas — têm a metade das dimensões dos ativos do Fortnite para corresponder à escala da Minifigura. Diferentemente todos ativos do Fortnite, os ativos LEGO não podem ser redimensionados de qualquer forma. Pequena, mas poderosa!
- emissor
Um componente essencial em um sistema de efeitos visuais, um emissor define as propriedades do que será usado para emitir (simular) certos tipos de fenômenos visuais, como fumaça, chuva ou explosões.
- emissor vazio
Um emissor que ainda não teve suas propriedades definidas.
- encaixar na grade
O UEFN herda seus valores de ajuste de grade, conhecidos como Unidades Unreal (UU), da Unreal Engine (UE) para todos os atores. Na UE, 1 UU é igual a 1 centímetro (cm). O que significa que valores de encaixe menores fazem com que o ator faça o encaixe em incrementos menores, ou, alternativamente, valores de encaixe maiores fazem com que os atores se encaixem em incrementos maiores. Isso é o oposto de como o encaixe na grade funciona no Fortnite, onde quanto menor o valor de encaixe na grade, maior o encaixe incremental.
No entanto, os atores de construção usam os valores de encaixe na grade do Fortnite. Você pode habilitar e desabilitar as propriedades de encaixe na grade do Fortnite nas Configurações do Mundo ativando e desativando o encaixe de célula do editor para atores de construção. Alterar os níveis de encaixe na grade não afeta os atores que não são de construção.
- enfraquecimento
Uma redução gradual de algo no espaço ou no tempo. Esse termo pode ser aplicado a iluminação, terreno ou som, por exemplo.
- engajamento
Para o público desenvolvedor do Fortnite, o engajamento se refere ao tempo que as pessoas passam no seu jogo e com que frequência elas voltam.
As métricas de engajamento identificam a frequência com que os jogadores voltam a uma ilha e por quanto tempo eles jogam. Ela é medida pela retenção diária e semanal, minutos jogados por jogador, número de jogadores únicos e tempo de jogo em grupo.
Quanto mais bem-sucedido for o design e a execução da sua Ilha, mais engajamento ela terá por parte dos jogadores.
- Entidade
Uma entidade é o objeto base presente no Scene Graph. Essa é uma classe leve que contém dois elementos essenciais: componentes e entidades filho.
- entidade de simulação
A entidade de simulação é a entidade que fica na raiz do seu projeto para representar a simulação.
- entidade filho
Uma entidade aninhada sob outra entidade (sua entidade pai) na hierarquia de entidades.
- entidade pai
Uma entidade que tem pelo menos uma outra entidade aninhada sob ela (sua entidade filho) na hierarquia de entidades.
- envelope de áudio
Em áudio, um envelope descreve como um som muda ao longo do tempo. Os estágios mais comuns de um envelope de áudio são conhecidos como ADSR: ataque, decaimento, sustentação e repouso. Enquanto o ataque, o decaimento e o repouso referem-se ao tempo, a sustentação refere-se ao volume.
- equipe
Um grupo de usuários definido no Portal de Criadores que tem acesso compartilhado a um ou mais projetos.
- erro de tempo de execução
Um erro que ocorre enquanto o programa esta em execução. Erros de tempo de execução são informalmente chamados de bugs.
- escala
O tamanho de algo comparado a alguma outra coisa. Por exemplo, se você tiver uma caixa com uma unidade em todas as direções, se dimensioná-la para o dobro do tamanho, ela terá duas unidades em todas as direções.
Na música, uma escala é uma sequência graduada de notas que divide uma oitava.
- escala diatônica
Na música, uma escala diatônica usa sete notas em vez das doze notas usadas na escala cromática.
- escala Kelvin
A escala Kelvin (K) é usada em iluminação para medir a temperatura da cor da luz. Números K mais baixos significam uma luz mais amarela (mais quente). Números mais altos significam uma luz mais branca ou mais azul (mais fria).
- espacializado
Som que foi gravado e/ou processado para criar uma impressão de som esférico (3D).
- espacialização
Um efeito sonoro que deixa o jogador com a impressão de que um som está vindo de uma determinada direção ou local.
- espaço de cores
Uma forma de definir como as cores RGB são representadas em um monitor ou dispositivo. O espaço de cores utilizado pode determinar a intensidade das cores, a profundidade dos tons escuros e o brilho das luzes e dos brancos. Compare com gama.
- espaço do mundo
O espaço do mundo é relativo à origem do mundo, com uma posição de 0, 0 e 0 nos eixos X, Y e Z.
- espaço local
É o espaço relativo a um objeto sem rotação ou transformação.
- especular
O reflexo especular usa o mesmo ângulo para refletir a luz de um objeto que o ângulo com o qual a luz atinge o objeto. Compare com difusa e normal.
- esquiva aérea
Em Rocket Racing, você pode usar uma Manobra Aérea para passar do chão para a parede ou o teto, ou até mesmo para aterrissar mais rápido. Essa manobra basicamente capota o carro.
- Estilos LEGO
A versão das Minifiguras LEGO de um visual do Fortnite.
- estrutura de comunicação
Uma forma de compartilhar dados entre diferentes componentes. No UEFN, esta é uma estrutura de comunicação que passa ou compartilha dados entre componentes, incluindo um Fortnite DS, um cliente de jogo para PC, um servidor de editor não preparado e o Editor do Fortnite.
- evento
Eventos são coisas que acionam funções. As funções são ações que os dispositivos executam quando são acionados. Essa é a base das mecânicas que usamos para criar uma experiência de jogo.
Compare com função.
Em Verse, um evento é uma ação ou ocorrência que pode ser identificada. Por exemplo, o dispositivo Botão possui o
InteractedWithEvent, que ocorre sempre que um jogador interage com o botão. Podemos definir o comportamento resultante para um evento específico inscrevendo com um manipulador de eventos.- exposição local
A exposição local é um efeito no pós-processamento que aplica automaticamente ajustes à exposição dentro dos parâmetros controlados pelo usuário para preservar os detalhes de realce e sombra sobre a exposição global existente. Isso é útil para projetos com cenas desafiadoras de alto alcance dinâmico que usam iluminação dinâmica, nas quais aplicar um único ajuste de exposição global não é suficiente para evitar realces estourados e sombras completamente escuras.
- extrudar
Ao extrudar um modelo, você está estendendo a face superior em uma determinada direção.
- face
Uma superfície composta por três ou mais arestas conectadas. O lado de um cubo pode conter uma única face ou várias faces. Todas as faces podem ser extrudadas.
- face posterior
A parte de trás de uma malha. Este lado não fica voltado para a câmera, então, pode ser descartado para se economizar memória.
- FBX
O FBX (Filmbox) é um formato de arquivo proprietário (.fbx) desenvolvido pela Kaydara e de propriedade da Autodesk desde 2006. Ele é usado para permitir a interoperabilidade entre aplicativos de criação de conteúdo digital. O FBX também faz parte do Autodesk Gameware, uma série de middlewares de videogame.
- ferramenta
No UEFN, uma ferramenta é uma caixa de diálogo ou um painel utilizado para executar um conjunto específico de ações ou exibir informações sobre um ou mais atores ou ativos; e editor é uma coleção de ferramentas utilizadas para editar um ou mais tipos específicos de ativos.
- filtro
Em processamento de sinais de áudio, um filtro determina quais frequências sonoras são ouvidas. Filtros diferentes processam o áudio de maneiras distintas. Por exemplo, um filtro passa-baixas permite que frequências mais baixas sejam ouvidas, enquanto reduz ou elimina frequências mais altas.
- Foley
Efeitos sonoros criados em pós-produção para filmes, vídeos ou jogos. Receberam esse nome em homenagem a Jack Foley, o homem que inventou muitas das técnicas ainda utilizadas.
- fonte de modulação
Qualquer fonte que modula um parâmetro. No UEFN, isso se limita a barramentos de controle.
- fonte de som
O que você ouve no jogo quando a engine de áudio renderiza um som.
- fonte de transmissão
Fontes de transmissão são componentes que definem uma posição no mundo e acionam o carregamento de células ao redor. Os controles do jogador são uma fonte de transmissão. Outras fontes de transmissão podem ser adicionadas ao mundo usando o componente da fonte de transmissão de World Partition. Por exemplo, um componente de fonte de transmissão pode ser ativado no local para o qual um jogador se teletransportará, para que ele possa carregar as células lá. Depois que as células da grade forem carregadas, o jogador se teletransporta para o local e o componente de fonte de transmissão é desativado. Como não há mais uma fonte de transmissão no local anterior do jogador, essas células da grade são descarregadas. Atualmente, o UEFN tem o jogador como única fonte de transmissão.
- forma de onda
Uma representação gráfica de um sinal. Uma forma de onda mostra mudanças de intensidade ao longo do tempo.
- Fortnite DS
Um servidor dedicado do Fortnite é um componente técnico do UEFN. Fazer o download de projetos diretamente do Modo Criativo é possível quando um servidor dedicado está ativo paralelamente ao projeto.
- função de material
Uma maneira de agrupar um gráfico de nó para que ele possa ser usado como um único nó. Funções de material são pequenos fragmentos de gráficos de material que podem ser salvos em pacotes e reutilizados em vários materiais.
É necessário aplicar cálculos complexos para definir como uma textura aparece em um material.
- física de ragdoll
Um tipo de animação mole e sem vida aplicado a um personagem depois de uma queda de grande altura ou de ser nocauteado por outro personagem ou objeto.
- gama de cores
A gama de cores é uma forma de descrever um intervalo de cores que pode ser usado em um espaço de cores. As gamas disponíveis são determinadas, em parte, pelo número de cores que um monitor pode exibir. Uma gama ampla é um espaço de cores maior.
- ganho
Embora o ganho e o volume estejam intimamente relacionados, existem diferenças. O volume é o nível de altura de algum som, enquanto o ganho é o quanto um sinal de áudio é aumentado por um amplificador. Ajustar o volume não afeta a forma de onda. No entanto, aumentar o ganho a afeta, e isso pode causar distorção.
- Gaveta de Conteúdo
A Gaveta de Conteúdo é uma instância especial do Navegador de Conteúdo que é minimizada automaticamente quando perde o foco (ou seja, quando você clica fora dela). Para mantê-la aberta, clique no botão "Encaixar no layout", no canto superior direito da Gaveta de Conteúdo. Assim, uma nova instância do Navegador de Conteúdo é criada, mas você ainda pode abrir uma nova Gaveta de Conteúdo.
- geometria
Consulte geometria de nível.
- geometria de nível
Quando um designer fala sobre geometria, ele está falando sobre o que o computador usa para definir objetos em três dimensões. A geometria de nível inclui não somente a localização e o tamanho dos objetos, mas também as cores e as texturas. Consulte também polígono.
- gerador de áudio
No Patchwork, este é qualquer dispositivo que gera dados de áudio que podem ser reproduzidos por um alto-falante ou outra saída. Exemplos incluem o Reprodutor de Percussão, o Reprodutor de Instrumento e o Sincronizador Ômega.
- gerenciamento de duração
As entidades aninhadas existem desde que a entidade pai exista. Se a entidade pai for destruída, todas as suas entidades filho também serão.
- gizmo de transformação
Um ícone da janela de visualização que você pode usar para escolher rapidamente um eixo ou combinação de eixos ao transformar um objeto selecionado.
- Glossário de Configurações do Mundo
Cada nível pode ter configurações exclusivas aplicadas a ele no painel Configurações do Mundo, que substituem outras configurações.
- glTF
É a abreviação de Graphics Language Transmission Format (formato de transmissão de linguagem de gráfico). Um formato de arquivo padrão para cenas e modelos 3D. Um arquivo glTF usa uma das duas extensões de arquivo possíveis: .gltf (JSON/ASCII) ou .glb (binário). Tanto os arquivos .gltf quanto os .glb podem fazer referência a recursos binários e de textura externos. Alternativamente, ambos os formatos podem ser autocontidos por meio da incorporação direta de buffers de dados binários (como strings codificadas em base64 em arquivos .gltf ou como matrizes de bytes brutos em arquivos .glb). Este é um padrão aberto desenvolvido e mantido pelo Khronos Group, e oferece suporte a geometria de modelo 3D, aparência, hierarquia de gráficos de cena e animação.
- gradação de cores
A gradação de cores é um efeito que você pode usar para criar um clima, alterando sutilmente a aparência das cores. Gradação de cores é diferente de correção de cores, que tenta ajustar imagens a cores reais.
- grade
Um nível é marcado com linhas em um padrão de grade. Você pode usar essas linhas de grade para posicionar adereços e dispositivos e para medir distâncias. Cada área da grade é chamada de ladrilho. Grades são medidas em UUs, e um ladrilho equivale a 512 UUs.
- grau de escala
O grau da escala representa as relações relativas entre as notas de uma oitava. Os graus são chamados de primeiro, segundo (e assim por diante) até o sétimo e são representados por algarismos romanos: I, II, III, IV, V, VI e VII. Um acorde básico é composto por I, III e V, independentemente da tonalidade. Por exemplo: um acorde na tonalidade de Dó (C) usaria Dó (C), Ré (D) e Fá (F), enquanto um acorde na tonalidade de Fá (F) usaria Fá (F), Lá (A) e Dó (C).
- grupo de teste
Um conjunto de usuários definido no Portal de Criadores que pode receber um código de teste privado.
- gráfico de material
Um gráfico de material é usado para a configuração de nós de material usados para criar um material.
- gráfico de nós
Uma representação visual de um sistema interconectado de nós de processamento de áudio usados para gerar, modificar e rotear som em uma engine de jogo.
Cada nó no gráfico representa um componente funcional, como uma fonte de áudio, filtro, efeito, mixador ou saída. Esses nós são conectados por links que definem o fluxo de sinais de áudio. No UEFN, um grafo de nós de áudio permite um design de som dinâmico e procedural, permitindo que o público desenvolvedor crie comportamentos de áudio complexos, como espacialização, reverberação e efeitos sonoros em tempo real.
- gráfico de som
Um gráfico de som é usado para configurar sons usando nós.
- harmonia
Uma combinação de notas tocadas ao mesmo tempo que compõem um acorde. Compare com melodia.
- hierarquia de entidades
O agrupamento de entidades sob uma entidade pai cria uma estrutura hierárquica com entidades filhas sob a entidade pai, e faz com que a entidade pai controle o tempo de vida de todas as entidades aninhadas abaixo dela.
- hierárquico
Ter níveis claros ou hierarquias de classificação, importância ou controle. Pai/filho e superclasse/subclasse são exemplos de relacionamentos hierárquicos comuns.
- HLOD
O nível de detalhe hierárquico (HLOD) diminui a quantidade de detalhes nos ativos à medida que a câmera do jogador se afasta dele. O que contribui para o gerenciamento mais eficaz da memória. Consulte também LOD.
- hotfix
Um pequeno pedaço de código que pode ser substituído diretamente em um jogo ao vivo ou em um teste de jogo. Geralmente, são códigos como CVaRs.
- ID do projeto
Consulte Código de link do projeto.
- ilha
No Unreal Editor para Fortnite, você constrói ilhas. No UEFN, essas ilhas às vezes são chamadas de níveis.
- ilha desabilitada
Ilhas desabilitadas são ilhas que não podem ser usadas, abertas nem testadas.
- Ilha excluída
Ilhas Excluídas são aquelas que foram apagadas.
- Ilha LEGO
Uma Ilha LEGO usa ativos LEGO e Minifiguras. Você pode encontrar os modelos dessas ilhas ao interagir com o console no hub do Modo Criativo, clicando em ‘Criar Nova’ e selecionando a aba LEGO ou no Navegador de Projetos ao inicializar o UEFN. Sonhe grande, crie pequeno!
- ilha UV
- iluminação ambiente
A quantidade de luz na cena que não tem fonte nem direção real. A iluminação ambiente ilumina toda a área uniformemente. Alterar o valor da cor em uma luz ambiente pode mudar o clima da cena.
- iluminação global
Fornece iluminação mais realista em sua cena usando algoritmos que levam em conta tanto a luz proveniente de uma fonte de luz quanto os reflexos de objetos próximos.
- impressão
Uma impressão é a visualização do jogador da miniatura da sua ilha. Para ser contabilizada como uma impressão, a miniatura da sua ilha deve estar 100% visível na tela por dois segundos ou mais. Se uma pessoa jogadora clicar na sua miniatura, mesmo que ela não esteja totalmente visível ou não apareça por dois segundos inteiros, a impressão ainda será contabilizada com base no resultado do clique.
- impressões para cliques para jogos
O fluxo de impressões para cliques para jogos de uma ilha representa o processo de geração de visibilidade (impressões), captura de interesse (cliques) e ação de incentivo (jogos).
- incorporar
Para incorporar informações pré-calculadas em um ativo para otimizar a renderização.
- indicador de reprodução
Ao editar áudio ou vídeo, o indicador de reprodução é uma linha vertical na linha do tempo que representa a posição, ou o quadro, da faixa.
- indicação sonora
Uma indicação sonora é um objeto de áudio que encapsula tarefas complexas de design de som em um gráfico de som.
Você pode usar uma indicação sonora para modificar um arquivo de áudio existente usando nós de áudio no gráfico. Alguns exemplos de elementos que você pode criar com uma indicação sonora: criar loops de áudio, atenuar sons com base na distância do jogador em relação à fonte e criar uma sequência de áudio usando vários sons em uma única indicação sonora.
O UEFN oferece várias indicações sonoras, mas você também pode criar suas próprias.
- inscrever-se
Inscrição é uma maneira de especificar a função que você deseja chamar quando um evento é gerado. Isso é chamado de vinculação a um evento. A função vinculada é chamada de manipulador.
- instanciar
Para criar uma instância de algo.
Em Verse, instanciar é criar uma instância ou um valor de uma estrutura de dados ou tipo, como uma classe ou estrutura. Consulte também instanciação de arquétipo.
- instantâneo
Um instantâneo captura todas as informações do seu projeto no instante em que você envia as alterações para controle de revisão.
- instância
Pense em uma instância como uma cópia única de um ativo. O ativo original determina as propriedades padrão de qualquer nova instância que você cria. As alterações feitas nas propriedades de uma instância não afetam o ativo original. Por exemplo, você pode alterar um material para ter uma aparência diferente sem alterar o material-base. Esta seria uma instância de material.
Em Verse, uma instância serve para criar uma variável, especificar seu identificador e tipo, o que é chamado de declaração de variável, e atribuir um valor à variável, o que é chamado de inicialização.
- instância de nível
Se uma instância é uma cópia exclusiva de um ativo, uma instância de nível seria uma cópia única de um nível (uma coleção de ativos) que pode ser modificada sem alterar o nível original. Novas instâncias de nível podem ser geradas a partir dos atores selecionados na janela de visualização. Consulte também instância de nível empacotada e dispositivo de instância de nível.
- instância de nível empacotada
Esta é uma instância de nível onde uma coleção compacta de atores é agrupada em um único ator. Você pode movê-la, copiá-la e colá-la como um único ativo, mas também pode abri-la e editar as partes internas individualmente. Isso é mais ou menos o equivalente a uma estrutura pré-fabricada no Fortnite.
- integridade da superfície da malha
Um ativo deve ser impermeável, sem furos na malha que mostrem a face interna. Essa definição aumenta a utilidade do adereço, pois pode ser introduzida a variação girando-se e dimensionando-se um único adereço, ou posicionando o adereço de formas diferentes. No entanto, se o ativo for estacionário ou houver outros motivos para permitir furos, isso é aceitável.
- inteligência artificial
1. Inteligência artificial ou IA. No Fortnite, uma IA é um oponente, aliado ou outro tipo de personagem não jogável programado.
2. De forma mais abrangente, IA é a capacidade de um ou mais sistemas de computador de aprender, resolver problemas, raciocinar, perceber informações e tomar decisões sem a intervenção direta de um agente humano. Envolve a criação de máquinas inteligentes e softwares capazes de simular funções cognitivas humanas, analisar dados, reconhecer padrões e adaptar-se a novas informações para atingir objetivos específicos.
- interface de linha de comando
Uma maneira de ignorar uma GUI (interface gráfica de usuário) e enviar um comando diretamente para um programa a partir de um prompt de linha de comando. Alguns aplicativos (o UEFN é um deles) também têm uma interface de linha de comando que aceita linhas de comando. As linhas de comando são usadas com mais frequência pelos programadores, em casos nos quais é mais rápido inserir um comando diretamente do que navegar por uma ou mais GUIs.
- intervalo
A diferença de altura entre duas notas. De Dó (C) até Ré (D), seria um intervalo de 2ª maior, ou um tom acima na escala. De Dó (C) até Mi (E), seria um intervalo de 3ª maior, subindo dois tons na escala.
- Janela de Visualização
A Janela de Visualização é uma representação visual do seu nível no editor. Enquanto estiver trabalhando no seu nível, você pode usar uma janela de visualização 3D, janelas de visualização 2D ou uma combinação delas.
A janela de visualização contém uma variedade de ferramentas para ajudar você a ver os dados exatos de que precisa. As janelas de visualização são as suas janelas para tudo que você cria. Elas podem ser navegadas exatamente da forma como se faria em um jogo, ou utilizadas em um sentido de design mais esquemático, como se faria com uma planta baixa arquitetônica.
- Jogar no Editor
Jogar no Editor, ou JNE, é quando se executa um jogo no editor. O JNE não usa dados preparados.
- Jogar no Modo Criativo
Usado para iniciar o jogo no cliente do Fortnite, para que você possa testar a versão do jogador de uma ilha. O que é feito pressionando COMEÇAR O JOGO no Modo Criativo. É o equivalente ao modo de jogo no Modo Criativo do Fortnite, pois nenhuma edição é salva.
- jogo de tiro em primeira pessoa
Um tipo de jogo de tiro em primeira pessoa num espaço tridimensional. O jogador pode se movimentar por esse espaço. Em um FPS, o jogador pode se mover dentro do espaço.
- K-DOP
K-DOP é um tipo de volume delimitador em que K é o número de planos alinhados ao eixo, e DOP significa polítopo orientado discreto. Ele desloca os planos alinhados ao eixo K para o mais próximo possível da malha.
Não confundir com K-POP, que um gênero musical de alta energia conhecido internacionalmente.
- keyframe
Em animações, uma chave ou keyframe é um registro de um determinado valor ou de valores em um ponto em uma linha de tempo de áudio ou vídeo. Os keyframes são usados para marcar o início ou o fim de uma transição.
- latido
Você pode utilizar o dispositivo Reprodutor de Áudio para definir o uso das linhas de diálogo dos guardas. No desenvolvimento de jogos, essas falas costumam ser chamadas de "barks".
- lerp
Abreviação de "linear interpolation" (interpolação linear). Interpolação é a criação de novos valores que se situam entre os valores conhecidos. Interpolação linear é a forma mais simples de interpolação, baseada na suposição de uma linha reta entre dois pontos.
- Lhama LEGO
A llama that works just like a Fortnite loot llama, but is scaled down and outfitted to match the LEGO environment. As lhamas LEGO também podem ser usadas como piñatas. ¡Dale, Dale, Dale!
- LLM
Um modelo de linguagem grande, ou LLM, é um programa de computador treinado para processar e gerar linguagem natural por meio de texto. Você pode ver o modelo como conhecimento aprendido a partir de uma biblioteca de recursos (banco de dados) sobre o tema da linguagem. Alguns conjuntos de materiais de treinamento são pequenos, enquanto outros são grandes. Por meio do treinamento, o modelo pode prever uma string de texto que deve produzir em resposta a um prompt, fazendo-o parecer que está ciente e refletindo.
O modelo de linguagem pode gerar linguagem humana por meio de texto usando algoritmos para aprender o reconhecimento de padrões e as relações entre as palavras do material de treinamento. Esse sistema de treinamento é chamado de aprendizado de máquina. Normalmente, um usuário pode interagir com o LLM por meio de alguma interface.
- LOD
Abreviação de nível de detalhe. Se refere ao nível de detalhe exibido em uma malha estática, com base na distância dela. Se um jogador estiver perto de uma malha complexa, você vai querer mais detalhes visíveis, mas isso pode deixar o desempenho mais lento. Se um jogador estiver mais longe, o LOD pode ser reduzido para melhorar o desempenho.
- LSR
Consulte Registro de salvamento de nível.
- Lumen
Um sistema dinâmico de iluminação global e reflexos projetado para consoles de última geração.
- luz de preenchimento
Uma fonte secundária de luz em uma cena que não altera o caráter da luz principal. Luzes de preenchimento são usadas principalmente para iluminar sombras.
- luz pontual
Uma luz pontual envia luz igualmente em todas as direções a partir de um único ponto.
- luz principal
A luz principal é a fonte de luz primária. É chamada assim porque geralmente é a principal fonte de luz e o ponto em torno do qual outras luzes podem ser criadas. Isso pode se aplicar tanto à iluminação interior quanto à exterior.
- luz retangular
Uma luz retangular (RectLight) fornece uma maneira de iluminar uniformemente uma grande área e gerar sombras difusas com base na área que ela cobre. As luzes retangulares são ótimas para imitar luzes fluorescentes de teto e para configurações de iluminação de estúdio.
- lógica de ramificação
Com lógica de ramificação, um programa de computador manda novas instruções com base em condições específicas cumpridas pelo jogador. Ver também lógica.
- malha
Um conjunto de posições ou vértices conectados em suas arestas. Existem diferentes tipos de malha. As mais comuns são a malha estática, que é utilizada para mapear a superfície de um objeto 3D não animado; e a malha esquelética, utilizada para mapear a superfície de um objeto animado.
- Malha esquelética
Um ator de malha esquelética é um tipo especial de ator usado para exibir dados de animação complexos criados em um software de criação de conteúdo 3D. As malhas do esqueleto são compostas por duas partes: um conjunto de polígonos compostos para formar a superfície da malha esquelética, e um conjunto hierárquico de ossos interligados que podem ser usados para animar os vértices dos polígonos. As malhas esqueléticas são frequentemente utilizadas na Unreal Engine para representar personagens ou outros objetos animados. Os modelos 3D, os rigging e as animações são criados em um aplicativo externo de modelagem e animação (3ds Max, Maya, Softimage, etc.), e depois importados para a Unreal Engine 4 e salvos em pacotes usando o Navegador de Conteúdo do Unreal Editor.
- Malha estática
A malha estática é um objeto 3D desenhado dentro de um nível sem animações. No máximo, pode ter uma modificação de transformação que se aplique a todo o objeto.
- manipulador de eventos
Um manipulador de eventos é o elemento que responde a um evento vinculado. Por exemplo, vincular uma função a um InteractedWithEvent do dispositivo Botão chamará o manipulador de eventos todas as vezes que houver interação com o botão.
- mapa de altura
Uma imagem raster (bidimensional) utilizada para modelagem de elevação. Cada pixel armazena os valores, tais como os dados de elevação de superfície, para a exibição em gráficos computacionais 3D. Os mapas de altura são amplamente utilizados em softwares de renderização de terrenos e em videogames contemporâneos, e são ideais para armazenar elevações de terrenos digitais; em comparação com uma malha poligonal regular, eles exigem substancialmente menos memória para um determinado nível de detalhes.
- mapa de peso
Um mapa de peso é uma maneira de pintar vários pontos fortes em uma textura que é mapeada para o terreno. Isso, por sua vez, pode ser usado por um material para controlar a aparência do terreno.
- Mapa de Sombras Virtuais
O Mapa de Sombras Virtuais (VSM) é um método de mapeamento de sombras que oferece sombreamento consistente e de alta resolução.
- mapeamento de texturas
O mapeamento de texturas é um método usado para definir a aparência de um modelo 3D. Ele reduz o número de polígonos necessários para se definir a cor, a textura ou outros detalhes da superfície, o que melhora o desempenho.
- mapeamento UV
Uma forma de projetar uma textura 2D em um modelo 3D. U e V são os nomes dos eixos utilizados para a textura, já que X, Y e Z são usados para nomear os eixos do modelo 3D.
- material
Um material é um ativo que pode ser aplicado a uma malha para controlar a aparência visual da cena. Em um nível mais elevado, é mais fácil pensar em um material como a "tinta" aplicada a um objeto. Mas mesmo isso pode ser enganoso, já que um material literalmente define o tipo de superfície que compõe o objeto. Você pode definir sua cor, brilho, transparência e muito mais. Em termos mais técnicos, quando a luz da cena atinge a superfície, um material é usado para calcular como essa luz interage com essa superfície. Estes cálculos utilizam dados de entrada que são inseridos no material a partir de uma variedade de imagens (texturas) e expressões matemáticas, bem como de várias configurações de propriedades inerentes ao próprio material.
A Unreal Engine utiliza um modelo de sombreamento baseado em física. O que significa que, em vez de definir um material usando propriedades arbitrárias (como cor difusa e potência especular), você usa propriedades mais facilmente relacionadas ao mundo real. Estas incluem a cor de base, metálico, especular e rugosidade.
- material emissivo
Um material autoiluminado. A emissão de material é uma propriedade do material que é gravada diretamente no buffer de cores da cena.
- melodia
Uma sequência de notas individuais agrupadas. A melodia é o conceito principal de uma composição musical e geralmente o aspecto mais memorável de uma música. É o som tocado ou repetido que você pode usar para identificar essa música. Compare com harmonia.
- membro da equipe
Um usuário que foi adicionado a uma equipe no Portal de Criadores para fins de colaboração em um projeto.
- mensagem do HUD
Uma mensagem personalizada que é exibida no HUD em um momento específico do jogo.
Uma tela de menu que aparece quando você inicia o UEFN. Esta tela contém links para informações sobre as novidades para a comunidade UEFN e outras informações relevantes sobre o UEFN.
- metadados
Dados que fornecem informações sobre outros dados. Conjuntos especiais de metadados, ou etiquetas, são usados em pesquisas digitais para localizar objetos ou textos específicos. As engines de pesquisa usam metadados para combinar a pesquisa de um usuário com o que ele está procurando.
- MetaHuman
Uma framework completa que dá o poder de criar e usar seres humanos fotorrealistas totalmente manipulados. Consulte também Blueprint de Animação.
- metaverso
O metaverso é uma experiência de entretenimento social on-line em tempo real, onde as pessoas jogam e se conectam em um mundo 3D.
- Minifigura
O personagem jogável exibido quando se está criando ou jogando uma Ilha LEGO no Fortnite. As Minifiguras têm metade do tamanho do personagem normal do Fortnite, então tudo em uma Ilha LEGO é diminuída para metade do tamanho para combinar. Tudo com metade do tamanho, mas o dobro da fofura!
- minutos por jogador
A métrica de Minutos por jogador é semelhante à métrica de atração de Minutos jogados por impressão, mas mostra uma visão mais refinada do engajamento real de uma ilha por jogador.
- modelo de ilha
No Unreal Editor para Fortnite, um modelo de ilha é basicamente uma ilha vazia com terreno ou outras funcionalidades ambientais, muito parecido com as ilhas iniciais disponíveis no Fortnite. Esses modelos estão disponíveis na tela Navegador de Projetos no UEFN.
- modelo de linguagem grande
Consulte LLM.
- modelo de mapa
Consulte modelo de ilha.
- modelo de projeto
Qualquer modelo no UEFN que possa ser usado para iniciar um projeto.
Um modelo de projeto contém dispositivos que podem demonstrar vários tipos de mecânica de jogo disponíveis no UEFN. Esses modelos estão disponíveis na tela Navegador de Projetos no UEFN.
- moderação
Quando você envia sua ilha para publicação, ela passa por um processo de revisão, após o qual é aprovada e publicada ou rejeitada. Esse processo é chamado de moderação.
- modo
O UEFN tem vários modos de edição para tipos específicos de ativos. Por exemplo, o modo Paisagem é usado especificamente para editar terrenos de forma rápida.
- Modo de animação pingue-pongue
Inverter a direção de uma animação quando o keyframe final é alcançado, ou reproduzir novamente na direção contrária.
- Modo de edição
No UEFN, quando você testa uma ilha, as exibições são diferenciadas por modo de edição (a exibição da janela de visualização do UEFN onde você faz alterações ou edições) e modo de jogo (onde a ilha aparece no cliente do Modo Criativo).
- modo de primeira pessoa
No modo em primeira pessoa, a perspectiva do jogador é como se estivesse olhando através dos olhos de seu avatar. Com esse modo de câmera, o jogador geralmente não pode ver o corpo do seu avatar, mas pode ver suas mãos ou armas.
- modo paisagem
Um conjunto de ferramentas no UEFN usado especificamente para editar o terreno. Você pode usar esse conjunto de ferramentas para adicionar montanhas e colinas, corpos d'água, cavernas, túneis e folhagens.
- modularidade
Se um ativo importado para o UEFN incluir elementos que possam ser usados separadamente, ele deve ser modular. Por exemplo, um ativo pode ser uma banca de mercado, com cestas e frutas. A banca pode ser uma unidade completa, ou você pode fazer as cestas e as frutas como malhas separadas, que possam ser usadas sozinhas.
Este termo também se refere a ativos arquitetônicos que podem ser usados juntos para criar um edifício e salas dentro do edifício.
- modulação
Modular significa mudar ou controlar. No áudio, a modulação geralmente se refere a elementos sonoros como volume e tom, que podem ser ajustados com um modulador.
- molhado
Em áudio, um sinal ou som molhado ("wet") tem efeitos adicionados a ele, como reverberação. Refere-se a qualquer efeito que você possa aplicar ao som. Compare com seco.
- MTL
Abreviatura de Limited Time Mode (modo de tempo limitado), o que significa que há um limite de tempo para a duração do jogo.
- máscara de textura
Uma máscara de textura é uma textura em tons de cinza ou um único canal R, G, B ou Alfa de uma textura, usado para limitar a área de um efeito dentro de um material.
- Navegador de Conteúdo
A área principal do UEFN, utilizada para criar, importar, organizar, visualizar e modificar ativos de conteúdo no editor. O Navegador de Conteúdo oferece uma forma de gerenciar pastas de conteúdo.
Você também pode realizar outras operações úteis em ativos, tais como renomear, mover, copiar e visualizar referências. O Navegador de Conteúdo pode buscar e interagir com todos os ativos do jogo.
No Navegador de Conteúdo, você pode pesquisar e classificar os ativos por tipo e filtrar sua visualização dos ativos de duas formas: escolhendo tipos específicos de ativos na lista suspensa "Filtros"; ou digitando um texto na caixa "Pesquisar ativos".
- Niagara
O Niagara é o sistema de efeitos visuais da Unreal Engine usado para criar e pré-visualizar efeitos de partículas em tempo real. O Niagara também está incluído no UEFN.
- normal
Um vetor normal é um tipo de textura que é usada para adicionar detalhes físicos significativos a uma superfície sem adicionar polígonos adicionais a uma malha. O que é obtido modificando-se a direção "normal" ou para onde cada pixel está voltado.
- nota fundamental
A primeira nota de uma oitava. Por exemplo, a nota fundamental da escala de Dó é Dó, enquanto a nota fundamental da escala de Sol é Sol.
- nível
No UEFN, um nível é uma área de jogo definida pelo usuário. Níveis são criados, visualizados e modificados colocando, transformando e editando as propriedades dos atores que ele contém. Vários níveis podem ser salvos em um único projeto. Você também pode pensar em um nível como um contêiner que pode ter uma paisagem dedicada e pode conter atores (dispositivos, adereços, ativos personalizados e assim por diante).
O termo nível é sinônimo de ilha.
- Nível hierárquico de detalhes
O nível de detalhe hierárquico (HLOD) diminui a quantidade de detalhes nos ativos à medida que a câmera do jogador se afasta dele. O que contribui para o gerenciamento mais eficaz da memória. Consulte também LOD.
- nó
No UEFN, um nó é uma unidade fundamental dentro de um sistema baseado em gráfico que representa uma função, operação ou ponto de dados específico. No contexto de gráficos de nós, um nó é um componente individual que processa ou roteia sinais de áudio, como uma fonte do som, um efeito (como reverberação ou atraso), um mixador ou uma saída.
Para Verse, consulte nó de lista vinculada.
- nó de spline
Um ponto em um caminho, trilho ou corrimão que controla a colocação deste. Esses nós podem ser usados para mudar, moldar ou estender o caminho, trilho ou corrimão em questão.
- número de jogadores únicos
- OBJ
Um formato de arquivo desenvolvido pela Wavefront Technologies e disponível como um formato aberto, utilizado por muitos fornecedores de aplicativos gráficos 3D. O formato oferece suporte a elementos de geometria, como pontos, linhas e vértices de textura, mas não oferece suporte a informações sobre animações nem iluminação.
- objeto
No UEFN, um objeto é outra palavra para ativo.
Em Verse, uma instância de uma classe é um objeto. Uma instância tem os mesmos comportamentos definidos por seu tipo de classe, mas com valores reais.
Os termos instância e objeto são sinônimos.
- oitava
Uma série de notas musicais no intervalo entre (e incluindo) duas notas, em que a primeira nota tem o dobro da frequência de vibração da outra. É chamada de oitava porque inclui oito notas, representadas por Dó (C), Ré (D), Mi (E), Fá (F), Sol (G), Lá (A), Si (B), Dó (C). Uma oitava pode começar em qualquer nota. Consulte também tom.
- oitava compensada
A mudança de escala para uma nota fundamental.
- onda sonora
Um arquivo de áudio que pode ser importado para o UEFN.
- operação booleana
Na modelagem 3D, uma operação booleana refere-se à criação de interseções e uniões de objetos e à subtração de um objeto de outro. Por exemplo, se você quiser fazer um disco redondo com um buraco no meio, poderá sobrepor um disco menor com um maior e, em seguida, subtrair o disco menor com uma operação booleana.
- ortogonal
Uma representação 2D de um objeto ou espaço 3D. Em uma vista ortográfica, todos os objetos aparecem na mesma escala, ao contrário de uma vista em perspectiva, onde objetos distantes são dimensionados em uma escala menor.
- overdrive
Um tipo de distorção geralmente causada ao forçar um amplificador além do que ele pode produzir como um tom limpo.
- painel
No Unreal Editor para Fortnite, painel são áreas na tela que contêm informações sobre o nível. Um painel pode ser movido, encaixado ou arrastado para uma janela separada. Os exemplos incluem o painel Detalhes e o Navegador de Conteúdo.
- painel Detalhes
O painel Detalhes, no editor de níveis, contém informações sobre as propriedades de vários elementos. O que inclui caixas de edição de transformação para mover, girar e redimensionar atores, propriedades editáveis para os atores selecionados e acesso rápido a funcionalidades de edição adicionais (dependendo dos tipos de atores selecionados na Janela de visualização).
- painel Organizador
O painel Organizador, ou apenas Organizador, exibe todos os atores de uma cena em uma visualização em árvore hierárquica. No painel, você também tem a opção de procurar um elemento ator no nível e criar pastas para agrupar os elementos ator.
- parâmetro de modulação
Um parâmetro de modulação oferece o contexto de como um valor associado a um barramento de controle é exibido, combinado e transformado. No UEFN, somente o parâmetro de modulação de volume é aceito em barramentos de controles.
- pasta Dados do jogo
Os dados do jogo incluem todas as informações de jogo ou de usuário geradas pelo uso. Essas funções são armazenadas na pasta Dados do Jogo.
- pasta Props (adereços)
Uma pasta no UEFN onde os adereços são armazenados e de onde eles podem ser acessados.
- Pawn
Um pawn é uma subclasse de ator, e serve como avatar ou persona no jogo, tal como um personagem em um jogo. Os pawns podem ser controlados por um jogador ou pela IA do jogo na forma de NPCs.
Quando um pawn é controlado por um jogador humano ou por IA, ele é considerado "possuído". Quando um pawn não é controlado por um jogador humano nem por IA, ele é considerado "não possuído".
- persistência
Quando os dados do jogador são salvos de uma sessão e recarregados na próxima sessão desse jogo, isso é chamado de ‘persistência’.
- perspectiva
Em uma vista em perspectiva, os objetos distantes são menores do que os mais próximos; enquanto que, na vista ortogonal, todos os objetos aparecem na mesma escala.
- pesquisa de correspondência de palavras-chave
pesquisa de correspondência de palavras-chave
A pesquisa é um jeito importante de os jogadores encontrarem ilhas e gêneros específicos no Fortnite. O recurso ‘Descobrir’ usa uma abordagem híbrida que combina dois algoritmos: correspondência de palavras-chave e pesquisa semântica. A correspondência de palavras-chave retorna ilhas que contêm texto, correspondendo exatamente à consulta do usuário. A pesquisa semântica retorna ilhas que são semanticamente semelhantes à consulta de um usuário.
- pesquisa semântica
- photobashing
Photobashing é uma técnica em que os artistas mesclam e combinam fotografias ou ativos 3D enquanto pintam e os compõem em uma peça finalizada.
- Pingue-pongue
Inverter a direção para frente e para trás.
- pista cosmética
As pistas cosméticas nos modelos de ilhas do Rocket Racing podem ser pistas alternativas, como pistas secundárias, ou usadas apenas para se obter um determinado visual cosmético. Os jogadores que não surgem nas pistas cosméticas e viajam em uma pista cosmética não determinam a posição de jogo durante uma volta. Não há limite para a quantidade de pistas cosméticas que você usa. No modo de edição, elas são identificadas por sua cor, branco.
- pista primária
Nos modelos de ilhas do Rocket Racing, essa é a pista principal para uma corrida. Também é a ilha na qual os jogadores surgem. No modo de edição, elas são identificadas por sua cor, verde.
- pista secundária
Uma pista secundária no Rocket Racing é um caminho ou rota alternativa ao longo da pista principal. Não há limite para o número de pistas secundárias que você pode usar. No modo de edição, elas são identificadas por sua cor, verde.
- pixel
Uma unidade de informação gráfica baseada em duas dimensões. Abreviação de picture element, ou pix e el. Compare com voxel.
- plano de grade
Um plano de grade é uma área que não pode ser editada, mas na qual você pode colocar objetos. Se você for criar terrenos personalizados, precisará remover o(s) plano(s) de grade do seu projeto antes de fazer isso. Para selecionar um plano de grade, verifique se você está no Modo de seleção e clique na grade. Agora ela terá uma borda amarela. Para remover o plano de grade selecionado, pressione a tecla Delete. Consulte também Proxy de Transmissão de Paisagem.
- plataforma
Uma plataforma é um sistema que executa softwares em diferentes tipos de hardwares. O Fortnite é executado em diferentes plataformas. Estas plataformas se enquadram em uma destas três categorias: computadores desktop ou laptops que usam Microsoft Windows ou macOS, dispositivos móveis tradicionais (como smartphones ou tablets) e consoles portáteis.
- plugin
Os plugins fornecem ferramentas para adicionar recursos totalmente novos e para modificar a funcionalidade integrada sem modificar o código da engine diretamente. Um plugin pode adicionar novos itens de menu e comandos de barra de ferramentas ao editor, ou até mesmo adicionar recursos totalmente novos.
- polígono
Os triângulos são utilizados em gráficos 3D para construir elementos tridimensionais. Apesar de polígono na verdade significar muitos ângulos, o polígono mais comum em gráficos de jogos é um triângulo, por ser a forma mais simples que ainda se enquadra na definição de um plano com vários lados e ângulos e sem linhas cruzando outras linhas.
- ponto de pivô
O ponto que controla como um objeto gira e é dimensionado. Qualquer transformação de tamanho ou de orientação de um objeto é relativa ao ponto de pivô do objeto.
- ponto de visão
Ponto para onde a câmera está apontada a qualquer momento. Pode ser algo diferente da pessoa jogadora.
- pontuação de sofisticação
A Pontuação de Sofisticação usa a mesma abordagem estatística da Pontuação do Descobrir, mas seu foco é o conteúdo da ilha e o esforço de desenvolvimento aplicado na construção e atualização da ilha. Ela inclui métricas que se concentram no uso de dispositivos, animação, sequenciadores, código Verse, texturas e outras funcionalidades. À medida que novas funcionalidades são adicionadas ao UEFN, elas podem ser integradas em cálculos futuros.
- Pontuação do Descobrir
Métricas de atração, engajamento e satisfação são combinadas para criar uma Pontuação do Descobrir holística, que influencia os recursos Pra Você e Recomendações. Essa pontuação agrega as seguintes métricas em um período de 96 horas: jogadores únicos por impressão, minutos por jogador e pontuações de pesquisas divertidas.
- pontuação z
Na análise estatística, a pontuação z é uma maneira de medir o quão longe da média um valor de dados se baseia em uma escala padronizada. As pontuações Z identificam valores atípicos em um conjunto de dados. Elas encontram os valores atípicos que estão incomumente distantes da média.
- portamento
O portamento determina quanto tempo leva para mesclar um novo tom quando uma nota é reproduzida.
- posição local
A posição de um pixel ou vértice em relação a um objeto.
- posição no mundo
Posição no mundo é o local em que um vértice ou pixel está sendo renderizado.
- potência de dois
Potências de dois são baseadas em um sistema numérico binário, que é o que a linguagem de máquina de computador utiliza. Isso basicamente significa duplicações sucessivas, como 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 e assim por diante. Uma aplicação prática desse conceito é ao trabalhar com texturas no UEFN. O hardware gráfico em todas as plataformas funciona melhor com texturas que estão em conformidade com a potência de dois em suas dimensões originais. Isso resulta em gráficos com melhor desempenho e mais fáceis de renderizar.
- preencher
Usado para adicionar conteúdo a alguma coisa.
- preparar
Usado para converter dados para um formato que possa ser usado em uma plataforma específica. Os dados preparados são dados que estão basicamente prontos para serem enviados.
Uma compilação final é executada por meio de um processo em que os dados são organizados e combinados em grandes conjuntos e, em seguida, compactados, e assim por diante, para que sejam carregados de forma rápida. Os dados do editor e da depuração não são incluídos quando os dados estão preparados.
- primitiva de colisão
Uma forma simples e primitiva, como uma caixa ou uma esfera, que pode ser usada para definir os limites de colisão e outros comportamentos de objetos.
- primitivos
Para uma Ilha LEGO, as primitivas se referem a uma coleção de formas geométricas básicas que têm a aparência de peças LEGO reais. Esses adereços podem ser usados com outros elementos para a criação de basicamente tudo que você possa imaginar. Comece pelo básico e construa um império!
- processamento de sinal de áudio
Um sinal de áudio é uma representação eletrônica de um som. O processamento de sinal de áudio é como esses sinais são manipulados.
Por exemplo, no Modo Criativo do Fortnite, no Patchwork, o dispositivo Efeito de Eco usa processamento de sinal de áudio para criar e modificar um efeito de eco.
- profundidade de campo
A profundidade de campo descreve o foco da imagem e o quanto o cenário está desfocado. Quando utilizar o modo Replay para capturar imagens ou vídeos de sua Ilha, a PdC será ajustada pelas configurações de abertura.
- progressão off-line
Com a progressão off-line, algum aspecto de um jogo continuará a progredir enquanto estiver fechado, como se o jogador ainda estivesse no jogo. Por exemplo, em um jogo de fazenda que usa essa mecânica, as plantações continuarão a crescer enquanto o jogador estiver saindo do jogo. Geralmente, há um limite de tempo para a duração da progressão off-line. Ver também persistência.
- projeto
Um projeto contém uma coleção de ativos e os dados necessários para compartilhar e testar esses ativos. Os usuários podem editar um projeto e seus ativos no UEFN e no modo de criação do Modo Criativo, quando aplicável.
Um projeto pode ter vários ativos. Ele também pode ter vários níveis (ou nenhum nível), além de malhas, texturas, sons e outras características, dependendo das necessidades e da intenção do projeto que o usuário está criando.
Você também pode dizer que um projeto é uma fonte única de verdade para um jogo ou uma biblioteca de conteúdo.
- proprietário
O usuário que possui ou controla uma equipe ou projeto no Portal de Criadores.
- proxy de transmissão
Uma parte da paisagem que pode ser carregada e descarregada independentemente, com base na distância em relação ao jogador.
- Proxy de Transmissão de Paisagem
Ao excluir um plano de grade, você fica com um proxy (substituto) para o plano de grade. A principal diferença entre um plano de grade e um proxy é que você pode usar as ferramentas do Modo Paisagem em um proxy para criar terrenos personalizados.
- publicar
Qualquer projeto, ativo, objeto ou adereço disponível para o grande público é publicado. A palavra público significa exposto à visão do público geral, e publicar, que tem a mesma raiz, significa tornar público. No UEFN, é possível compartilhar um projeto, ou algum aspecto do projeto, com desenvolvedores ou jogadores específicos para fins de testes sem a publicação total do projeto.
- pular
No Rocket Racing, o botão pular faz o veículo saltar do chão.
- pós-processamento
Efeitos de pós-processamento são filtros personalizáveis que permitem enriquecer rapidamente o visual da sua ilha ou nível. Usando os objetos de efeito de pós-processamento na iluminação ou em uma câmera, você pode simular uma câmera visualizando uma luz brilhante e exagerar seu brilho.
- Quantizar
Em música, a quantização é como encaixar notas no tempo. Com a quantização, se uma nota for reproduzida um pouco antes ou depois da hora, ela será deslocada para a batida ou ponto rítmico mais próximo para corrigir o ritmo. Isso ajuda o som a ficar mais em sincronia e organizado. Com a quantização, se uma nota for reproduzida um pouco antes ou depois da hora, ela será deslocada para a batida ou ponto rítmico mais próximo para corrigir o ritmo. Isso ajuda a manter a música organizada e ritmada.
- RA
A realidade aumentada, ou RA, é uma experiência interativa em que o mundo real é aprimorado por informações geradas por computador, que normalmente incluem elementos visuais, auditivos e hápticos (vibração ou outros movimentos).
- raio da fonte
Simula o tamanho de uma pequena fonte de luz, como LEDs, projetando sombras nítidas. É especialmente aparente quando a fonte de luz está próxima de uma superfície.
- raio da fonte suave
Você pode usar esse efeito para desfocar uma borda de sombra muito nítida. Consulte mais informações em raio da fonte.
- Raridade
No UEFN, a maneira de saber a raridade de uma arma é pela convenção de nomenclatura com _C, _UC, _R, _RV, _SR para Comum, Incomum, Rara, Muito Rara e Super Rara.
- redução
A redução de áudio é o processo de compressão (redução) do volume de um sinal de áudio quando outro sinal ultrapassa um determinado limite. Essa técnica permite obter mais clareza nos dois sinais de áudio.
No Patchwork, por exemplo, o controle de redução de efeitos sonoros do dispositivo Alto-falante determina o quanto o volume será reduzido na reprodução pelo Alto-falante.
- reflexo de ativos
Você pode expor seus ativos do UEFN em Verse para usá-los a partir do código Verse. Isso é chamado de reflexo de ativos, e você pode usá-lo para inserir imagens em sua interface de usuário personalizada ou alterar malhas para seus adereços personalizados em Verse.
- Refração
A curvatura de uma onda quando ela se move em um ângulo a partir de um meio para outro no qual sua velocidade é diferente. Por exemplo, quando a luz passa do ar para a água, ela é refratada.
- Registro de salvamento de nível
O arquivo de dados salvos para o arquivo da ilha do Modo Criativo, que especifica todos os dados necessários para se recriar uma ilha personalizada. Esta é uma coleção de registros de modelo que contêm configurações de classe de ator e propriedades específicas; e registros de instância que contêm uma referência a um registro de modelo, incluindo o local e a rotação para onde um ator foi posicionado. Um LSR (Level Save Record) terá alguns registros de modelo e muitos registros de instância.
- renderizar
Renderização é o processo de usar um programa de computador para criar uma imagem 2D ou 3D. O resultado dessa ação é chamado de renderização. Uma imagem renderizada contém vários elementos diferentes, incluindo textura, iluminação e sombreamento; e um ou mais pontos a partir dos quais ela pode ser visualizada. A complexidade da renderização determina quanto dos recursos do seu computador serão usados.
- repositório
O local onde os arquivos são armazenados quando o controle de revisão é usado.
- repouso
Se o ataque é o tempo necessário a partir do começo de um som para atingir o volume máximo, o repouso é o tempo que leva para o som não ser mais ouvido depois que para de ser gerado.
- resolução no jogo
Resolução é o número de pixels por polegada exibidos em um monitor. Embora consoles diferentes tenham configurações de resolução diferentes, um jogo de videogame é executado em sua própria resolução no jogo, independentemente das configurações do console. Isso significa que a resolução no jogo afeta diretamente o desempenho. Uma resolução mais alta no jogo faz com que a GPU trabalhe mais para renderizar mais pixels, resultando em taxas de quadros mais baixas. A resolução do console não afeta o desempenho dos jogos.
- reverter
No controle de revisão, "reverter" significa descartar alterações recentes em ativos que foram verificados, mas não enviados.
- revisão
No UEFN, isso se refere a uma versão específica de um arquivo. Consulte também controle de revisão.
- RGB
As cores presentes na luz que compõem outras cores. RGB significa vermelho, verde e azul.
- rigging
Uma técnica usada na animação de esqueleto para um modelo de personagem 3D usando uma série de ossos digitais interconectados. Rigging é o processo de criação da estrutura óssea de um modelo 3D, que pode então ser usada para animar o personagem da mesma forma que você faria com um fantoche.
- Rigging de CD
CD (Cinemática Direta) é como as posições de diferentes partes de um modelo em momentos especificados são calculadas para posição e orientação. CD refere-se ao efeito nos nós filhos conforme o pai se move ou gira. Compare com rigging de CI.
- rigging de CI
Cinemática é o estudo do movimento. Cinemática Inversa, ou CI, é o processo de animação 3D que usa articulação de juntas para criar tanto poses quanto movimento. "Rigging" é a forma como esses movimentos e poses são mapeados a uma malha esquelética.
- rocket drift
No Rocket Racing, um rocket drift acontece quando você faz uma curva muito fechada e acelera, fazendo com os pneus traseiros deslizem. Ver também sobrevirar.
- satisfação
A métrica de satisfação se baseia na experiência dos jogadores com sua ilha. Ela inclui fatores como o quanto os jogadores se divertiram, como eles avaliam o seu jogo e se recomendaram ou adicionaram a ilha aos favoritos ou não.
- saturação
O nível de intensidade da cor. Uma alta saturação fornece cores brilhantes, enquanto uma baixa saturação parece mais suave.
Na iluminação, a saturação descreve a quantidade de brilho que a cor parece ter em uma Ilha. No Contraste, a iluminação dita se a cor em questão fica mais escura ou mais clara. Com a saturação de cor é possível suavizar as cores, deixando-as com aspecto acinzentado ou de escala preto e branco, ou supersaturar uma cor específica ou uma faixa de cores, tornando-as vívidas.
- scalloping
Scalloping é um padrão de curvas convexas que se repetem como a borda de uma concha. O efeito de "scalloping" pode ser criado com uma série de holofotes posicionados em intervalos ao longo de uma parede ou superfície semelhante. Esse efeito pode ser intencional ou não, mas de qualquer forma, pode tornar um espaço mais interessante visualmente. Quanto mais difusa for a fonte de luz, mais suave será o efeito.
- seco
Em áudio, um sinal ou som seco ("dry") refere-se a um som antes de qualquer efeito ser aplicado. Compare com úmido.
- Sequencer
O Sequencer é um editor de várias faixas na Unreal Engine e no UEFN que você pode usar para criar e visualizar sequências cinematográficas em tempo real.
- sequência cinematográfica
Uma sequência é uma série de tomadas que são editadas juntas. Uma sequência cinematográfica conta uma história curta ou apresenta um vislumbre de uma história como um filme faria.
- serrilhado
Uma distorção de imagem digital que pode aparecer como um contorno irregular ou serrilhado em um monitor de baixa resolução.
- servidor
O UEFN é acessado por meio de um servidor dedicado, que conecta os clientes do Fortnite para editar e testar o jogo.
- servidor de editor não preparado
Um servidor dedicado a validar, processar e preparar os dados. O servidor de editor não preparado está atualmente na mesma máquina que o servidor dedicado.
- serviço de conteúdo
A funcionalidade que torna possível importar conteúdo do UEFN para o Modo Criativo.
- sessão de tempo de execução
Ao clicar no botão Iniciar Sessão no UEFN, o servidor que executa o Modo Criativo do Fortnite é iniciado no UEFN.
- seção
O tamanho de um único proxy de transmissão de paisagem. Uma seção é composta por componentes. Uma câmera só pode renderizar um número limitado de componentes em uma seção de cada vez.
- sincronizar conteúdo
Uma forma de garantir no UEFN que os arquivos do seu projeto sejam os mais atuais ao usar o controle de revisão.
- sistema de partículas
Os sistemas de partículas usam muitos sprites minúsculos para gerar efeitos especiais que não tenham formas bem definidas: poeira, fumaça, água em movimento, explosões, entre outros.
- sistema de prioridade
Ao usar dispositivos de câmera, se várias câmeras forem atribuídas a um jogador, a prioridade da câmera determinará qual estará ativa em qualquer momento. Prioridades podem ser definidas nas opções do dispositivo. Se duas câmeras estiverem vinculadas à prioridade mais alta, a câmera adicionada mais recentemente ficará ativa, ou terá prioridade.
- Sketchfab
A plataforma líder para 3D baseado na web e realidade aumentada (AR). Você pode usar o Sketchfab para criar e gerenciar ativos 3D.
- sobreviragem
Quando um veículo faz uma curva mais fechada que o esperado, a parte traseira do veículo pode ser empurrada para fora da curva. Esse fenômeno em que as rodas traseiras deslizam enquanto as rodas dianteiras são mantidas sob controle é chamado de drift.
- som
Consulte arquivo de áudio.
- sombras difusas
No UEFN, a premissa é que uma fonte de luz pequena, mas intensa, gerará bordas nítidas em uma sombra, enquanto uma fonte de luz de área maior terá bordas mais suaves e uniformes.
- soquete
O soquete é um ponto onde um elemento se conecta a outro elemento. Os soquetes podem ser usados em uma malha estática ou em uma malha esquelética para anexar luzes, efeitos de partículas ou até mesmo outras malhas.
- spline
Em computação gráfica, um spline é uma curva suave que passa por uma série de determinados pontos.
- sprite
Sprite é um bitmap bidimensional utilizado em computação gráfica. O termo remonta aos primeiros videogames do início dos anos 1970.
- spriting
A criação manual de sprites é uma forma de pixel art e, às vezes, é chamada de spriting.
- sRGB
sRGB significa Standard Red Green Blue (padrão vermelho, verde, azul). Este é um espaço de cores, ou um conjunto de cores específicas, que define um padrão para as cores em monitores eletrônicos. sRGB é o espaço de cores mais popular usado hoje em dia e o padrão usado em jogos. Consulte também RGB.
- stinger
Um stinger (também chamado de bumper ou sounder) é um clipe de áudio curto usado para introduzir, vincular ou finalizar outros clipes de áudio. Além de música, os stingers também podem incorporar narração ou efeitos sonoros.
- sustentação
O nível de estabilidade do volume de uma nota prolongada após o ataque e o decaimento. Quanto tempo a nota consegue manter um volume estável.
- série
Jogo feito como parte de uma série contínua de Ilhas.
- tabuleiro
A superfície em que um jogo é jogado. Tradicionalmente, o termo tabuleiro é aplicado a jogos de tabuleiro. No entanto, está se tornando mais comum usá-la para descrever o nível de videogame. No desenvolvimento de jogos de vídeo, o nível do tabuleiro pode ser dividido em diferentes áreas ou zonas, com diferentes formas, disposição ou terrenos. Como acontece nos tabuleiros de mesa, os jogadores podem mover personagem ou objetos pelo tabuleiro (nível) para progredir no jogo.
- tag de jogabilidade
As tag de jogabilidade são etiquetas conceituais e hierárquicas com os nomes definidos pelo usuário. Estas tags podem ter inúmeros níveis hierárquicos, separados pelo caractere "."; por exemplo, uma tag de jogabilidade com três níveis assumiria a forma de "Família.Gênero.Espécie", onde "Família" é o identificador mais amplo na hierarquia, e "Espécie", o mais específico.
Consulte mais informações em Tags de jogabilidade.
- taxa de amostragem
A amostragem é quando você transforma uma fonte de áudio em um arquivo digital. Isso é feito coletando amostras da fonte de áudio. A frequência com que essas amostras são coletadas determina a taxa de amostragem.
As taxas de amostragem são medidas por segundo, usando kilohertz (kHz) por segundo. Os CDs geralmente são gravados em 44,1 kHz — com 44.100 amostras tiradas a cada segundo.
- taxa de cliques (CTR)
Ver CTR.
- taxa de passo
No Patchwork, indica o ritmo com que um dispositivo se move pelos passos de saída.
Os controles de taxa de passos são usados para definir o valor da velocidade de saída do Modulador de Passos, ao passar pelas colunas da grade de notas do Sequenciador de Notas e ao se mover entre as transposições aplicadas pelo Progressor de Notas.
- taxa de quadros
A taxa de Quadros por Segundo (FPS) indica o número de quadros exibidos por segundo em qualquer transmissão. Embora a transmissão de vídeos e a de TV geralmente usem uma taxa de quadros de 24 FPS, a transmissão de jogos geralmente usa uma taxa mais alta, de 30 ou 60 FPS. Você pode ajustar a taxa de quadros no Modo Criativo pressionando a tecla ‘Tab’, depois em ‘Menu’ e então clicando em ‘Configurações > Vídeo > Limite de Taxa de Quadros e selecionando outra taxa de quadros.
- taxa de vibrato
A velocidade com que o som do vibrato varia.
- Tela
Uma tela é um widget de contêiner que contém outros widgets. Você pode posicionar outros widgets na tela usando slots de tela para criar uma interface do usuário personalizada para um jogador. Quando um widget de tela está sobre a hierarquia da interface de usuário, ele representa a tela inteira.
- tela inicial
Tela que é exibida enquanto um item está sendo carregado.
- temperatura da cor
Na luz, a temperatura da cor é medida em Kelvins (K). Quanto maior o número, mais fria (mais branca ou azul) a luz parece. Quanto menor o número, mais quente (mais amarela) ela parece. A luz mais fria pode parecer mais clara, embora Kelvins não meçam a saída de luz real.
- Tendência de LOD
Uma configuração no UEFN que afeta o nível de detalhe (LOD) com uma tendência para menos detalhes, mas com um desempenho melhorado.
- teste
Para testar como funciona a Ilha que você criou antes de convidar outros jogadores.
Usado para testar um novo jogo ou uma nova versão de software, para ver se há bugs e falhas no projeto, permitindo que os usuários joguem antes do lançamento.
- teste no Descobrir
No recurso Descobrir, um teste é definido como o recebimento de 50.000 impressões, idealmente em um período de 20 a 60 minutos. Os algoritmos do Descobrir analisam os índices de atração, engajamento e satisfação de uma ilha durante o período de teste. Ilhas com Pontuações de Sofisticação particularmente altas podem ser testadas diversas vezes na primeira semana após o lançamento.
- texel
Abreviação de tex-ture el-ement (elemento de textura), um texel é a menor unidade de um mapa de textura. Texels são semelhantes a pixels, mas são as menores unidades no espaço da textura, em comparação com os pixels no espaço da tela.
- textura
Uma textura é uma imagem mapeada para a superfície à qual um material é aplicado. Uma textura pode ser aplicada diretamente, ou os valores dos pixels da textura (chamados de texels) podem ser usados dentro do material como máscaras, ou para outros cálculos. Na maioria das vezes, as texturas são criadas em um aplicativo de edição de imagens, como o Photoshop, e depois importadas para o UEFN por meio do Navegador de Conteúdo.
- TODM
Time of Day Manager (gerenciador de hora do dia).
- tom
Ver orientação.
No UEFN, em música, tom é a frequência que determina a altura de um som ou a nota tocada. Por exemplo, uma nota Dó (C) central em um teclado de piano tem uma frequência (tom) de 256 Hz, enquanto o Lá (A) acima dela tem a frequência de 440 Hz. Se você subir uma oitava, as frequências serão dobradas: a próxima nota Dó (C) tem 512 Hz, enquanto a nota Lá (A) acima tem 880 Hz.
- Transacionar
Uma ação que é transacionada pode ser revertida no editor.
- transformar
Refere-se a mover (transladar), dimensionar e girar coletivamente.
- transição da câmera
Ao usar vários dispositivos de câmera, uma transição controla a alteração da imagem conforme você passa de uma vista de câmera para outra. Diferentes tipos de transição influenciam a mudança entre os keyframes:
Linear: a visão muda de uma câmera a outra de forma constante, com intervalo fixo entre cada quadro.
Ease In: a transição começa devagar e vai ganhando velocidade.
Ease Out: esta opção vai desacelerando a transição até a parada total.
‘Ease In-Out’ combina ‘Ease In’ e ‘Ease Out’, portanto, lento no início, acelerando e depois lento até a parada total.
- transladar
Mover um objeto de um lugar para outro em três dimensões.
- translação
Translação é a ação de mover um objeto de uma posição para outra em um espaço tridimensional.
- transpor
Mudar a nota fundamental de uma sequência de notas sem mudar o padrão de notas.
- turbo
No Rocket Racing, o botão turbo dá um impulso de velocidade ao veículo.
- UMG
Unreal Motion Graphics, or UMG, is a feature that provides a way to create an interactive user-interface using widgets for a project. É o conjunto de criação e edição de interface de usuário dentro da Unreal Engine (UE) e do Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
- Unidades Unreal
Uma Unidade Unreal (UU, ou unidade) é a unidade básica de comprimento no Modo Criativo. A grade é baseada em UUs. Em uma ilha do Modo Criativo, um metro é igual a 100 UU, e um quadrado de grade tem 512 UU.
- Unreal Engine
Um conjunto completo de ferramentas integradas para quem trabalha com tecnologia em tempo real. Além da interface do Unreal Editor para criar e editar conteúdo, esta é a engine que executa os jogos e outras experiências que você cria no Unreal Editor.
- USD
USD significa Universal Scene Description (descrição de cena universal). O formato de arquivo .usd é utilizado para transmitir dados entre aplicativos de criação de conteúdo digital. Desenvolvido pela Pixar, ele pode transmitir ativos elementares, como modelos ou animação.
- Validação
As verificação percorrem o conteúdo do projeto para verificar se ele segue as regras do UEFN.
- Valor do tamanho da tela
O valor do tamanho da tela determina quanto espaço um ativo deve ocupar na tela antes que caia para um nível detalhe mais baixo. À medida que você se afasta de um ativo, seu valor de tamanho de tela diminui.
- valor float
Um float é um valor baseado em um número de ponto flutuante. Este é um número inteiro positivo ou negativo com um ponto decimal. Por exemplo, 5,1, 0,25 e -122,333 são todos números de ponto flutuante, mas 76 e 0 não são. Estes são chamados de números de ponto flutuante porque o ponto decimal (no sistema de medidas inglês) pode "flutuar" para qualquer posição que seja necessária.
- valores espaciais
Uma medida concreta de uma métrica espacial em um local 3D. Valores espaciais são compostos por três valores de coordenadas espaciais {X, Y, X}, e um valor de resultado de medição {V}. Valores espaciais são agregados em uma amostra de métrica espacial.
- variável
Um valor que pode ser alterado enquanto um programa está em execução. É chamado de variável porque pode variar.
- Verse
Verse é uma linguagem de programação estaticamente verificada com ênfase na programação de jogabilidade.
- verts
Consulte vértices.
- vibrato
Variações pequenas e rápidas no tom. O vibrato agrega calor e expressão a um tom vocal ou instrumental.
- vinculado
Para o UEFN, consulte vincular.
Para Verse, uma variável na qual uma vinculação foi executada. Todas as variáveis em Verse são vinculadas imediatamente após serem definidas; elas não podem estar em um estado não vinculado.
- vinculação direta de eventos
Consulte vinculação.
- vinheta
Um efeito que simula o escurecimento nas lentes de uma câmera real. Lentes de alta qualidade tentam compensar esse efeito. A vinheta é mais perceptível perto das bordas da imagem.
- volume de pós-processamento
O pós-processamento refere-se a filtros personalizáveis que você pode usar para melhorar os efeitos visuais. Os filtros de pós-processamento afetam principalmente a iluminação.
- voxel
Uma unidade de informação gráfica baseada em três dimensões. De vo-lume e el-emento. Compare com pixel e texel.
- vértice
Um único ponto. Consulte também vértices.
- vértices
Em gráficos 3D, os modelos geralmente são representados por uma matriz de triângulos, chamada de conjuntos de vértices ou apenas vértices. Um vértice pode ter coordenadas que representam a sua posição, cor, textura e outros atributos.
- widget
Um elemento de uma interface gráfica do usuário (GUI) que exibe informações ou fornece uma maneira específica para um usuário interagir com o aplicativo.
- wireframe
Um modelo criado por vértices para representar um único objeto, personagem ou um pedaço de terreno. Um wireframe é tipicamente tridimensional e não tem textura, expondo todos os vértices de forma transparente.
- World Partition
A mágica por trás da construção de grandes experiências, a funcionalidade World Partition no UEFN divide automaticamente o mundo em células e transmite apenas as células necessárias com base na posição do jogador e da HLOD.
- zona morta
Quando você usa um dispositivo de câmera, essa é a área em que o alvo pode se mover sem afetar a câmera. Quando o alvo se mover até o limite da zona morta, a câmera começará a segui-lo até a nova área.
- zona morte suave
A área dentro da zona morta em que a câmera começa a acelerar para seguir o jogador. Esta área engloba o ponto de visão criado quando a câmera se mantém fixa ou quando segue o alvo.
- Áudio 2D
Som que é reproduzido sem espacialização. Significa que o som não mudará à medida que o jogador se deslocar no jogo. Compare com áudio 3D.
- Áudio 3D
Sons espacializados ou localizados audivelmente em um espaço tridimensional ou virtual.
- ângulo de guinada
Com dispositivos de câmera, mede o quanto a câmera vira para a esquerda ou para a direita enquanto enquadrar o alvo.