Szablon przygodowej gry akcji LEGO® zawiera bloki konstrukcyjne pozwalające stworzyć klasyczną przygodową rozgrywkę akcji, pełną zadań, walki i łamigłówek. Jednak przede wszystkim szablon ten przedstawia urządzenia składające LEGO®, dzięki którym pokażesz całemu światu, że jesteś profesjonalnym, certyfikowanym konstruktorem LEGO. Daj się wciągnąć w tę przygodę w odprężającej atmosferze, której towarzyszą kojące dźwięki.
W tej rozgrywce jest jedno uniwersum oraz wiele światów, które trzeba uratować, i równie wiele postaci, w które można się wcielić. Zostań wojownikiem, blasterem albo złodziejem i odblokuj zadania wykorzystujące unikatowe narzędzia, które będą się zmieniać w zależności od stylu gry przewidzianego dla poszczególnych klas postaci. Niezależnie od wybranej klasy, weźmiesz na siebie bohaterski obowiązek ocalenia wszechświata, podejmując walkę z uciążliwymi przeciwnikami.
W krainie LEGO opłaca się być bohaterem. Za swoje czyny możesz otrzymać wypustki do zbudowania rekwizytów, które pozwolą odblokować nowe obszary, zrealizować wymagania przewidziane w zadaniach i odblokować trofea w grze. Wybierając kolejno postacie różnych klas, napotkasz na swojej drodze próby, w trakcie których możesz zdobywać nagrody, więc zachowaj czujność poruszając się między przeszkodami.
Pod koniec każdego zadania przewidzianego dla klasy przekonasz się, że banan psuje się od ogonka! Twoim zadaniem będzie pokonanie bossa, postaci niezależnej Skórkośćca, w systemie ataku opartym na Verse. Stoczysz tę bitwę niezależnie od wybranej klasy, jednak styl walki będzie dostosowany do używanej przez ciebie broni.
Po wszystkim zakończ rozgrywkę z samouczkiem wraz z poniższym przewodnikiem i ocal swoje uniwersum, przyswajając mechanikę, które pozwoli ci odtworzyć tę przygodę. Powodzenia na drodze przygody, bohaterze!
Dostęp do szablonu przygodowej gry akcji LEGO
Aby otworzyć ten szablon w UEFN, wykonaj poniższe czynności.
W Przeglądarce projektów przejdź do sekcji Szablony marek, a następnie na liście rozwijanej Wszystkie marki wybierz pozycję Wyspa LEGO®.
Wybierz szablon przygodowej gry akcji LEGO. Następnie w polu Nazwa projektu wpisz nazwę projektu.
W sekcji Ustawienia domyślne projektu określ, czy projekt będzie podlegał kontroli Unreal Revision Control i skonfiguruj wybór zespołu.
Kliknij opcję Utwórz, aby załadować projekt.
Tworzenie zadania niestandardowego
Szablon przygodowej gry akcji obfituje w zadania, które dają graczom poczucie celu w trakcie rozgrywki. Każde z tych zadań jest monitorowane indywidualnie z wykorzystaniem persystentnych danych.
Uruchom sesję, aby móc testować zadanie w trakcie jego tworzenia.
Możesz utworzyć urządzenie Verse, aby skonfigurować zadania w grze i przyznać graczom przedmioty, takie jak wypustki do zebrania LEGO® w charakterze nagród. System zadań można wykorzystać także do budowania postępu historyjki towarzyszącej rozgrywce.
Wykorzystując takie zdarzenia, jak Zadanie rozpoczęte, Zadanie przerwane i Zadanie ukończone, możesz wyświetlać przedmioty w momencie rozpoczęcia zadania.
Aby utworzyć system zadań, wykonaj poniższe czynności.
Na pasku narzędzi okna wizualizacji utwórz urządzenie Verse o nazwie LEGO_quest_giver i przeciągnij je do swojego projektu.
Następnie przeciągnij do projektu dwa urządzenia przycisków.
Jednemu nadaj nazwę button_quest_giver, a drugiemu nazwę button_quest.
Dodaj do swojego projektu Verse poniższy kod.
Verseusing { /Fortnite.com/Characters } using { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } # ==================================================================================================================================== # LEGO quest giver device that manages a linear quest system # ====================================================================================================================================W Przeglądarce zawartości wybierz kolejno opcje Fortnite > Urządzenia > Logika i przeciągnij dwa urządzenia postępometru do swojego projektu.
Jednemu z nich nadaj nazwę tracker_main_quest, a drugiemu nazwę tracker_quest_giver.
Umieść urządzenie przycisku button_quest w widocznym miejscu w pobliżu postaci niezależnej, aby gracze mogli aktywować zadanie.
Urządzenie przycisku button_quest_giver umieść w hologramie postaci niezależnej tak, aby było ukryte.
W Przeglądarce zawartości wybierz kolejno opcje Fortnite > Urządzenia > !Beta i przeciągnij urządzenie generatora NPC do swojego projektu.
Konfiguracja urządzenia zadania
Następnie skonfiguruj urządzenie LEGO_quest_giver i połącz swoje urządzenia, aby skonfigurować swój pierwszy system zadań. W tym celu wykonaj poniższe czynności.
W swoim projekcie lub w panelu Outliner wybierz urządzenie LEGO_quest_device.
W panelu Szczegóły urządzenia przejdź do QuestGiverName i ustaw nazwę postaci niezależnej, która będzie przydzielać zadanie.
Następnie przejdź do opcji Button_Interact i wybierz dla niej ustawienie button_quest_giver.
Przejdź do opcji TrackerDevice i wybierz dla niej ustawienie tracker_quest_giver.
System zadań został skonfigurowany jako tablica lego_quest lub lego_quest_repeatable. Zadanie LEGO jest pojedynczym systemem zadań, które gracze mogą realizować w dowolnej kolejności.
Tworzenie powtarzalnych zadań
W przypadku powtarzalnych zadań można nawet utworzyć mechanikę, która będzie wymagała ciągłego podnoszenia wypustek, lub skonfigurować wrogów, których trzeba będzie pokonać wielokrotnie.
W panelu Szczegóły urządzenia LEGO_quest_giver wybierz ikonę + przy pozycji Zadania, aby dodać do zadania element tablicy.
Upewnij się, że ustawiona tablica to LEGO_quest, a następnie przejdź do pola Nazwa i wpisz nazwę zadania.
Rozwiń tablicę Tekst wyświetlany i ustaw tekst dialogu.
Pod tablicą Zadanie przejdź do pozycji TrackerDevice i wybierz dla opcji ustawienie tracker_main_quest.
Gracze nie będą mogli akceptować nowych zadań, chyba że ustawisz swoje zadanie jako powtarzalne. Możesz również skonfigurować urządzenie aktywatora, aby zresetować postęp zadania.
Resetowanie zadań
Aby ustawić resetowanie zadań, wykonaj poniższe czynności.
W Przeglądarce zawartości wybierz kolejno opcje Fortnite > Urządzenia > Logika i przeciągnij urządzenie wyzwalacza do projektu.
W panelu Outliner wybierz urządzenie LEGO_quest_giver.
Następnie w panelu Szczegóły kliknij menu rozwijane Trigger_ResetProgress i wybierz z niego urządzenie wyzwalacza.
W panelu Outliner wybierz kolejno opcje Obszar demonstracyjny > DemoDisplay_Quest, aby wyświetlić wstępnie skonfigurowane zadanie demonstracyjne.
Konfigurowanie postępometrów
Za pomocą urządzenia postępometru można monitorować wzrost i spadek postępów zadań LEGO, a także kończyć tego typu zadania. Każde zadanie powinno mieć przypisane własne urządzenie postępometru, które będzie zarządzało jego postępem.
Aby utworzyć podstawowe zadanie, które nie będzie powtarzalne, wykonaj poniższe czynności.
W panelu Outliner wybierz urządzenie postępometru tracker_main_quest.
W panelu Szczegóły wybierz dla opcji Statystyka do monitorowania ustawienie Zdarzenia.
W pozycji TargetValue ustaw wartość 1, aby się upewnić, że wartość początkowa wynosi zero. Wartość ta będzie się zwiększać po ukończeniu każdego kroku zadania. W przypadku większej liczby kroków zadania zwiększ wartość, aby kolejne zdarzenia ukończenia powodowały przyrost wartości na postępometrze.
Dla opcji Wartość zmiany wybierz ustawienie 1.
Przejdź do IncrementProgress, a następnie ustaw tablicę ButtonQuest oraz zdarzenieOnInteract. Podobnie jak w przypadku zadań utworzonych w szablonach przygodowej gry akcji, możesz ustawić w charakterze wymogów zadania wiele zdarzeń, które będą powodowały przyrost tej wartości. Możesz na przykład ustawić takie wymogi zadania, jak wejście do świata, otwarcie tajemnych drzwi lub pokonanie bossa.
W panelu Outliner wybierz urządzenie postępometru tracker_quest_giver. Następnie w panelu Szczegóły wybierz dla opcji Przypisz na początku ustawienie False.
Konfiguracja generatorów postaci niezależnych
Za pomocą urządzenia generatora postaci niezależnych możesz zespawnować postać typu strażnik, której zadaniem będzie patrolowanie i wciąganie graczy w walkę.
Aby wykorzystać niestandardową definicję postaci niezależnej Verse w połączeniu z urządzeniem generatora postaci niezależnych, wykonaj poniższe czynności.
Z poziomu folderu zawartości projektu utwórz blueprint definicji postaci o nazwie NPCDef_QuestGiver.
W panelu Szczegóły definicji postaci zmień ustawienia zgodnie z poniższą tabelą.
Opcja
Wartość
Wyjaśnienie
Typ
Strażnik
Określa, jakiego typu postać SI zostanie zespawnowana przez tę SpawnDefinition.
Wybrane SI
NanaSplit
Wybiera postać SI, która ma zostać zespawnowana z tego ustawienia wstępnego.
Zachowanie
Zachowanie Verse
Określa, jak spawnowana postać SI będzie się zachowywać po zespawnowaniu.
NPCBehaviorScript
npc_behavior_quest_giver
Pozwala wybrać skrypt Verse typu npc_behavior, aby sterować spawnowanym NPC
Celność
Średnia
Określa celność strzałów strażników.
Może być powalony, lecz nie wykluczony
Nie
Postać niezależna nie będzie przechodzić w stan powalenia.
Modyfikatory – indeks [0]
Modyfikator drużyny
Określa modyfikator do zastosowania.
Opcja drużyny
Indeks
Określa typ drużyny.
Indeks drużyny
ZA
Określa numer typu drużyny.
W panelu Outliner wybierz urządzenie generatora postaci niezależnych.
W panelu Szczegóły ustaw definicję postaci niezależnej NPCDef_QuestGiver.
Wypustki LEGO® jako nagroda
Nagradzaj graczy w trakcie rozgrywki, przyznając im wypustki do zebrania LEGO® za podejmowane działania i pokonywanie przeciwników. Możesz ręcznie umieścić wypustki lub ustawić ich losowe generowanie w środowisku przy użyciu Verse, aby użytkownicy mogli zdobywać je poprzez likwidację postaci NPC, niszczenie rekwizytów i udział w minigrach polegających na składaniu klocków.
W szablonie przygodowej gry akcji gracze otrzymują wypustki, które mogą następnie wykorzystać do posuwania historyjki naprzód i zakupu trofeów w trakcie gry. Do utworzenia wypustek, które gracze będą mogli zebrać, wykorzystaj urządzenie przedmiotu do zebrania.
Do sprawnego przyznawania wypustek w trakcie rozgrywki możesz wykorzystać pulę obiektów. Pule obiektów przydają się przy spawnowaniu dużej liczby obiektów.
Zamiast ciągłego tworzenia i niszczenia wypustek, możesz je wstępnie utworzyć jeszcze przed rozpoczęciem gry, a następnie zespawnować, gdy zajdzie taka potrzeba. Wstępnie utworzone obiekty możesz aktywować w zadanych położeniach, gdzie mają być wydawane. Wstępne zainicjowanie zasobów, takich jak wypustki, pozwala obniżyć koszty związane ze zmianą przydziałów pamięci.
W tym szablonie wykorzystano urządzenia generatora przedmiotów wraz z urządzeniem Verse LEGO_stud_spawner_pool, aby wskazać lokalizację oraz liczbę wypustek do wygenerowania przy użyciu funkcji SpawnStudsAtLocation(). Mechanizm działania polega na teleportowaniu wymaganej liczby urządzeń generatora przedmiotów do miejsca spawnowania wypustek. Gdy urządzenie generatora przedmiotów zespawnuje wypustki w wybranej lokalizacji, zostaje ponownie dodane do puli i można go użyć po raz kolejny.
Możesz dodać urządzenia generatora przedmiotów do poziomu, a następnie dodać do nich tag przypisanej puli, co pozwoli je agregować i spawnować w odpowiednim miejscu oraz czasie.
Tworzenie puli obiektów
Aby utworzyć pulę obiektów do spawnowania wypustek, wykonaj poniższe czynności.
W panelu Eksploratora Verse utwórz urządzenie Verse o nazwie LEGO_stud_pool i przeciągnij je do swojego projektu.
Dodaj do swojego projektu Verse poniższy kod.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Colors } using { /Verse.org/Simulation } using { /Verse.org/Simulation/Tags } using { /UnrealEngine.com/Assets } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } # ============================================================================================================================================W panelu Szczegóły kliknij przycisk +Dodaj i wybierz opcję Znacznik tagu Verse.
W menu rozwijanym Tagi rozwiń tablicę i wybierz opcję LEGO_stud_pool_tag.
Dodawanie generatorów przedmiotów
Każde urządzenie generatora przedmiotów może wygenerować tylko jedną wypustkę do zebrania. W związku z tym liczba urządzeń generatora przedmiotów w puli musi odpowiadać liczbie wypustek do zespawnowania. Aby skonfigurować urządzenia generatora przedmiotów, wykonaj następujące czynności.
W Przeglądarce zawartości wybierz kolejno opcje Fortnite > Urządzenia > Przedmioty i przeciągnij urządzenie generatora przedmiotów do swojego projektu.
W panelu Szczegóły dodaj tablicę do listy przedmiotów i wybierz ustawienie CP_Ingredient_GoldStud.
Przejdź do opcji Początkowy ruch przedmiotu i wybierz dla niej ustawienie Rzucaj, aby zebranie powodowało efekt odbijania.
Dodaj Znacznik tagu Verse i wybierz dla niego ustawienie lego_stud_itemspawner_tag.
Skopiuj i wklej to urządzenie tyle razy, ile wynosi pożądana liczba generatorów przedmiotów w twojej puli.
Spawnowanie wypustek z użyciem puli
Opisane powyżej generatory przedmiotów możesz wykorzystać do spawnowania wypustek w trakcie gry. Oznacza to, że możesz reagować na wiele zdarzeń w rozgrywce tylko przy użyciu zwykłych urządzeń.
Możesz na przykład zespawnować wypustki w momencie likwidacji postaci niezależnej, spełnienia wymogu związanego z urządzeniem składającym, a nawet w przypadku ukończenia zadania.
Aby zespawnować pule wypustek w rozgrywce w charakterze nagród po ukończeniu zadania, wykonaj poniższe czynności.
W panelu Outliner wybierz utworzone wcześniej urządzenie zlecające zadania LEGO.
Przejdź do tablicy Zadania i rozwiń ją, a następnie odszukaj sekcję Nagroda. Następnie sprawdź, czy jej ustawienie to lego_stud_spawner.
W pozycji Ilość ustaw liczbę wypustek, które chcesz przyznać graczom. Urządzenie generatora przedmiotów jest w stanie zespawnować tylko jeden przedmiot, dlatego będzie ono potrzebne dla każdej sztuki uwzględnionej w ilości przyznawanej w charakterze nagrody. Jeśli nagroda obejmuje 15 sztuk, będziesz potrzebować 15 generatorów przedmiotów, aby zespawnować wypustki równocześnie.
Wybierz dla opcji SpawnType ustawienie Rzucaj, aby uzgodnić ustawienie opcji Tag znacznika Verse w urządzeniach generatorów przedmiotów.
Możesz uruchomić sesję, aby sprawdzić, czy spawnowanie działa.
Tworzenie systemu ataku opartego na Verse
Żadna przygoda nie byłaby pełna bez walki z bossem! Postaw przed graczami wyzwanie pokonania trudnych wrogich postaci niezależnych, które będzie wymagać od graczy opracowania strategii.
W tym szablonie postacie niezależne wykorzystują ataki zadające obrażenia obszarowe (OO), które teleportują urządzenie wybuchowe do graczy, oraz ataki ogłuszające, które wprowadzają graczy w stan tymczasowej stazy.
Na arenie bitwy gracze mogą spodziewać się ulepszeń potrzebnych do walki właściwych dla ich klasy, a także różnych dodatków, które zwiększą ich szanse w bitwie.
Możesz zmodyfikować urządzenie Verse kontrolera ataków postaci niezależnych, aby zdefiniować częstotliwość i rodzaj ataków stosowanych przez postaci niezależne.
Wstaw poniższy kod do swoich projektów, aby utworzyć własny wariant bitwy z postacią niezależną bossa.
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org }
using { /Verse.org/Assets }
using { /Verse.org/Colors }
using { /Verse.org/Random }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Assets }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
Projektowanie wyspy
Poniżej zamieszczono kilka wskazówek, dzięki której poszczególne elementy układanki składające się na wspaniałą przygodę w rozgrywce szybciej wskoczą na swoje miejsce.
Prawdziwym krokiem milowym w projekcie może być utworzenie niestandardowego UI, który zapewni graczom więcej rozrywki. W tym szablonie wykorzystano portrety graczy oraz paski zdrowia z serduszkami, aby odróżnić projekt UI od standardowego.
Zadbaj, aby gracze się nie pogubili! Rozmieszczaj wypustki LEGO® do zebrania w miejscach strategicznych, które ułatwią graczom podążanie właściwą ścieżką.
W miarę jak poziom trudności łamigłówek będzie wzrastał, pamiętaj aby zamieszczać na wyświetlaczu HUD podpowiedzi i sugestie tekstowe, które naprowadzą graczy na odpowiedni tor.
Wykorzystaj urządzenie składające do odblokowywania obszarów ukrytych. Możesz również połączyć urządzenie z sekwencjami filmowymi, a nawet z urządzeniem przenośnika rekwizytów, aby ożywić składane zestawienia.
Pamiętaj o wyprowadzeniu całego kodu Verse użytego do stworzenia tej rozgrywki, klikając opcję Verse na pasku narzędzi UEFN.