Użyj urządzenia postępometru do tworzenia i monitorowania spersonalizowanych celów, które gracz ma wykonać, oraz do wysyłania sygnału do innego urządzenia, gdy dany gracz ukończy monitorowany cel.
Możesz śledzić cele wyznaczone dla poszczególnych graczy, drużyny lub wielu drużyn. W przypadku drużyn można również śledzić dane dotyczące wytrwałości poszczególnych graczy między sesjami. (Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Śledzenie trwałych danych poniżej.
Aby znaleźć urządzenie postępometru, patrz: Używanie urządzeń.
Potrzebny jest oddzielny postępometr dla każdego celu, jaki chcesz monitorować.
Jeśli używasz na wyspie wielu kopii urządzenia, przydatna może być zmiana ich nazw. Wybierz nazwy odnoszące się do przeznaczenia urządzeń, by łatwiej było zapamiętać, co robi każde z nich, i znaleźć określone urządzenie przy użyciu przeglądarki zdarzeń.
Filtrowanie kontekstowe
Niektóre urządzenia są zależne od funkcji nazywanej filtrowaniem kontekstowym. Ta funkcja ukrywa lub wyświetla opcje w zależności od wartości innych ustawień wybranych dla dostępnych opcji. Funkcja ogranicza bałagan w panelu Dostosuj i sprawia, że łatwiej jest znajdować dostępne opcje i zarządzać nimi.
Zorientowanie się, które opcje uruchamiają filtrowanie kontekstowe, nie jest jednak łatwe. Aby ci w tym pomóc, ustawienia tego typu zapisaliśmy w naszej dokumentacji urządzeń kursywą. Wymienione są wszystkie opcje, w tym te, na które wpływa filtrowanie kontekstowe. Jeśli są one wyświetlane lub ukrywane w zależności od wartości konkretnej opcji, w polu Opis danego ustawienia znajdzie się odpowiednia adnotacja.
Opcje urządzenia
To urządzenie ma kilka podstawowych funkcji, np. określa, która statystyka jest monitorowana i jaką ma wartość po osiągnięciu celu. Ponadto ma kilka ustawień zaawansowanych, na przykład określanie, czy postępy ukończenia są monitorowane indywidualnie, czy wspólnie dla całej drużyny.
Domyślne wartości są pogrubione. Wartości, które wyzwalają filtrowanie kontekstowe, wyświetlane są kursywą.
Możesz skonfigurować to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Statystyka do monitorowania | Likwidacje, Wybierz statystykę do śledzenia | Określa, którą statystykę śledzi to urządzenie na potrzeby wartości postępometru. Monitorowane mogą być następujące parametry:
|
Resetuj po pierwszym stworzeniu | Nie, Tak | Określa, czy śledzona statystyka zostanie zresetowana, gdy gracz pojawi się w nowej grze lub rundzie. Jeśli śledzoną statystyką są ukończone rundy, wygrane rundy, ukończone gry lub wygrane gry, urządzenie nie zostanie zresetowane niezależnie od wybranych tutaj ustawień. |
Wartość docelowa | 10, Wybierz liczbę | Gdy urządzenie osiągnie wybraną wartość, cel zostanie osiągnięty. Jeśli wybrana wartość wynosi 0, postępometr nigdy nie zostanie ukończony. |
Wartość początkowa | 0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa wartość, na jaką jest ustawiony Postępometr, gdy zaczyna śledzić parametr. |
Odpowiednia drużyna | Dowolna, Wybierz lub wprowadź liczbę | Dany postępometr można przypisać do graczy w wybranej drużynie. |
Przypisz na początku gry | Wł., Wył. | Określa, czy dany postępometr zostanie przypisany odpowiednim graczom na początku gry. |
Przypisz po dołączeniu w toku | Wł., Wył. | Określa, czy dany postępometr zostanie przypisany odpowiednim graczom po dołączeniu do trwającej gry. |
Współdzielenie | Indywidualne, Drużynowe, Wszyscy | Określa, czy postępy są zliczane osobno dla każdego gracza, razem dla wszystkich członków danej drużyny czy też wszyscy gracze dokonują postępów na rzecz tej samej wartości docelowej. Należy pamiętać, że jeśli chcesz użyć opcji Rozwiązywanie konfliktów z danymi trwałymi (statystyki przenoszone między sesjami), musisz ustawić ją na wartość Drużynowe lub Wszyscy, ponieważ opcja Rozwiązywanie konfliktów nie ma zastosowania do poszczególnych graczy. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Śledzenie trwałych danych. |
Śledzona drużyna | Dowolna, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa, która drużyna jest śledzona, gdy w opcji Śledzone statystyki ustawiono Likwidacje lub Poniesione likwidacje. |
Klasa docelowa | Dowolna, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa, która klasa jest śledzona, gdy w opcji Śledzone statystyki ustawiono Likwidacje lub Poniesione likwidacje. |
Po osiągnięciu celu | Nic nie rób, Zakończ rundę, Zakończ postępometr | Określa, co się dzieje po osiągnięciu wartości docelowej postępometru. |
Zwycięska drużyna | Wygrywa kończąca drużyna, Użyj warunków zwycięstwa gry, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa, która drużyna wygrywa rundę po ukończeniu postępometru. Ta opcja jest ważna tylko wtedy, gdy opcja Po osiągnięciu celu jest ustawiona na Zakończ rundę. |
Wartość zmiany przy zdarzeniu | 1, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa, o ile należy zwiększyć (dodać) lub zmniejszyć (odjąć) wartość postępometru po każdym aktywowaniu opcji Zwiększ postęp przy transmisji od lub Zmniejsz postęp przy transmisji od. |
Pokaż w interfejsie | Nie, Szczegółowe, Lista, Oba | Określa, czy informacje postępometru są widoczne w interfejsie gracza. Jeśli wybierzesz Szczegółowe lub Oba, w lewym górnym rogu interfejsu gracza wyświetli się kolorowy panel tekstowy. |
Nazwa Postępometru | Wprowadź tekst | Nadaje postępometrowi nazwę, która będzie wyświetlana po włączeniu opcji Pokaż w interfejsie. Pole tekstowe może zawierać maksymalnie 32 znaki. |
Tekst opisu | Wprowadź tekst | Dodaje do postępometru opis, który będzie wyświetlany pod tytułem po włączeniu opcji Pokaż w interfejsie. Pole tekstowe może zawierać maksymalnie 64 znaki. |
Pokaż postępy | Łącznie, Pozostało, Wył. | Określa, czy wskaźnik postępów postępometru będzie wyświetlany po jego opisie, jeśli włączono wyświetlanie w interfejsie. Jeśli wybierzesz opcję Łącznie, postępometr będzie liczył do wartości docelowej. Jeśli wybierzesz opcję Pozostało, postępometr będzie liczył w dół od wartości docelowej. |
Widżet interfejsu | Domyślny, Skromny, Malutki | Określa widżet używany w interfejsie. |
Ceremonia ukończenia Postępometru | Tak, Nie | Określa, czy po ukończeniu tego postępometru nastąpi ceremonia. |
Ikona zadania | Brak, Wybierz ikonę | Określa ikonę wyświetlaną w panelu zadań, jeśli opcja Pokaż w interfejsie jest ustawiona na pokazywanie monitorowanych statystyk. Kliknij ikonę, by otworzyć bibliotekę ikon i wybierz ikonę z biblioteki ikon, przeglądając bibliotekę lub wpisując słowo w pasek wyszukiwania, by wyszukać określoną ikonę. Wybierz ikonę, a następnie kliknij znacznik wyboru. Sprawdź listę ikonę poniżej, by obejrzeć wszystkie dostępne ikony. |
Kolor | #FFFFFF, Wybierz kolor | Określa kolor ikony oraz panelu zadania. Kliknij próbkę, aby otworzyć interfejs wyboru koloru. Obok próbki koloru znajduje się jej kod szesnastkowy. Możesz również wpisać kod szesnastkowy w pasku wyszukiwania, aby wyszukać konkretny kolor. Wybierz kolor, a następnie kliknij znaczek wyboru. |
Użyj persystencji danych | Wył., Wł. | Określa, czy to urządzenie powinno ładować dane z wcześniejszych sesji gry. Jeśli ta opcja jest ustawiona na Wł., pojawi się więcej opcji. Patrz też: Śledzenie trwałych danych poniżej. |
Autozapis | Tak, Nie | Ta opcja wyświetla się wyłącznie, jeśli opcja Użyj persystencji danych jest ustawiona na Wł. Określa, czy urządzenie zapisuje dane automatycznie. |
Automatyczne wczytywanie | Pierwsze stworzenie, Wył. | Ta opcja wyświetla się wyłącznie, jeśli opcja Użyj persystencji danych jest ustawiona na Wł. Określa, czy dane urządzenia i postępy gracza są ładowane automatycznie. Jeśli ustawiono opcję Pierwsze stworzenie, dane zostaną załadowane tylko wtedy, gdy gracz pojawi się po raz pierwszy. Jeśli opcja ta jest ustawiona na Wył., dane nigdy nie są ładowane automatycznie, a twórca musi aktywować tę funkcję za pomocą zdarzenia. |
Rozwiązywanie konfliktów | Najwyższa, Najniższa, Pierwszy gracz, Średnia, Mediana | Ta opcja wyświetla się wyłącznie, jeśli opcja Użyj persystencji danych jest ustawiona na Wł. Rozwiązywanie konfliktów to sposób, w jaki gra traktuje dane trwałe, gdy gracze dołączają do nowej sesji. Gdy postępometr wpływa jednocześnie na więcej niż jednego gracza, wybrane tutaj ustawienie określi sposób zastosowania śledzonej wartości. Należy pamiętać, że ta opcja ma wpływ na grę tylko wtedy, gdy opcja Wspólne postępy jest ustawiona na Drużynowe lub Wszyscy. Nie ma to żadnego wpływu, jeśli opcja Wspólne postępy jest ustawiona na Indywidualne. Ta opcja decyduje, z jaką wartością powinien startować Postępometr na początku sesji.
|
Rozwiązywanie konfliktów po aktywacji postępometru | Tak, Nie | Ta opcja wyświetla się wyłącznie, jeśli opcja Użyj persystencji danych jest ustawiona na Wł. Ta opcja określa, czy wartość śledzonej statystyki jest ponownie obliczana na podstawie wartości persystencji danych nowych graczy. |
Śledzenie trwałych danych
Możesz ustawić urządzenie Postępometru, by zbierało dane trwałe, tj. monitorowane pomiędzy różnymi sesjami, u różnych graczy i w różnych zespołach.
Persystencja opiera się na danych gracza na określonej wyspie i będzie monitorować wielu graczy na jednej wyspie.
Na przykład, jeśli masz zadanie grupowe, w którym gracze muszą wspólnie oswoić 200 wilków, ale grupa zdoła oswoić tylko 100 przed zakończeniem sesji, gracz może wrócić następnego dnia i kontynuować oswajanie wilków. Jednak gracz może grać z zupełnie inną grupą i właśnie wtedy ważne staje się rozwiązywanie konfliktów.
Jeśli opcja Rozwiązywanie konfliktów jest ustawiona na Średnia, w nowej grupie może być jeden gracz z trwałą wartością śledzoną wynoszącą 50, drugi z wartością 100, a trzeci gracz, nowy w grze, może zaczynać z wartością 0. W tym przypadku wartość początkowa dla każdego gracza wynosiłaby 50+100+0/3 lub, czyli 50, jeśli wybrano opcję Średnia.
Te same śledzone wartości ustawione na Mediana wynosiłyby 50, w oparciu o wartość mediany (wartość środkową): 0 – 50 – 100.
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Poniżej znajdziesz opcje powiązania bezpośredniego zdarzeń dla tego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu, a następnie wykonuje akcję.
Dla dowolnej opcji funkcji kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz zdarzenie, aby przypisać licznik czasu do zdarzenia, które następnie aktywuje funkcję dla urządzenia.
Jeśli funkcja ma działać na więcej niż jedno urządzenie, naciśnij przycisk Dodaj i powtórz.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Usuń u wszystkich przy transmisji od | Ta funkcja usuwa postępometr u wszystkich odpowiednich graczy, gdy zachodzi zdarzenie. |
Ukończ przy transmisji od | Natychmiast kończy postępometr, gdy zachodzi zdarzenie. |
Resetuj postęp przy transmisji od | Resetuje postęp u aktywującego gracza (i innych graczy, którzy przyczyniają się do osiągania postępów), gdy zachodzi zdarzenie. |
Zwiększ postęp przy transmisji od | Zwiększa wartość postępometru, gdy zachodzi zdarzenie. |
Usuń przy transmisji od | Usuwa postępometr u aktywującego gracza i innych graczy, którzy przyczyniają się do osiągania postępów. |
Przypisz przy transmisji od | Przypisuje postępometr do inicjatora (i wszystkich graczy dzielących z nim postępy), gdy zachodzi zdarzenie. |
Przypisz do wszystkich przy transmisji od | Przypisuje postępometr do wszystkich odpowiednich graczy, gdy zachodzi zdarzenie. |
Zwiększ wartość docelową przy transmisji od | Zwiększa wartość docelową postępometru, gdy zachodzi zdarzenie. |
Zmniejsz wartość docelową przy transmisji od | Zmniejsza wartość docelową postępometru, gdy zachodzi zdarzenie. |
Zmniejsz postęp przy transmisji od | Odejmuje od wartości docelowej postępometru, gdy zachodzi zdarzenie. |
Zapisz przy transmisji od | Zapisuje dane urządzenia i postępy osobiste gracza, gdy zachodzi zdarzenie. |
Wczytaj dane gracza przy transmisji od | Ładuje dane inicjatora, gdy zachodzi zdarzenie. |
Wczytaj dla wszystkich przy transmisji od | Ładuje dane wszystkich graczy, gdy zachodzi zdarzenie. |
Usuń trwałe dane przy transmisji od | Usuwa zapisane dane inicjatora, gdy zachodzi zdarzenie. |
Zapisz dla wszystkich przy transmisji od | Zapisuje dane wszystkich graczy, gdy zachodzi zdarzenie. |
Wyczyść dla wszystkich przy transmisji od | Usuwa zapisane dane wszystkich graczy, gdy zachodzi zdarzenie. |
Wydarzenia
Zdarzenie daje sygnał innemu urządzeniu, kiedy aktywować określoną funkcję.
Dla dowolnej opcji zdarzenia kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz funkcję, aby powiązać licznik czasu z funkcją dla tego urządzenia.
Jeśli funkcja wpływa na więcej niż jedno urządzenie, naciśnij przycisk Dodaj i powtórz.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Po ukończeniu wyślij zdarzenie do | Kiedy postępometr zostaje ukończony, urządzenie wysyła zdarzenie do wybranego urządzenia, które aktywuje wybraną funkcję. |
Po zapisaniu wyślij zdarzenie do | Kiedy postępometr zapisuje dane i postęp graczy, urządzenie wysyła zdarzenie do wybranego urządzenia, które aktywuje wybraną funkcję. |
Po wczytaniu wyślij zdarzenie do | Kiedy postępometr wczytuje dane i postęp graczy, urządzenie wysyła zdarzenie do wybranego urządzenia, które aktywuje wybraną funkcję. |
W momencie wyczyszczenia wyślij zdarzenie do | Kiedy postępometr usunie trwałe dane, urządzenie wysyła zdarzenie do wybranego urządzenia, które aktywuje wybraną funkcję. |
Używanie urządzenia postępometru w Verse
Możesz użyć poniższego kodu do sterowania urządzeniem postępometru w Verse. Ten kod pokazuje, jak używać zdarzeń i funkcji w interfejsie API urządzenia postępometru. Zmieniaj go w zależności od potrzeb.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Random }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
tracker_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Switch Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
Aby użyć tego kodu w swojej przygodzie z UEFN, wykonaj następujące czynności.
Przeciągnij urządzenie postępometru na swoją wyspę.
Utwórz nowe urządzenie Verse o nazwie tracker_device_verse_example. Aby uzyskać informacje na ten temat, patrz: Tworzenie własnego urządzenia przy użyciu Verse.
W Visual Studio Code otwórz tracker_device_verse_example.verse i wklej powyższy kod.
Skompiluj swój kod, a następnie przeciągnij urządzenie utworzone w Verse na wyspę. Aby uzyskać informacje na ten temat, patrz: Dodawanie urządzenia Verse do poziomu.
Dodaj odwołanie do urządzenia postępometru na wyspie do twojego urządzenia Verse. Procedurę zawiera sekcja Dodawanie odwołania Verse do urządzenia trybu kreatywnego w poziomie.
Zapisz projekt i kliknij Uruchom sesję, aby przetestować grę.
API Verse urządzenia postępometru
Sprawdź dokumentację API tracker_device, by dowiedzieć się więcej o wykorzystaniu urządzenia postępometru w Verse.