스플래시 화면, 스크린샷 또는 기타 인게임 스태틱 버전 캐릭터를 생성하는 경우에는 해당 위치를 보존하고 스틸 오브젝트의 렌더링 비용을 줄이기 위해 원본이 손상되지 않는 방식으로 포즈가 지정된 스켈레탈 메시 에셋을 스태틱 메시로 변환하는 것이 유용할 수 있습니다.
다음 문서에서는 언리얼 엔진에서 스켈레탈 메시 에셋의 포즈를 지정하고 스태틱 메시 에셋으로 변환하는 방법에 대한 워크플로 예시를 살펴봅니다.
전제 조건
- 프로젝트에 스켈레탈 메시 캐릭터가 포함되어 있어야 합니다.
스켈레탈 메시 포즈 지정하기
언리얼 엔진에서 캐릭터의 포즈를 지정하기 시작하려면 스켈레탈 메시 에디터(Skeletal Mesh Editor)에서 스켈레탈 메시 에셋을 엽니다.
위치를 조작하기 위해 스켈레탈 메시의 본을 노출하려면 뷰포트 패널에서 캐릭터(Character) > 본(Bones) 으로 이동하고 모든 계층구조(All Hierarchy) 옵션을 토글합니다.
조정할 본을 클릭하여 선택하고 이동(Move), 회전(Rotate), 스케일(Scale) 툴을 사용하여 캐릭터 포즈를 조작합니다.
스켈레탈 메시 포즈 저장하기
캐릭터 포즈를 원하는 위치로 조작한 다음에는 '스켈레탈 메시 에디터'의 툴바 에서 스태틱 메시 만들기(Make Static Mesh) 버튼을 사용하여 포즈를 스태틱 메시 에셋으로 저장할 수 있습니다.
이름 을 짓고 새 스태틱 메시 에셋을 저장할 위치를 선택한 다음 저장(Save) 을 선택합니다.
이제 프로젝트에서 변환된 스태틱 메시를 사용할 수 있습니다.
스켈레탈 메시를 스태틱 메시로 변환한 후에는 '스켈레탈 메시 에디터'의 툴바 에 있는 베이스 메시 리임포트(Reimport Base Mesh) 버튼을 사용하거나 Ctrl+Z 를 사용하여 스켈레탈 메시의 .fbx 소스 파일을 리임포트하거나 조작 편집을 수동으로 되돌려서 메시를 해당 레퍼런스 포즈로 안전하게 재배치할 수 있습니다.
본 조작 편집을 되돌리지 않으면 스켈레탈 메시의 애니메이션 시퀀스가 올바르게 재생되지 않습니다.
또한 '스켈레탈 메시 에디터'의 툴바에서 '에셋 생성(Create Asset)' 버튼을 사용하는 다른 동적 사용 사례를 위해 포즈가 지정된 스켈레탈 메시를 애니메이션 시퀀스 및 포즈 에셋으로 저장할 수 있습니다.
저장된 스켈레탈 메시 포즈 사용에 대한 자세한 내용은 다음 문서를 참고하세요.
다수의 스켈레탈 및 스태틱 메시 변환
또한 다수의 캐릭터를 함께 포즈 지정하거나 캐릭터를 백그라운드 또는 무기와 같은 다른 오브젝트와 결합하기 위해 특정 레벨에 배치된 스태틱 또는 스켈레탈 메시 오브젝트 그룹을 단일 스태틱 메시 에셋으로 변환할 수 있습니다. 레벨에 오브젝트를 배치하고 위치를 조정한 다음에는 스태틱 메시로 변환하려는 각 오브젝트를 여러 개 선택하고 메뉴 바 에서 액터(Actor) > 액터를 스태틱 메시로 변환(Convert Actors to Static Mesh) 으로 이동합니다.
이름 을 짓고 새 스태틱 메시 에셋을 저장할 위치를 선택한 다음 저장 을 선택합니다. 이제 프로젝트에서 변환된 스태틱 메시를 사용할 수 있습니다.
또한 에디터에서 플레이(PIE) 기간 및 되감기 디버거를 사용하는 녹화된 게임플레이 세그먼트와 같은 에디터 내부의 다른 시뮬레이션 모드 중에 게임 오브젝트 그룹을 단일 스태틱 메시로 변환할 수 있습니다. 이렇게 하면 더 많은 동적 게임플레이 스냅샷을 저장할 수 있습니다.
