
이 가이드를 마치면 위와 비슷한 씬을 갖게 됩니다.
목표
캡슐 섀도 퀵스타트를 통해 피직스 에셋(Physics Asset)으로 캐릭터의 캡슐 표현을 생성하고 게임의 다양한 라이팅 환경에서 캐릭터에 대해 캡슐 섀도(Capsule Shadows)를 활성화하는 기본 방법을 빠르게 익히고 실행할 수 있습니다.
과제
이 튜토리얼을 완료하고 나면, 다음과 같은 내용을 익히게 됩니다:
- 섀도용 피직스 에셋을 생성하는 방법
- 섀도 피직스 에셋을 스켈레탈 메시에 할당하는 방법
- 레벨에서 캐릭터에 대한 캡슐 섀도를 활성화하는 방법
1 - 필수 설정
시작하기 전에, 먼저 이 가이드를 진행하는 동안 작업할 수 있는 새 프로젝트를 생성해야 합니다. 아래 단계에서는 언리얼 엔진 4의 프로젝트 브라우저를 사용하여 프로젝트를 생성할 것입니다. 이 단계를 완료하면 향후 프로젝트에서 빌드할 수 있는 템플릿을 얻게 됩니다.
단계
- 먼저 에픽게임즈 런처 에서 언리얼 엔진 을 엽니다. 프로젝트 브라우저가 나타납니다.
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게임(Games) > 삼인칭(Third Person) 템플릿에서 다음 세팅을 사용하여 새 프로젝트를 생성합니다.
- 블루프린트 활성화
- 시작용 콘텐츠 없음(No Starter Content) 활성화
- 프로젝트 생성(Create Project) 을 클릭합니다.
최종 결과
프로젝트를 생성하고 언리얼 에디터에서 로딩이 완료된 다음에는 아래와 같은 메인 에디터 인터페이스가 표시됩니다. 콘텐츠 브라우저(Content Browser)에 다음 단계에서 사용할 다양한 블루프린트 삼인칭 템플릿 폴더가 보일 것입니다.
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
다음 단계에서는 우선 캡슐 섀도에 사용할, 삼인칭 캐릭터에 대한 새 피직스 에셋을 설정하겠습니다.
2 - 내 캐릭터 - 섀도 피직스 에셋 생성하기
프로젝트가 준비되면, 이 단계에서는 캡슐 섀도와 섀도 표현에 사용할, 삼인칭 캐릭터의 스켈레탈 메시에 대한 새로운 피직스 에셋을 생성합니다.
단계
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콘텐츠 브라우저 에서 폴더 계층구조를 사용하여 Mannequin > Character > Mesh 폴더로 이동합니다. 이 폴더에 SK_Mannequin 이라는 에셋이 있는데, 이 에셋을 사용할 것입니다. 해당 에셋을 선택한 다음, 우클릭하여 컨텍스트 메뉴를 엽니다. 컨텍스트 메뉴에서 생성(Create) > 피직스 에셋(Physics Asset) > 생성(Create) 을 선택합니다.
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생성을 선택하면 새 피직스 에셋을 생성할 수 있는 새 에셋(New Asset) 창이 열립니다. 최소 본 크기(Min Bone Size) 를 15로 설정하고 확인(OK) 을 클릭합니다.
최상의 결과를 얻기 위해 캡슐 모양의 스필 바디만 사용합니다. 스피어 바디도 되지만, 캐릭터 스켈레탈 메시와 함께 사용하기에는 유연성이 떨어집니다.
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다음으로, 스켈레탈 메시
SK_Mannequin에 대한 새 피직스 에셋과 함께 피직스 에셋 툴이 열립니다.
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이 단계는 필요에 따라 진행하면 됩니다. 계속 진행하기 전에, 새로 생성한 피직스 에셋의 이름을 지정하는 것이 좋습니다. 이름을 지정하려면 PhAT 창을 최소화하고 콘텐츠 브라우저 의 Mesh 폴더에서 SK_Mannequin용으로 생성된 피직스 에셋을 찾습니다. 나중에 쉽게 찾을 수 있도록 'SPA_Mannequin' 같이 에셋 이름을 지정합니다. 이름을 지정한 뒤, 다시 PhAT 창을 최대화하면 됩니다.
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PhAT 창에서 이제 캡슐이 캐릭터를 더 정확하게 표현하도록 다양한 피직스 바디를 조정해야 합니다. 이렇게 하려면 기존 바디를 일부 삭제하고 더 잘 맞도록 나머지 바디를 스케일 조절하고 회전해야 합니다. 캡슐을 조정하고 제거할 때 고려해야 하는 사항은 다음과 같습니다.
- 손, 팔, 상반신과 목의 여러 개 캡슐 등 불필요한 캡슐을 제거하여 바디의 수를 제한합니다.
- 발 캡슐 배치는 캐릭터가 땅에 발을 딛고 있는 것처럼 보이게 하는 데 매우 중요하며, 나중에 더 정확하게 보이도록 미세조정해야 할 수도 있습니다.
- 캡슐의 조인트 사이를 약간 오버랩하여 섀도에 틈이 생기지 않게 합니다.
- 팔 캡슐은 이 퀵스타트에서 필요 없으므로 제거해도 됩니다.
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조정을 완료하면 아래 이미지와 비슷한 모습일 것입니다. 배치는 완벽하지 않아도 되며, 나중에 섀도잉 문제가 발생할 경우 쉽게 미세조정해서 개선할 수 있습니다.
최종 결과
이제 캐릭터의 캡슐 표현을 위한 피직스 에셋이 완료되었으니 새 피직스 에셋을 생성하고 최대한 적은 수의 바디로 캐릭터를 나타내도록 설정하는 프로세스를 익히셨습니다.
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|---|---|
| 조정 전: 21개 캡슐 바디 | 조정 후: 10개 캡슐 바디 |
다음 단계에서는 새 피직스 에셋을 스켈레탈 메시에 할당하겠습니다.
3 - 내 캐릭터 - 피직스 에셋 할당하기
스켈레탈 메시 캐릭터에 대한 새 피직스 에셋을 생성했으니, 이 단계에서는 해당 에셋을 스켈레톤 에디터에서 할당합니다.
단계
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콘텐츠 브라우저 에서 폴더 계층구조를 사용하여 Mannequin > Mesh 폴더로 이동합니다. SK_Mannequin 에셋을 선택하고 더블클릭해서 엽니다.
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스켈레톤 에디터가 열리면 에셋 디테일(Asset Details) 패널에서 스크롤을 내려 라이팅(Lighting) 탭을 찾습니다. 섀도 피직스 에셋(Shadow Physics Asset) 옆의 선택 박스를 클릭하고 이전 단계에서 생성한 피직스 에셋을 선택합니다.
섀도 피직스 에셋 선택 박스에는 프로젝트의 모든 피직스 에셋이 나열되므로 주의를 기울여서 피직스 에셋 이름을 명확하게 지정해야 합니다.
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이제 저장 하고 스켈레톤 에디터를 닫아도 됩니다.
최종 결과
이제 이전 단계에서 생성한 피직스 에셋을 캐릭터의 섀도 피직스 에셋 슬롯에 할당했습니다. 그러면 캐릭터가 이 피직스 에셋을 섀도잉에 사용할 수 있습니다.
다음 단계에서는 캐릭터를 레벨에 추가한 다음, 캡슐 섀도잉을 활성화하겠습니다.
4 - 내 레벨 - 캐릭터에 대한 캡슐 섀도 활성화하기
이전 단계에서 스켈레톤 에디터에서 피직스 에셋을 캐릭터에 섀도 피직스 에셋으로 할당했으므로, 이 단계에서는 직사광과 간접광 영역에서 캐릭터에 대한 캡슐 섀도잉을 활성화하여 사용할 수 있습니다.
단계
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콘텐츠 브라우저 에서 폴더 계층구조를 사용하여 ThirdPersonBP > Blueprints 폴더로 이동합니다. ThirdPersonCharacter 블루프린트를 선택하고 더블클릭해서 엽니다.
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블루프린트 에디터가 열리면 컴포넌트(Components) 창을 사용하여 메시(상속됨)(Mesh (Inherited)) 을 선택합니다. 그런 다음, 디테일 패널에서 스크롤을 내려 라이팅 탭을 찾습니다. 고급 롤아웃 메뉴 아래에서 다음 항목을 찾아 활성화합니다.
- 캡슐 직접 섀도(Capsule Direct Shadows)
- 캡슐 간접 섀도(Capsule Indirect Shadows)
전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.
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직접광 및 간접광에 대한 캡슐 섀도가 활성화되면 ThirdPersonCharacter 블루프린트를 저장 하고 닫아도 됩니다.
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캡슐 섀도를 본격적으로 테스트하려면 먼저 레벨에 캡슐 간접 섀도를 사용할 간접광 영역을 약간 생성해야 합니다. 레벨 뷰포트에서 바닥(Floor) 액터를 선택한 다음, ALT 키를 누른 채 좌클릭한 상태로 Z축(파란색)을 따라 사본을 위로 드래그합니다. 바닥 액터를 외벽 상단으로 이동한 다음, 이동 툴의 X축(빨간색)을 사용하여 뒤로 움직여서 바닥의 일부만 덮이도록 합니다. 이렇게 하면 씬의 라이팅을 리빌드할 때 간접광을 사용하는 영역이 생깁니다.
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이제 월드 아웃라이너(World Outliner) 에서 'Light Source'라는 이름의 디렉셔널 라이트(Direcitonal Light) 를 선택합니다. 디테일 패널에서 라이트의 강도(Intensity) 를 10 으로 설정합니다. 이렇게 하면 위가 덮인 영역을 비출 만큼의 라이트가 확보됩니다.
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메인 툴바에서 빌드(Build) 버튼을 클릭하면 씬에 대한 라이팅이 리빌드됩니다. 이렇게 하면 캐릭터에 캡슐 간접 섀도를 사용할 수 있습니다.
최종 결과
이제 캐릭터가 직접광과 간접광에서 캡슐 섀도잉을 지원합니다. 에디터에서 플레이(Play in Editor, PIE) 를 사용하여 씬에서 캐릭터를 움직이면서 소프트 섀도의 모습을 확인할 수 있습니다.
직접 및 간접 두 캡슐 섀도 세팅을 개별적으로 활성화할 수 있으므로, 캐릭터가 개방된 영역에서 빛을 받을 때 소프트 섀도잉이 필요 없으면 이 옵션을 비활성화하고 간접광 영역에서는 캡슐 간접 섀도만 활성화하면 됩니다.
마지막 단계에서는 섀도 피직스 에셋 생성 방법을 상기시켜주는 과제와 함께 몇 가지 과제를 직접 실습해 볼 수 있습니다.
5 - 직접 실습해 보세요!
이제 캡슐 섀도잉을 위한 섀도 피직스 에셋을 생성했으니 다음과 같은 과제를 직접 실습해 볼 수 있습니다.
- 정오, 황혼, 야간 등, 다양한 시간대 시나리오나 라이팅 각도를 사용해 봅니다.
- 디렉셔널 라이트의 라이트 소스 각도(Light Source Angle) 를 조정하여 캐릭터가 주변 그림자와 조화를 이루도록 직접광이 비추는 영역의 캡슐 섀도를 부드럽게 만듭니다.
- 동굴 입구에 출입구와 창문이나 창문과 비슷한 구조가 있는 폐쇄된 영역을 추가하여 캡슐 간접 섀도 가 활성화되었을 때 라이트 소스에 방향성을 부여하는 대비광을 얻습니다.
- 캐릭터의 디테일 패널에서 캡슐 간접 섀도 최소 비저빌리티(Capsule Indirect Shadow Min Visibility) 세팅을 사용하여 소프트 섀도의 강도를 환경과 블렌딩합니다.
- 커버 시스템과 같이 캐릭터가 벽면 근처에 있거나 엎드려 있을 때 섀도잉을 위해 캐릭터의 팔에 캡슐 바디를 더 추가합니다.
다음 문서에서 언리얼 엔진의 추가 기능을 살펴볼 수 있습니다.

