볼류메트릭 클라우드 컴포넌트는 볼륨 머티리얼로 구동됩니다. 이 볼류메트릭 클라우드 머티리얼에는 원하는 클라우드의 타입과 셰이프를 정의하고 스톰 클라우드처럼 보이게 만들 때 간단하고 명확하며 이해하기 쉬운 명명된 카테고리에 파라미터가 포함되어 있습니다.
볼류메트릭 클라우드 머티리얼 사용 시 권장 워크플로
볼류메트릭 클라우드 컴포넌트로 클라우드를 렌더링하는 데 사용되는 머티리얼은 엔진 콘텐츠 폴더의 Engine/EngineSky/VolumetricClouds
아래에 있습니다. 이 머티리얼 이름은 m_SimpleVolumetricCloud_Inst
이며 m_SimpleVolumetricClouds
에서 파생됩니다.
엔진 콘텐츠 폴더의 콘텐츠를 직접 변경하면 이 머티리얼을 참조하는 모든 프로젝트와 컴포넌트가 영향을 받습니다. 그러므로 프로젝트의 콘텐츠 폴더에 이 머티리얼의 머티리얼 인스턴스를 만드는 것을 강력하게 권장합니다. 이렇게 하면 기본적으로 사용되는 원본 머티리얼을 덮어쓰지 않고도 수많은 베리에이션을 만들어 다양한 클라우드 타입과 셰이프를 지원할 수 있습니다.

기본 게임 템플릿에 있는 볼류메트릭 클라우드 셰이더(Volumetric Cloud Shader)의 기본 모양과 위치
클라우드 머티리얼 인스턴스 세팅
볼류메트릭 클라우드 머티리얼 인스턴스를 열거나 원본에서 자체 머티리얼 인스턴스를 생성하면, 다양한 클라우드의 모습과 셰이프, 이펙트를 정의하는 카테고리로 파라미터가 그룹화되어 있는 것을 볼 수 있습니다.

머티리얼 인스턴스의 볼류메트릭 클라우드 파라미터 그룹
클라우드 레이아웃
클라우드 레이아웃(Cloud Layouts) 파라미터는 텍스처와 클라우드 타입으로 나누어집니다. 텍스처는 클라우드 머티리얼의 셰이프와 위치, 마스크, 그리고 다양한 타입의 클라우드를 제어하기 위한 파라미터를 정의합니다.

볼류메트릭 클라우드 셰이더 레이아웃 파라미터입니다.
클라우드 타입 파라미터는 컬러 채널을 사용하여 다양한 타입의 클라우드 포메이션에 맞춰 조정합니다. 클라우드 텍스처의 빨간색, 녹색, 파란색 및 알파 채널에 맞춰 조정된 4가지 클라우드 타입이 있습니다. 이러한 클라우드 타입은 다음과 같습니다.
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층적운(Stratocumulus) | 고층운(Altostratus) | 권층운(Cirrostratus) | 난층운(스톰)(Nimbostratus (Storm)) |
클라우드 타입(Cloud Type) 섹션에는 다음과 같은 세팅이 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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클라우드 타입 텍스처(Cloud Type Textures) | |
Layout_CloudHeightProfile | 이 텍스처는 고도 변화에 따라 클라우드의 셰이프를 묘사합니다. 이 텍스처의 각 채널은 다양한 클라우드 타입의 프로파일 셰이프와 상대 고도를 묘사하며, R(빨간색)은 층적운, G(녹색)는 고층운, B(파란색)는 권층운, A(알파)는 난층운을 나타냅니다. |
Layout_CloudGlobalPattern | 이 텍스처는 각 클라우드 타입의 월드 위치를 정의하며, 각 채널은 서로 다른 클라우드 타입을 나타냅니다. 이러한 채널에서 R(빨간색)은 층적운, G(녹색)는 고층운, B(파란색)는 권층운, A(알파)는 난층운을 나타냅니다. |
Layout_GlobalCloudMask | 이 텍스처는 마스크드 영역의 글로벌 패턴 텍스처(Layout_CloudGlobalPattern)에 클라우드를 추가 또는 제거하는 데 사용됩니다. 이 텍스처의 각 채널은 서로 다른 클라우드 타입에 적용되며, R(빨간색)은 층적운, G(녹색)는 고층운, B(파란색)는 권층운, A(알파)는 난층운을 나타냅니다. |
클라우드 타입 파라미터(Cloud Type Parameters) | |
Layout_CloudType | 이 파라미터는 각기 다른 클라우드 타입별로 비저빌리티를 제어하며, R(빨간색)은 층적운, G(녹색)는 고층운, B(파란색)는 권층운, A(알파)는 난층운을 나타냅니다. |
Layout_CloudGlobalScale | 이 파라미터는 레이아웃 영역 텍스처(Layout_GlobalCloudMask 및 Layout_CloudGlobalPattern)가 반복되는 거리를 제어합니다. 거리 단위는 킬로미터(km)입니다. |
Layout_CloudPerTypeScale | 이 파라미터는 각 클라우드 타입에 대한 클라우드 글로벌 패턴 텍스처(Layout_CloudGlobalPattern)의 스케일을 제어하며, R(빨간색)은 층적운, G(녹색)는 고층운, B(파란색)는 권층운, A(알파)는 난층운을 나타냅니다. |
Layout_GlobalTexturePlacement | 이 벡터는 레이아웃 영역 텍스처(Layout_GlobalCloudMask 및 Layout_GlobalCloudPattern)의 월드 Z축을 중심으로 회전과 오프셋을 제어합니다. |
Layout_WindControls | 이 벡터는 각 월드 축(x, y 또는 z)을 따라 바람의 세기를 제어하며, 각 값은 양수 또는 음수일 수 있습니다. 알파(Alpha) 채널을 사용하여 바람의 세기를 균등하게 증가하거나 감소할 수 있습니다. |
Layout_CloudTypeMask | 이 파라미터는 글로벌 클라우드 마스크(Layout_GlobalCloudMask) 텍스처가 각 클라우드 타입에 미치는 영향력을 지정하며, R(빨간색)은 층적운, G(녹색)는 고층운, B(파란색)는 권층운, A(알파)는 난층운을 나타냅니다. MaskContribution, 즉 알파 채널은 이펙트의 전반적인 강도를 설정합니다. |
Layout_GlobalCoverage | 이 파라미터는 적용할 전반적인 클라우드 커버 양을 결정하며, 양수 값이면 클라우드 커버 양이 증가하고 음수 값이면 클라우드 커버 양이 감소합니다. |
클라우드 셰이프
클라우드 셰이프(Cloud Shape) 파라미터는 노이즈 볼륨 텍스처를 사용하여 일반 클라우드 셰이프 및 컬러를 정의하는 데 유용합니다. 이 섹션에서는 세 가지 노이즈 샘플러를 사용할 수 있으며, 각 샘플러에는 자체 컨트롤이 있습니다.

볼류메트릭 클라우드 셰이더 셰이프 파라미터입니다.
클라우드 셰이프(Cloud Shape) 섹션에는 다음과 같은 세팅이 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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Noise_Texture3D | 이 텍스처는 일반적인 형태를 작성하기 위해 클라우드의 셰이프를 분해하는 데 사용됩니다. 텍스처의 각 컬러 채널은 다양한 노이즈 패턴을 나타내며, 각 컬러 채널의 영향력은 노이즈 컨트롤에 의해 결정됩니다. 이 텍스처의 알파 채널은 사용되지 않습니다. |
UseNoise3 | 이 토글을 사용하면 Noise_Texture3D의 세 번째 샘플을 사용하여 클라우드 셰이프를 추가 레벨 오브 디테일(또는 다른 분해 메서드)로 분해할 수 있습니다. Noise3_Coordinates 및 Noise3_MultiChannel 파라미터가 추가됩니다. |
Noise_Bias | 해당 NoiseTexture 샘플에서 이 세트의 각 파라미터를 뺍니다. 값은 양수 또는 음수일 수 있습니다. 이에 따라 노이즈 텍스처가 노이즈의 전반적인 대비를 증가시키지 않고도 클라우드 레이아웃을 확장하거나 침식하는 방식이 결정됩니다. |
Noise_Strength | 바이어스된 노이즈 텍스처 샘플의 각 결과에 이 세트의 각 파라미터를 곱합니다. 값은 양수 또는 음수일 수 있습니다. 이에 따라 노이즈의 대비가 증가하거나 감소하므로 클라우드 레이아웃에서 노이즈 이펙트의 겉보기 강도가 증가합니다. |
Noise1_Coordinates | 이 파라미터는 노이즈 텍스처의 녹색 채널 스케일 및 바람 속도(Wind Velocity)가 이 노이즈 샘플에 미치는 영향력을 제어합니다. Noise1은 클라우드에 대한 기본 분해 노이즈를 제어합니다. |
Noise2_Coordinates | 이 파라미터는 노이즈 텍스처의 빨간색 채널 스케일 및 바람 속도가 이 노이즈 샘플에 미치는 영향력을 제어합니다. Noise2는 Noise1에 대한 디스토션의 양 및 스케일을 제어합니다. |
Noise3_Coordinates | UseNoise3이 활성화된 경우, 이 파라미터는 노이즈 텍스처의 파란색 채널 스케일 및 바람 속도가 이 노이즈 샘플에 미치는 영향력을 제어합니다. Noise3은 추가 레벨 오브 디테일로 Noise1에 추가됩니다. Noise3에는 추가 컨트롤(Multichannel)이 포함되어 있으며, 이 컨트롤은 노이즈 텍스처 채널 조합으로 기존 노이즈를 모듈레이트하는 데 사용됩니다. |
Noise2_MultiChannel | UseNoise3이 활성화된 경우, 이 파라미터는 각 채널의 전반적인 클라우드 노이즈에 대한 곱셈 기여도 및 곱셈 효과의 총 크기(알파 채널 사용)를 제어합니다. 즉, 이 공식으로 결정되는 인수를 클라우드 노이즈에 곱합니다. MultiChannel A (Noise R + MultiChannel R + Noise G MultiChannel G + Noise B * MultiChannel B). |
Cloud_AlbedoColor | 스톰 클라우드로 간주되지 않는 경우 클라우드의 컬러입니다. 이 파라미터의 앰비언트 오클루전(알파 채널)은 머티리얼에 대한 라이트 오클루전 강도, 즉 결과적으로 표시되는 섀도 밀도를 결정합니다. |
Cloud_GlobalDensity | 이 파라미터는 전반적인 클라우드 머티리얼의 밀도를 제어하며, 값이 클수록 더 불투명하게 렌더링하고 값이 작을수록 더 흐릿하게 렌더링합니다. |
스톰
스톰(Storm) 파라미터는 필수 세팅으로, 클라우드 시스템의 포메이션과 컬러를 스톰처럼 보이게 만드는 데 유용합니다. 이 세팅 섹션을 활성화하면 머티리얼의 난층운 레이어를 사용합니다.

볼류메트릭 클라우드 셰이더 스톰 파라미터입니다.
스톰 섹션에는 다음과 같은 세팅이 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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Storm_Clouds | 이 값은 일반 클라우드에서 스톰 클라우드로의 블렌드 강도를 제어합니다. 스톰 클라우드에는 알베도, 오클루전, 디스토션 및 선택적 라이팅 이펙트에 대한 추가 제어 컨트롤이 있습니다. |
Storm_LightningTexScale | 이 값은 라이팅 텍스처의 상대적 스케일을 제어합니다. 이 텍스처를 사용하여 머티리얼에서 라이팅 플래시의 위치를 결정합니다. |
Storm_LightningAnim | 이 파라미터는 머티리얼의 라이팅 애니메이션을 제어합니다. 라이팅 깜박임은 플래시에 세컨더리 애니메이션을 추가합니다. 다이내믹 라이팅 애니메이션을 사용하여 라이팅 플래시의 빈도를 결정하는데, 값이 클수록 플래시가 더 자주 발생합니다. 수동 라이팅은 다이내믹 라이팅(Dynamic Lighting)이 0으로 설정되었을 때 사용하기 위한 것입니다. 이를 통해 시간과 상관없이 플래시의 상태를 결정할 수 있으며, 이는 주로 시퀀스(Sequence)에서 스틸 이미지를 렌더링할 때나 수동으로 시간을 업데이트할 때 유용합니다. |
Storm_LightningClouds | 이 파라미터는 클라우드의 라이팅 이펙트를 제어합니다.
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Storm_LightningColor | 이 파라미터는 라이팅 플래시의 컬러(RGB 값) 및 밝기(알파 값)를 제어합니다. |
Storm_LightningMask | 이 파라미터는 머티리얼에서 라이팅 텍스처가 마스킹되는 방식을 제어합니다.
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Storm_AlbedoColor | 스톰 클라우드로 간주되지 않는 경우 클라우드의 컬러를 설정합니다. 알파 채널은 섀도 밀도에 대한 곱셈 인수를 결정하며, 값이 작을수록 섀도가 더 어두워집니다. |
멀티 스캐터링
멀티 스캐터링(Multiscatter) 파라미터는 클라우드 머티리얼에서 라이트가 스캐터링되는 방식에 대한 컨트롤 세트입니다.

볼류메트릭 클라우드 멀티 스캐터링 파라미터입니다.
멀티 스캐터링 섹션에는 다음과 같은 세팅이 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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Phase_Controls | 클라우드 스캐터링은 두 가지 페이즈 함수 조합을 사용하여 머티리얼에서 라이트 바운스 방식을 결정합니다.
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Multiscatter_Controls | 이 파라미터는 클라우드 머티리얼에서 멀티 스캐터링 근사치를 제어합니다. 아래에 나온 각 값의 범위는 0~1입니다.
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추가 참고 사항
언리얼 엔진 5.4 이하 버전에서 5.5 이상 버전으로 업그레이드 시 참고 사항
언리얼 엔진 5.5에서 볼류메트릭 클라우드 컴포넌트에 기본적으로 할당되고 태양 위치 계산기(Sun Position Calculator) 같은 플러그인과 함께 사용되는 볼류메트릭 클라우드 머티리얼이 새 머티리얼로 업데이트되었습니다. 이 머티리얼이 원본 머티리얼을 완전히 대체하므로, 해당 머티리얼을 사용하던 모든 프로젝트와 템플릿 프로젝트는 언리얼 엔진 5.5 이상 버전에서 열면 자동으로 업데이트됩니다.
업데이트 시 일부 프로젝트는 달라 보일 수도 있으며 이 리소스를 찾는 데 문제가 발생할 수도 있습니다. 원본 머티리얼에 의존하는 프로젝트의 경우, 가장 간단한 솔루션은 원본 머티리얼을 현재 엔진 버전으로 이주하는 것입니다.
머티리얼 이주 및 리디렉션하기
에셋 이주하기 단계에 따라 원본 머티리얼을 언리얼 엔진 5.4 버전에서 이후 엔진 버전으로 옮길 수 있습니다.
태양 위치 계산기(Sun Position Calculator) 플러그인 같은 콘텐츠의 경우, 엔진 콘텐츠 폴더의 해당 위치, 즉 엔진(Engine) > 콘텐츠(Content) > EngineSky > VolumetricClouds 로 머티리얼을 리디렉션하기만 하면 됩니다.
엔진 콘텐츠 원본 볼류메트릭 클라우드 텍스처
볼류메트릭 클라우드 머티리얼이 저장된 엔진 콘텐츠 폴더에는 머티리얼을 만드는 데 필요한 모든 에셋도 포함되어 있습니다. 이 폴더에는 업데이트된 볼류메트릭 클라우드 머티리얼과 함께 작동하는 새 텍스처와 에셋이 있습니다. 또한 언리얼 엔진 5.4에서 이주하는 경우 원본 머티리얼과 재사용할 수 있도록 원본 텍스처와 볼륨 텍스처도 있습니다.
