Merge Actors (액터 병합) 툴은 다수의 스태틱 메시를 하나의 새로운 액터로 합칩니다. 다수의 머티리얼 역시 새로운 UV 레이아웃을 사용한 일련의 커스텀 텍스처로 된 단일 머티리얼로 구워 넣을 수도 있으며, 심지어 사용된 원본 스태틱 메시는 새로 병합된 애셋으로 완전히 대체할 수도 있습니다.

액터 병합 작업방식
씬의 스태틱 메시 병합 작업은 다음과 같이 처리됩니다:
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메인 메뉴에서 창 > 개발자 툴 > 액터 병합 을 선택합니다.
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레벨에 병합하고자 하는 스태틱 메시들을 선택합니다.
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선택된 액터 병합을 위해 적합한 옵션을 선택합니다.
아래 참고 표 에서 이 창의 각 세팅과 실제로 하는 일에 대해 알아볼 수 있습니다. -
액터 병합 버튼을 클릭하고 새로 병합된 액터에 이름을 지은 뒤 저장 을 클릭합니다.
그러면 병합된 액터를 콘텐츠 브라우저 에서 별도의 애셋으로 열 수 있습니다.
액터 병합 툴 옵션
액터 병합 창 상단에는 뷰포트에 선택된 스태틱 메시 전체 목록이 표시됩니다. 여기서 최종 병합 단계에 포함시킬 것을 선택할 수 있습니다.
메시를 둘 이상 선택하지 않은 경우, 창 하단 근처에 병합할 메시 컴포넌트가 부족하다는 노랑색 경고창이 뜹니다.
메시 컴포넌트 리스트
Mesh Components List (메시 컴포넌트 리스트)에서는 액터 병합에 사용될 선택 액터를 찾을 수 있습니다.

옵션 | 설명 |
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Mesh Components List | 메시 컴포넌트 리스트 - 여기서는 병합에 포함시킬 선택 메시를 고를 수 있습니다. |
메시 세팅
Mesh Settings 섹션에서는 병합시킬 메시에 관계된 메시 프로퍼티를 찾을 수 있습니다.

옵션 | 설명 | ||||||||
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Pivot Point at Zero | 피벗 포인트는 영점에 - true 설정된 경우, 최종 병합된 액터의 피벗 포인트는 씬의 원점 [0,0,0] 으로 설정됩니다. false 설정된 경우, 피벗은 병합에 선택된 첫 스태틱 메시 액터의 피벗 위치로 설정됩니다. | ||||||||
Merge Physics Data | 피직스 데이터 병합 - true 면, 피직스 프리미티브 전부를 하나의 피직스 오브젝트로 병합시킵니다. | ||||||||
Bake Vertex Data | 버텍스 데이터 굽기 - 버텍스 컬러와 노멀을 포함한 버텍스 데이터를 새로운 메시로 굽습니다. | ||||||||
LOD Selection Type | LOD 선택 유형 - 병합된 오브젝트에 추가시킬 LOD 를 선택할 수 있습니다.
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Advanced Options (고급 옵션) | |||||||||
Generate Lightmap UVs | 라이트맵 UV 생성 - 기존 UV 아일랜드를 사용하여 병합된 메시에 대한 라이트맵 UV 레이아웃을 새로 생성합니다. 이 새로운 레이아웃은 Target Light Map UVChannel 에 놓입니다. | ||||||||
Target Light Map Resolution | 타깃 라이트 맵 해상도 - 새로운 라이트맵 UV 의 해상도를 지정합니다. 레이아웃 내 각 아일랜드 사이에 계산되는 거리를 제어합니다. 해상도가 높으면 각 아일랜드 사잉가 더욱 조밀해집니다. |
머티리얼 세팅
Material Settings 섹션에서는, 병합시킬 메시에 관계된 텍스처 및 머티리얼 프로퍼티를 찾을 수 있습니다.

옵션 | 설명 | ||||||||||||||
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Merge Materials | 머티리얼 병합 - 체크하면, 병합된 애셋 전부의 머티리얼이 새로운 UV 레이아웃의 단일 머티리얼로 합쳐집니다. 다음 서브 세팅은 머티리얼 병합 옵션이 체크된 경우에만 적용됩니다. | ||||||||||||||
Texture Size | 텍스처 크기 - 최종 병합된 머티리얼 텍스처의 X Y 픽셀 치수(해상도)에 접근할 수 있습니다. | ||||||||||||||
Texture Sizing Type | 텍스처 크기 유형 - 원하는 텍스처 크기 계산 방식을 선택할 때 사용할 수 있는 옵션입니다.
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Normal Map | 노멀 맵 - 체크하면, 노멀 맵을 병합된 액터 결과물에 구워넣습니다. | ||||||||||||||
Metallic Map | 메탈릭 맵 - 체크하면, 메탈릭 맵을 병합된 액터 결과물에 구워넣습니다. Metallic Constant 프로퍼티가 무효화됩니다. | ||||||||||||||
Metallic Constant | 메탈릭 상수 - Metallic Map 옵션이 체크되지 않은 경우에만 켜지며, 이 옵션은 병합된 액터 결과물 머티리얼의 메탈릭 프로퍼티에 대한 상수 값을 설정합니다. | ||||||||||||||
Roughness Map | 러프니스 맵 - 체크하면, 러프니스 맵을 병합된 액터 결과물에 구워넣습니다. Roughness Constant 프로퍼티가 무효화됩니다. | ||||||||||||||
Roughness Constant | 러프니스 상수 - Roughness Map 옵션이 체크되지 않은 경우에만 켜지며, 병합된 액터 결과물 머티리얼의 러프티스 프로퍼티에 대한 상수 값을 설정합니다. | ||||||||||||||
Specular Map | 스페큘러 맵 - 체크하면, 스페큘러 맵을 병합된 액터 결과물에 구워넣습니다. Specular Constant 프로퍼티가 무효화됩니다. | ||||||||||||||
Specular Constant | 스페큘러 상수 - Specular Map 옵션이 체크되지 않은 경우에만 켜지며, 병합된 액터 결과물 머티리얼의 스페큘러 프로퍼티에 대한 상수 값을 설정합니다. | ||||||||||||||
Emissive Map | 이미시브 맵 - 체크하면, 이미시브 맵을 병합된 액터 결과물에 구워넣습니다. | ||||||||||||||
Opacity Map | 오파시티 맵 - 체크하면, 결과 병합 액터에 대해 오파시티 맵을 구워냅니다. Opacity Constant 프로퍼티를 null 로 만듭니다. 생성된 인스턴스에서 제대로 표시되도록 하기 위해서는 Blend Mode 를 Translucent 로 사용하기도 해야합니다. | ||||||||||||||
Opacity Constant | 오파시티 상수 - Opacity Map 이 체크되어 있지 않을 때만 켜지며, 결과 병합 액터 머티리얼의 오파시티 프로퍼티에 대한 상수 값을 설정합니다. | ||||||||||||||
Opacity Mask Map | 오파시티 마스크 맵 - 체크하면, 결과 병합 액터에 대해 Opacity Mask 맵을 구워냅니다. Opacity Mask Constant 프로퍼티를 null 로 만듭니다. 생성된 인스턴스에서 제대로 표시되도록 하기 위해서는 Blend Mode 를 Masked 로 사용하기도 해야합니다. | ||||||||||||||
Opacity Mask Constant | 오파시티 마스크 상수 - Opacity Mask Map 이 체크되어 있지 않을 때만 켜지며, 결과 병합 액터 머티리얼의 Opacity Mask 프로퍼티에 대한 상수 값을 설정합니다. | ||||||||||||||
Diffuse Texture Size | 디퓨즈 텍스처 크기 - Diffuse Texture Size 에 대한 대체값입니다. Texture Sizing Type 이 Use per property manually overriden texture sizes 로 설정되면 켜집니다. | ||||||||||||||
Normal Texture Size | 노멀 텍스처 크기 - Normal Texture Size 에 대한 대체값입니다. Texture Sizing Type 이 Use per property manually overriden texture sizes 로 설정되면 켜집니다. | ||||||||||||||
Metallic Texture Size | 메탈릭 텍스처 크기 - Metallic Texture Size 에 대한 대체값입니다. Texture Sizing Type 이 Use per property manually overriden texture sizes 로 설정되면 켜집니다. | ||||||||||||||
Roughness Texture Size | 러프니스 텍스처 크기 - Roughness Texture Size 대체값입니다. Texture Sizing Type 이 Use per property manually overriden texture sizes 로 설정되면 켜집니다. | ||||||||||||||
Specular Texture Size | 스페큘러 텍스처 크기 - Specular Texture Size 에 대한 대체값입니다. Texture Sizing Type 이 Use per property manually overriden texture sizes 로 설정되면 켜집니다. | ||||||||||||||
Emissive Texture Size | 이미시브 텍스처 크기 - Emissive Texture Size 에 대한 대체값입니다. Texture Sizing Type 이 Use per property manually overriden texture sizes 로 설정되면 켜집니다. | ||||||||||||||
Opacity Texture Size | 오파시티 텍스처 크기 - Opacity Texture Size 에 대한 대체값입니다. Texture Sizing Type 이 Use per property manually overriden texture sizes 로 설정되면 켜집니다. | ||||||||||||||
Opacity Mask Texture Size | 오파시티 마스크 텍스처 크기 - Opacity Mask Texture Size 에 대한 대체값입니다. Texture Sizing Type 이 Use per property manually overriden texture sizes 로 설정되면 켜집니다. | ||||||||||||||
Blend Mode | 블렌드 모드 - 머티리얼 색과 배경색의 블렌딩 방식을 결정합니다.
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Use Vertex Data for Baking Material | 머티리얼을 굽는 데 버텍스 데이터 사용 - 머티리얼 결과를 굽는 데 버텍스 컬러와 같은 버텍스 데이터 사용 여부입니다. 버텍스 컬러를 통해 어떤 방식으로 제어하고 있는 머티리얼이 있는 경우 좋습니다. | ||||||||||||||
Use Texture Binning | 텍스처 비닝 사용 - 최종 아틀라스 텍스처 패킹 시 텍스처의 중요도에 따라 달라지는 출력 텍스처 크기를 계산합니다. |
랜드스케이프 컬링 세팅
Landscape Culling 섹션에서는, 메시를 병합할때 랜드스케이프를 사용하여 메시 일부분을 컬링하는 프로퍼티를 찾을 수 있습니다.

옵션 | 설명 |
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Use Landscape Culling | 랜드스케이프 컬링 사용 - 체크하면, 기존 랜드스케이프 지오메트리를 사용하여 완전히 차폐된 트라이앵글을 컬링합니다. 예를 들어 나무의 땅에 심어진 부분 트라이앵글이 랜드스케이프 표면 아래에 있다면, 그 가려진 트라이앵글을 병합시 제거합니다. |
표준 옵션
여기서는 다른 섹션에 해당되지 않는 프로퍼티, 뷰포트에서 액터를 병합된 액터로 대체하는 기능같은 것을 찾을 수 있습니다.

옵션 | 설명 |
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Replace Source Actors | 소스 액터 대체 - 체크하면 뷰포트에 선택된 액터는 제거되어 새로운 병합 버전으로 대체됩니다. 콘텐츠 브라우저의 원본 오브젝트에 영향을 끼치지 않습니다. |