아래는 언리얼 엔진으로 게임을 개발할 때 가장 자주 사용 또는 접하게 되는 액터는 무엇인지, 왜 사용해야 하는지, 이해를 돕기 위한 간략 소개입니다.
유형 | 아이콘 | 설명 | ||||||
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메시 & 지오메트리 액터 유형 | ||||||||
StaticMeshActor | ![]() |
스태틱 메시 액터 - 씬에 메시를 표시하는 단순한 액터입니다. 액터의 이름 중 스태틱 부분이 암시하듯, 정적이라서 움직일 수 없음을 나타내고, 이름의 스태틱 부분을 통해 스태틱 메시 가 사용됨을 알 수 있습니다. 이러한 메시는 지오메트리가 변하지 않는다는 점에서 정적인 것이지, 플레이 도중 그 액터의 위치같은 것은 실제로 바뀔 수 있습니다. 이러한 액터는 보통 레벨의 환경을 이루는 월드 지오메트리나 장식성 메시에 사용됩니다. 사용법 관련 자세한 정보는 스태틱 메시 액터 문서를 참고하세요. | ||||||
Brush | ![]() |
브러시 - 씬에 단순한 3D 지오메트리를 표시하는 기본적인 액터 유형으로, 레벨 에디터에서 지오메트리 편집 모드를 사용하여 변경 가능합니다. 브러시 액터 (또는 그냥 브러시) 는 게임플레이 테스트용 레벨이나 환경을 빠르게 구성하거나 프로토타이핑해 보는 데 주로 사용됩니다. | ||||||
SkeletalMeshActor | ![]() |
스켈레탈 메시 액터 - 애니메이션이 가능한 스켈레탈 메시를 표시하는 액터 유형으로, 보통 이러한 메시에는 외부 3D 애니메이션 프로그램으로 제작하여 익스포트한 애니메이션 시퀀스를 사용함으로써 지오메트리를 변형하게 됩니다. 이러한 액터는 주로 캐릭터나 기타 살아있는 생물에 쓰이며, 복잡한 기계를 비롯해 복잡한 변형이나 동작이 필요한 곳에는 어디든 사용될 수 있습니다. 이는 종종 마티네와 함께 시네마틱 시퀀스를 만드는 데 사용되기도 합니다. | ||||||
게임플레이 액터 유형 | ||||||||
PlayerStart | ![]() |
플레이어 스타트 - 게임 시작시 플레이어의 시작 위치를 지정하기 위해 레벨에 배치하는 액터입니다. | ||||||
Triggers | ![]() ![]() ![]() |
트리거 - Trigger (트리거)는 레벨의 다른 오브젝트와 상호작용이 일어났을 때 이벤트가 발생되도록 하는 데 사용되는 액터입니다. 다른 말로, 레벨의 어떠한 동작에 반응하여 이벤트를 트리거 (발동)시키는 데 사용됩니다. 모든 기본 트리거는 일반적으로 같으며, 다른 오브젝트에 의한 활성화 여부를 감지하는 데 사용되는 영향 범위의 모양만 박스, 캡슐, 구체 정도로 차이가 납니다.
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MatineeActor | ![]() |
마티네 액터 - 마티네 애니메이션 툴을 통해 액터의 프로퍼티를 시간에 따라 변화시킬 수 있습니다. 이 시스템은 특수한 애니메이션 트랙에 키프레임을 배치하면, 그 키프레임이 레벨 내 액터의 특정 프로퍼티 값을 설정하는 식으로 작동하는 시스템입니다. 마티네 애니메이션 툴은 영상 편집시 사용되는 논 리니어 에디터와 유사하므로, 영상 전문가에게 익숙합니다. 자세한 사용법은 마티네 & 시네마틱 문서를 참고해 주시기 바랍니다. | ||||||
라이트 액터 유형 | ||||||||
PointLight | ![]() |
Point Light (포인트 라이트)는 현실에서의 백열전구가 텅스텐 필라멘트에서 모든 방향을 빛을 뿜듯이 작동하는 라이트입니다. 그러나 퍼포먼스상의 이유로, 포인트 라이트는 공간의 딱 한 지점에서 모든 방향으로 동등하게 빛을 뿜도록 단순화되어 있습니다. The Point Light when placed can be set to one of three Mobility settings:
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SpotLight | ![]() |
Spot Light (스포트 라이트)는 한 지점에서 원뿔 모양으로 빛을 내뿜습니다. 이 라이트의 모양을 내는 데는 Inner Cone Angle (내부 원뿔 각)과 Outer Cone Angle (외부 원뿔 각) 두 개의 원뿔이 주어집니다. 내부 원뿔 각 안에서 라이트는 최대의 밝기를 냅니다. 내측 반경의 경계에서부터 외부 원뿔 각 의 경계에 이르기까지 감쇠가 일어나면서 반그늘, 즉 스포트 라이트 조명이 연해지는 부분이 생깁니다. 라이트의 반경은 원뿔의 길이를 나타냅니다. 더욱 간단하게, 손전등이나 무대조명을 생각해 보면 되겠습니다. 다른 라이트처럼 스포트 라이트 도 세 가지 모빌리티 세팅 중 하나로 설정할 수 있습니다:
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DirectionalLight | ![]() |
Directional Light (디렉셔널 라이트)는 무한히 먼 거리에 있는 광원에서 오는 빛을 흉내내는 것입니다. 즉 이 라이트로 인해 드리워지는 모든 그림자는 평행이 되며, 태양광 시뮬레이션에 이상적입니다. 디렉셔널 라이트 를 배치하면 세 가지 모빌리티 세팅 중 하나로 설정 가능합니다:
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이펙트 액터 유형 | ||||||||
ParticleEmitter | ![]() |
파티클 이미터 - 스프라이트(항상 카메라를 향하는 면) 또는 메시 형태로 파티클을 스폰시켜 연기, 화염, 스파크와 같은 이펙트를 만드는 데 사용되는 액터입니다. 파티클의 실제 동작의 정의와 제어는 파티클 시스템 이라 불리는 특수한 애셋에서 이루어지며, 이 애셋은 콘텐츠 브라우저 에서 만들고 캐스케이드 파티클 에디터 에서 편집합니다. | ||||||
사운드 액터 유형 | ||||||||
AmbientSound | ![]() |
앰비언트 사운드 - 월드에서 사운드 큐 형태로 소리를 재생하는 데 사용됩니다. 사운드는 반복이 될 수도 있고 안될 수도 있고, 공간에 배치된 느낌을 낼 수도 있고, 감쇠를 통해 멀어지는 느낌을 낼 수도 있는데, 이러한 모든 것들은 앰비언트 사운드 액터 자체에 노출되기 보다는 사운드 큐에서 구성해야 하기는 합니다. |