이 튜토리얼에서는 로켓 레이싱 섬 템플릿의 장치를 사용해 나만의 로켓 레이싱(RR) 섬을 만드는 방법을 알아봅니다. 현재 다음 두 가지 템플릿을 이용할 수 있습니다.
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경쟁 레이스 트랙: 여러 랩으로 이루어진 게임 모드로, 최대 12명의 플레이어가 출발선에서 결승선까지 경주합니다.
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스피드런 트랙: 시간 제한이 있는 레이스입니다. 랩이 한 번만 진행되는 게임 모드로, 최대 12명의 플레이어가 한 번의 랩에서 최단 시간을 기록하기 위해 경쟁합니다.
이 튜토리얼의 단계를 따르면 트랙 스플라인을 편집하고 Style Editor 를 사용해 로켓 레이싱 체크포인트 등의 장치가 있는 경쟁 레이스 트랙 을 만들 수 있습니다.
새 프로젝트 생성하기
아래 단계를 따라 로켓 레이싱 템플릿에서 새로운 프로젝트를 만듭니다.
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섬 템플릿(Island Templates) 에서 경쟁 레이스 트랙(Competitive Race Track) 템플릿을 선택합니다.
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프로젝트 디폴트(Project Defaults) 옵션을 선택해 프로젝트를 명명하고 생성(Create) 을 클릭합니다.
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게임 메커니즘을 테스트해볼 수 있도록 이미 사전에 환경설정된 장치가 있는 상태로 프로젝트가 시작됩니다.
트랙 제작 및 편집 중에는 포트나이트 세션을 시작해 두는 것이 좋습니다.
기본 트랙 확장하기
프로젝트에는 트랙의 주 경로 역할을 하며 출발선에서 결승선까지 이어지는 기본 트랙이 이미 놓여 있습니다. 트랙의 스플라인 포인트를 확장해 폐쇄 트랙을 만듭니다.
트랙을 확장하려면 아래 단계를 따릅니다.
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로켓 레이싱 트랙 장치를 선택하고, 트랙 중앙의 녹색 스플라인을 선택합니다. Style Editor 창이 열리는데, 이 창을 원하는 위치에 고정할 수 있습니다.
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뷰포트 왼쪽 상단에서 보기를 원근 에서 상단 으로 변경합니다.
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스플라인 포인트를 클릭하거나, Style Editor 에서 Select Spline Points 옵션을 사용해 트랙을 따라 스플라인 포인트를 선택하고 확장합니다. 일반적으로 노드를 추가하며 출발선으로부터 트랙이 뒤가 아닌 앞으로 뻗어나가도록 만드는 것이 좋습니다. 플레이어 시작 위치 장치로부터 멀리 있는 스플라인 포인트가 트랙의 전진 방향입니다.
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스플라인 포인트를 선택한 상태에서 Alt 를 길게 눌러 스플라인 포인트 피벗을 드래그해 트랙을 따라 새로운 포인트를 추가합니다. 스플라인 끝이 시작 지점으로 돌아오는 루프를 만들 때까지 이 과정을 반복합니다.
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원하는 게임플레이 메커니즘을 염두에 두고 트랙을 디자인합니다. 예를 들어 급회전 후 직선 구간으로 이어지도록 하여 플레이어가 결승선을 앞두고 부스트를 사용하도록 만들 수 있습니다.
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Style Editor 에서 Device 탭으로 이동해 Looping Track 을 켜기 로 설정합니다. 이를 통해 스플라인이 끝나는 점과 시작하는 점을 이어 스플라인이 루프가 되도록 만들 수 있습니다.
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종료 지점을 시작 지점과 가깝게 배치하면 트랙 모양을 더 쉽게 제어할 수 있습니다.
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트랜스폼 툴 을 사용해 스플라인 포인트를 더 편집해 각도와 전체적인 트랙 디자인을 완벽하게 다듬습니다. 스플라인 포인트 탄젠트 를 사용하면 트랙을 구부리고 설계에서 겹치는 부분을 수정할 수 있습니다. 뷰포트 원근 간에 전환하면 트랙을 더 쉽게 디자인할 수 있습니다.
보조 트랙 추가하기
게임플레이에 대체 플랫폼이자 운전 가능한 섹션으로 보조 트랙을 추가합니다. 보조 트랙은 기본 스플라인과 연결되며 플레이어 배치를 추적합니다.
트랙을 지나기 더 어렵게 하거나, 특정 레이스 위치를 지나가는 플레이어에게 보상을 제공할 수도 있습니다.
예를 들어 장애물이 있는 벽면 경로와 좁은 경로에서 부스트를 제공해 트랙을 다채롭게 할 수 있습니다.
Track Type 을 Secondary 로 설정해 배치한 트랙에는 파란색 디버그 라인이 있어, 보조 스플라인 진행이 전체 트랙 구성에 어떻게 연결되는지 시각적으로 확인할 수 있습니다. 보조 스플라인의 첫 번째 노드(인덱스 0)에서 나온 디버그 라인은 마지막 노드가 연결되는 것보다 훨씬 전에 트랙 부분으로 연결되어야 합니다. 그렇지 않으면 올바른 방향으로 주행하고 있어도 잘못된 방향으로 가고 있다는 표시가 나타날 수 있습니다.
도로 스타일 편집하기
Style Editor의 Track 탭에서 트랙의 Road Style 을 편집할 수 있습니다. 편집할 스플라인 포인트를 선택하면 변경 사항이 다음 노드에까지 적용됩니다.
위 사진 예시에서는 기본 트랙의 10번째 스플라인 포인트와 보조 트랙 모두 도로 모양이 없음(None) 으로 설정되어, 스플라인이 계속됩니다.
배치한 트랙에는 파란색 디버그 라인이 있어 게임이 트랙 배치를 인식하는 위치를 시각적으로 확인할 수 있습니다.
장치 추가하기
로켓 레이싱 프로젝트에는 게임플레이를 시작할 수 있도록 장치 몇 개가 기본적으로 사전 환경설정되어 있습니다. 이러한 장치 설정과 함께 새로운 장치도 편집할 수 있지만, 장치가 제대로 설정되어 있어야 유효성 검사를 통과할 수 있습니다. 로켓 레이싱 장치별 문서에서 유효성 검사에 대해 자세히 알아보세요.
로켓 레이싱 프로젝트에서 사용 가능한 장치는 콘텐츠 브라우저 에서 더 찾을 수 있습니다. 아래 섹션에 나와 있는 장치는 로켓 레이싱 메커니즘을 만드는 데 필요하며, 섬에 이미 설정되어 있고 직접 다시 환경설정할 수도 있습니다.
체크포인트 추가하기
프로젝트에는 두 개의 체크포인트 장치가 트랙에 배치되어 있는데, 하나는 출발선이고 다른 하나는 플레이어를 출발선으로 순간이동시키는 결승선입니다.
루프가 아니고 지점에서 지점으로 이동하는 트랙의 경우 시작 체크포인트와 종료 체크포인트를 별도 장치로 유지해야 합니다. 게임플레이에 여러 랩이 필요한 경우 결승선을 지나면 플레이어가 출발선으로 순간이동하도록 설정할 수도 있습니다.
루프 트랙인 경우 출발선 체크포인트를 결승선으로도 설정합니다.
트랙 디자인을 마쳤으면 체크포인트를 더 추가해 플레이어가 레이스를 의도한 대로 진행하도록 유도합니다. 게임플레이 중 플레이어는 랩을 완료하려면 이 체크포인트들을 지나야 합니다.
의도한 경로대로 주행하고 의도치 않는 지름길 주행은 막을 수 있도록 체크포인트를 배치하는 것이 좋습니다. 예를 들어 커브 끝에 체크포인트를 배치하면 플레이어가 커브를 뛰어넘는 대신 전체 경로를 따라 주행하게 됩니다.
우선 상단 관점에서 체크포인트를 배치하고 정확한 높이는 원근 보기로 조절하는 편이 더 편리합니다.
체크포인트를 배치한 후에는 게임플레이 중 플레이어가 지나야 하는 순서를 결정해야 합니다. 이렇게 하려면 아래 단계를 따릅니다.
- 서킷 트랙이므로, 첫 번째 체크포인트의 디테일(Details) 패널에서 Finish Line 및 Start Line 을 모두 켜기 로 설정합니다. 다른 체크포인트는 위 값이 끄기 로 설정되어야 합니다.
- 디테일 패널에서 Basic > Next Checkpoints 로 이동한 다음 더하기 아이콘을 선택해 배열에 엘리먼트를 추가합니다.
- 드로퍼 아이콘을 클릭하고, 플레이어가 도달해야 하는 다음 체크포인트를 클릭해 인덱스(Index) 값을 설정합니다.
- 방금 배열에 추가한 체크포인트를 선택합니다.
- 결승선까지 체크포인트 순서를 모두 결정할 때까지 2단계부터 4단계를 반복합니다.
갈림길과 자체 체크포인트가 있는 대체 경로를 생성할 수 있습니다. Next Checkpoints 배열에 추가 엘리먼트를 더하고 경로가 나뉠 서로 다른 체크포인트를 가리키도록 하면 됩니다. 이러한 갈림길은 결국엔 다시 합쳐져야 하는데, 트랙의 결승선 체크포인트를 하나만 만들 수 있기 때문입니다.
체크포인트의 Teleport Enabled 를 켜기 로 설정하면 해당 체크포인트를 지나가는 플레이어가 체크포인트의 항목 배열 중 무작위 체크포인트로 순간이동합니다. 이는 플레이어를 트랙의 다른 영역으로 이동시키고 빠른 지름길을 만드는 데 유용합니다.
추가로, 루프가 아니며 지점에서 지점으로 이동하는 트랙에서 여러 랩을 돌도록 하려면 결승선 체크포인트의 순간이동 사용 옵션을 켜기 로 설정하세요. 이 경우 출발선 체크포인트가 결승선 체크포인트의 다음 체크포인트 배열 내 유일한 진입점이 됩니다.
다른 로켓 레이싱 장치
로켓 레이싱 프로젝트에는 게임플레이를 시작할 수 있도록 장치 몇 개가 기본적으로 사전 환경설정되어 있습니다. 이러한 장치 설정을 편집하고 새 장치를 추가할 수도 있습니다.
하지만 일부 로켓 레이싱 장치는 제대로 설정되어 있어야 유효성 검사를 통과할 수 있습니다. 장치별 문서에서 유효성 검사에 대해 자세히 알아보세요.
로켓 레이싱 프로젝트에서 사용 가능한 장치는 콘텐츠 브라우저 에서 더 찾을 수 있습니다. 아래 섹션에 나와 있는 장치는 로켓 레이싱 메커니즘을 만드는 데 필요하며, 섬에 이미 설정되어 있습니다.
다음 장치는 콘텐츠 브라우저 에서도 트랙에 추가할 수 있습니다.
환경 디자인하기
트랙 설계를 마쳤으면 콘텐츠 브라우저 의 에셋을 사용해 트랙 주변 환경을 꾸밀 수 있습니다. 창의력을 발휘하고 사물을 사용해 게임플레이를 흥미롭게 만들어 보세요.
환경을 처음부터 디자인하려면 아웃라이너 의 Environment 폴더를 삭제해 이미 있는 디자인을 삭제합니다. 이제 스태틱 메시와 같은 에셋을 랜드스케이프 배경으로 배치하거나, 갤러리를 사용해 구조물을 만들 수도 있습니다.
랜드스케이프 모드 를 사용해 랜드스케이프를 다듬고 환경을 새로운 수준으로 꾸밀 수 있습니다. 트랙을 회전시켜 산을 감싸도록 하는 것도 가능합니다.
프로젝트 유효성 검사
경험을 시작하거나 퍼블리싱할 때, 트랙이 로켓 레이싱 시스템 메커니즘을 준수하는지 확인하기 위해 몇 가지 유효성 검사가 이루어집니다. 프로젝트가 유효성 검사를 통과하지 못하면 시작되지 않습니다.
출력 로그 에서는 유효성 검사 오류를 확인할 수 있으며, 특정 장치 문서를 활용해 오류를 수정할 수 있습니다. 특정 로켓 레이싱 유효성 검사가 필요한 장치로는 로켓 레이싱 트랙, 로켓 레이싱 플레이어 시작 위치, 로켓 레이싱 체크포인트, 로켓 레이싱 스피드런 매니저, 로켓 레이싱 경쟁 레이스 매니저 장치가 있습니다.
트랙 플레이테스트 및 제출하기
트랙 플레이테스트를 통해 플레이어 입장에서 운전하기가 얼마나 좋은지, 트랙의 난이도는 어떤지 직접 확인하고, 반복 작업을 통해 트랙의 디자인을 개선할 수 있습니다. 트랙 플레이테스트는 세션 시작 버튼을 눌러 시작하거나, 프로젝트 탭에서 프라이빗 버전으로 진행할 수 있습니다.
세션 시작하기
세션 시작 을 사용하면 빠르게 트랙 및 레벨 디자인 반복 작업을 수행할 수 있습니다. 이 방법으로 시작한 프로젝트는 30Hz로 실행되며, 랩 카운터나 배치 추적기 등 탈것과 관련이 없는 플레이어 대상 HUD 구성요소가 빠져 있습니다.
세션 시작(Launch Session) 을 사용합니다.
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뷰포트 툴바에서 세션 시작 으로 이동합니다.
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트랙을 테스트할 수 있도록 게임이 자동으로 포크리 모드로 실행됩니다.
프라이빗 버전에 업로드하기
로켓 레이싱 UI 작동을 60Hz로 보려면 프라이빗 버전으로 게임플레이를 시작하세요. 혼자서 플레이해 변경사항을 테스트하거나 친구와 함께 플레이해 피드백을 받을 수 있습니다. 프라이빗 버전으로 트랙을 플레이하면, 퍼블리싱 후 섬에 입장한 플레이어에게 트랙이 어떻게 보이고 진행되는지 정확히 알 수 있습니다.
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프로젝트 > 프라이빗 버전에 업로드 로 이동합니다.
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프라이빗 버전에 업로드(Upload to Private Version) 창에서 업로드하는 프로젝트 설명을 작성하고 업로드(Upload) 를 클릭합니다.
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새 창에서 섬 코드를 복사해 팀과 공유합니다. 이 코드를 포트나이트 대기실 검색창에 입력해야 합니다.
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트랙을 플레이하려면 포트나이트 를 실행하고 검색 아이콘을 클릭해 코드를 붙여 넣습니다.
이미 세션 시작 과정을 통해 세션 실행 중일 경우, 포트나이트를 별도로 실행할 필요 없이 언제든 메인 메뉴로 돌아가 프라이빗 버전을 검색할 수 있습니다.
다른 플레이어가 프로젝트의 UEFN 팀에 속해 있거나 해당 프로젝트의 UEFN 플레이테스트 그룹의 일원이고, 프라이빗 버전 코드가 플레이테스트 코드로 등록된 경우에만 프라이빗 버전을 함께 플레이할 수 있습니다.
