로켓 레이싱 트랙 장치를 사용해 로켓 레이싱 경험에 레이스 트랙을 만드세요. 스플라인을 연장한 다음 스타일 에디터(Style Editor)를 사용해 시각적으로 변형시켜 새로운 디자인으로 만들 수 있습니다.
로켓 레이싱 트랙 장치는 플레이어 위치 추적과 부활 등, 다양한 게임플레이 데이터를 결정합니다.
로켓 레이싱 섬 만들기를 확인하고 나만의 로켓 레이싱 경험을 만드는 방법을 알아보세요.
트랙 스플라인
스플라인이란 노드 세트(스플라인 포인트라고도 함)를 지나는 연속적인 곡선으로, 트랙의 모양에 영향을 주도록 조정할 수 있는 트랜스폼이 포함되어 있습니다.
RR 트랙 장치를 추가하면 첫 번째 노드와 마지막 노드로부터 가까이 있는 다른 스플라인으로 디버그 라인이 그어집니다. 이 선은 여러 트랙이 서로 어떻게 '매핑'되는지, 런타임에서 플레이어 추적 시스템이 플레이어 랩 진행도를 어떻게 설정하는지 등을 표시합니다.
스플라인 포인트를 선택하고 트랜스폼 툴을 사용해 해당 스플라인 포인트에서의 트랙 위치, 커브, 크기를 변경할 수 있습니다. 스플라인 포인트 탄젠트를 사용해 트랙의 각도와 위치를 변경할 수도 있습니다.
트랙 스플라인을 변경할 경우 장치가 아닌 스플라인 노드를 선택해야 합니다. 디테일(Details) 패널에서 선택되어 있는 항목을 보고 이를 판단할 수 있습니다.
스플라인(Spline)(MainSpline)이 강조 표시되었는지 확인한 뒤 스플라인 노드를 편집합니다. 노드가 선택되지 않은 경우 전체 트랙을 편집하게 됩니다.
스플라인이나 스플라인 포인트를 우클릭하여 스플라인 포인트 옵션을 통해 트랙을 편집할 수도 있습니다. 스플라인 포인트를 오른쪽 클릭하면 추가 커스터마이징 옵션이 나타납니다.
트랙 스플라인의 컬러는 트랙 타입 값을 나타냅니다. 다음은 트랙 타입과 해당하는 스플라인 컬러입니다.
기본(Primary): 녹색
보조(Secondary): 파란색
장식(Cosmetic): 흰색
유효성 검사
세션을 시작하거나, 프라이빗 버전에 업로드하거나 퍼블리싱할 때, 일련의 유효성 검사가 실행됩니다. 유효성 검사를 통과하기 위한 요건을 충족하지 못하면 로켓 레이싱 프로젝트를 테스트하거나 배포할 수 없게 됩니다.
섬 하나에는 기본 스플라인이 하나만 있어야 합니다.
출발선과 결승선이 동일한 체크포인트일 경우 해당 트랙은 서킷 트랙으로 간주되며, 루프 트랙이 반드시 True로 설정되어야 합니다.
보조 트랙의 경우 루프 트랙을 True로 설정할 수 없습니다.
사용자 옵션
RR 트랙 장치에는 스타일 에디터에서도 찾을 수 있는 기본 사용자 옵션(User Options)이 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
트랙 리빌드(Rebuild Track) | 해당 없음 | 클릭하면 트랙을 리빌드하고 메시를 새로 고칩니다. 이렇게 해도 기존 트랙은 삭제되지 않습니다. |
트랙 타입(Track Type) | 기본, 보조, 장식 | 트랙 타입을 결정합니다. 로켓 레이싱 레벨당 기본 트랙은 하나만 있을 수 있습니다. |
독립적(Is Independent) | True, False | 이 세팅은 보조 트랙 타입 전용입니다. 보조 트랙에 순간이동 장치를 사용하는 경우 이 세팅을 True로 설정하세요. |
팔레트 테마(Palette Theme) | DelMarTrackPalette DFLT | 이 트랙의 메시 팔레트를 설정합니다. |
트랙 스플라인 포인트 데이터(Track Spline Point Data) | Del Mar 트랙 포인트 데이터(Del Mar Track Point Data) | 모든 트랙 세그먼트의 데이터를 설정합니다. 여기 있는 옵션은 스타일 에디터에서도 찾을 수 있습니다. |
메타데이터(Meta Data) | 배열 엘리먼트 | 트랙의 스플라인 포인트와 연결된 다양한 데이터 엘리먼트가 있는 배열입니다. 각 인덱스는 트랙의 스플라인 포인트에 해당합니다. |
인덱스 | 멤버 3개 | 각 인덱스는 이 트랙 스플라인의 인덱스에 매핑됩니다. 이 값을 편집하면 스타일 에디터에서 값을 편집하는 것과 비슷한 효과가 있습니다. |
트랙 타입 태그(Track Type Tag) | DelMar.Track.Basic.Default.GuardrailBoth | 이 인덱스에서 현재 선택한 트랙 세팅/스타일에 연결된 태그입니다. |
트랙 반경(Track Radius) | 10000.0, 숫자 입력 | 플레이어가 트랙에서 얼마나 멀어져야 '트랙으로 돌아가세요(Return to Track)' HUD가 표시될지 설정합니다. |
숨겨진 트랙 강제 재생성(Force Hidden Track Respawns) | True, False | 이 세그먼트에 트랙 메시가 없을 경우 부활을 허용할지를 결정합니다. True로 설정할 경우 단단한 표면 근처에 플레이어가 생성될 트랙을 배치해야 합니다. |
스테이블 롤 사용(Use Stable Roll) | True, False | 스플라인이 예상치 못하게 저절로 휘어지는 트랙 부분에 유용합니다. |
전방 엔드캡 사용(Use Front Endcap) | True, False | 트랙 섹션의 끝에 메시 엔드캡이 생성될지를 결정합니다. 트랙 섹션이 보이지 않을 때 유용합니다. 설정하지 않으면 트랙에서 가장자리 면이 누락됩니다. |
후방 엔드캡 사용(Use Back Endcap) | True, False | 노드에 메시 엔드캡이 생성될지를 결정합니다. 노드의 트랙 섹션이 보이지 않을 때 유용합니다. 설정하지 않으면 트랙에서 가장자리 면이 누락됩니다. |
스타일 에디터
스플라인이나 스플라인 노드를 클릭하면 스타일 에디터가 실행됩니다. 이 창이 열리면 창의 탭을 드래그해 원하는 위치에 고정할 수 있습니다.
스타일 에디터에는 커스터마이징 가능한 세팅이 있는 두 가지 편집 탭, 장치(Device) 탭과 트랙(Track) 탭이 있습니다. 이러한 탭에는 로켓 레이싱 트랙 장치를 조정할 때 흔히 사용되는 설정이 표시됩니다.
장치
로켓 레이싱 트랙 장치의 장치 수준 옵션은 장치 편집 탭에서 액세스하고 커스터마이징할 수 있습니다.
디테일 창과 스타일 에디터 창 간에 전환할 필요가 없도록, 관련 세팅을 보여주는 고정 가능한 창 하나에 이러한 옵션이 표시되어 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
트랙 타입(Track Type) | 기본, 보조, 장식 | 트랙 타입을 결정합니다. 로켓 레이싱 트랙당 기본 트랙은 하나만 있을 수 있습니다. |
스플라인 포인트 개수 표시(Show Spline Point Numbers) | True, False | 트랙을 따라 스플라인 번호를 표시할지를 결정합니다. |
루프 트랙(Looping Track) | True, False | 트랙을 계속되는 루프로 렌더링할지를 결정합니다. 이 옵션을 선택하면 스플라인을 따라 배열된 마지막 노드와 첫 번째 노드 사이 간격을 메우며, 필요한 경우 트랙 메시로 공간을 채울 수 있습니다. 이 옵션은 트랙 타입이 기본으로 설정된 트랙에서만 사용할 수 있습니다. |
테마(Theme) | 기본(Default) | 트랙의 테마를 결정합니다. |
트랙
트랙(Track) 편집 탭에서는 로켓 레이싱 트랙의 개별 스플라인 세팅을 커스터마이징해 디자인을 변경할 수 있습니다.
이 세팅에서 스플라인의 트랜스폼, 탄젠트, 입력 컨트롤도 변경할 수 있습니다.
선택된 포인트(Selected Points) 아래 옵션을 사용하면 스플라인의 위치 속성을 편집할 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
스플라인 포인트 선택(Select Spline Points) | 아이콘 선택 | 아이콘을 사용해 편집할 스플라인 포인트를 선택합니다. |
입력 키(Input Key) | 숫자 선택 | 어떤 스플라인을 선택했는지 나타내는 값입니다. |
위치(Location) | 위치 값 입력 | 스플라인 위치를 반영하는 값입니다. |
회전(Rotation) | 회전 값 입력 | 스플라인 회전을 반영하는 값입니다. |
스케일(Scale) | 스케일 값 입력 | 스플라인 위치를 나타내는 값입니다. |
도착 탄젠트(Arrive Tangent) | 도착 탄젠트 값 입력 | 선택한 노드의 도착 탄젠트를 설정합니다. |
출발 탄젠트(Leave Tangent) | 출발 탄젠트 값 입력 | 선택한 노드의 출발 탄젠트를 설정합니다. |
도로 옵션(Road Options) 세팅을 사용하면 특정 지점의 트랙을 따라 로켓 레이싱 전용 변수를 편집할 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
오프 트랙 반경(Off Track Radius) | 10000.0 | 플레이어에게 트랙을 벗어나는 중(Leaving Track) 처치 카운트다운이 표시되기 시작하는 트랙과 플레이어 간 거리를 결정합니다. |
숨겨진 트랙 강제 재생성(Force Hidden Track Respawns) | True, False | 이 세그먼트에 트랙 메시가 없을 경우 부활을 허용할지를 결정합니다. 켜기로 설정할 경우 단단한 표면 근처에 플레이어가 생성될 트랙을 배치해야 합니다. |
스테이블 롤 사용(Use Stable Roll) | True, False | 스플라인이 예상치 못하게 저절로 휘어지는 트랙 부분에 유용합니다. |
전방 엔드캡 사용(Use Front Endcap) | True, False | 트랙 섹션의 끝에 메시 엔드캡이 생성될지를 결정합니다. 트랙 섹션이 보이지 않을 때 유용합니다. 설정하지 않으면 트랙에서 가장자리 면이 누락됩니다. |
후방 엔드캡 사용(Use Back Endcap) | True, False | 노드에 메시 엔드캡이 생성될지를 결정합니다. 노드의 트랙 섹션이 보이지 않을 때 유용합니다. 설정하지 않으면 트랙에서 가장자리 면이 누락됩니다. |
도로 스타일(Road Style) 세팅을 사용하면 트랙의 개별 세그먼트 형태와 스타일을 편집할 수 있습니다. 다음과 같은 도로 모양(Road Shape) 옵션으로 트랙을 만들 수 있습니다.