VFX 생성 장치 를 사용하면 섬에 다양한 시각 효과를 배치할 수 있습니다.
이러한 효과는 두 가지 유형으로 나뉩니다.
- 지속: 일단 활성화되면 비활성화될 때까지 효과가 루프로 계속됩니다.
- 버스트: 짧게 한 번만 발동하고 중단되는 효과입니다.
VFX 생성 장치로는 다음과 같은 작업을 할 수 있습니다.
- 먼지가 일거나 작은 폭발 등 사물 생성을 가리기 위해 버스트 효과를 사용합니다.
- 음악 출처를 시각적으로 표시하기 위해 음표 효과를 사용합니다.
- 눈이나 비, 토네이도까지 날씨 효과를 구현합니다!
이러한 효과는 분위기 조성에도 유용합니다. 환경에 분위기를 통합하면 은은하고 효과적인 분위기를 조성할 수 있습니다.
VFX 생성 장치를 찾는 방법은 장치 사용하기 를 참조하세요.
섬에서 여러 개의 장치를 복제해 사용하는 경우 이름 변경으로 다르게 이름을 지정하면 편리합니다. 장치의 용도를 알려주는 이름을 지정하면 기능을 기억하기가 쉽고, 이벤트 탐색기를 사용할 때 특정 장치를 찾기도 쉬워집니다.
상황별 필터링
일부 장치는 상황별 필터링 이라는 기능의 영향을 받습니다. 이는 특정 관련 옵션의 설정값에 따라 옵션을 숨기거나 표시하는 기능입니다. 커스터마이징 패널이 깔끔해지고, 옵션을 관리하거나 찾기가 쉬워졌습니다. 이런 부분을 알아보기 쉽도록, 상황별 필터링이 적용되는 값은 이탤릭체로 표시되어 있습니다.
상황별 필터링이 적용되는 옵션을 포함하여 모든 옵션이 나열되어 있습니다. 특정 옵션의 값에 따라 숨겨지거나 표시되는 경우 해당 옵션에 대한 설명이 있습니다.
장치 옵션
이 장치에는 효과 유형, 효과 애니메이션 반복 속도 조절 등의 기본 기능이 있습니다. 또한 효과를 사용 상태로 설정할 단계 설정 등의 고급 옵션이 있습니다.
기본값은 굵게 표시됩니다. 상황별 필터링이 적용되는 값은 이탤릭체로 표시되어 있습니다.
다음 옵션으로 이 장치를 구성할 수 있습니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
효과 유형 | 지속, 버스트 | 효과가 지속되는 루프로 재생될지, 짧게 한 번 재생되고 중단될지 설정합니다. 여기에서 선택한 값에 따라 다음 옵션이 달라집니다. |
시각 효과 | 폭죽, 효과 선택 | 효과 유형 을 지속 으로 설정했을 경우 장치에서 생성하는 시각 효과의 유형을 설정합니다. 이용 가능한 효과 목록은 지속 효과 항목을 참조하세요. |
버스트 시각 효과 | 폭발 소형, 효과 선택 | 효과 유형 을 버스트 로 설정했을 경우 장치에서 생성하는 시각 효과의 유형을 설정합니다. 이용 가능한 효과 목록은 버스트 효과 항목을 참조하세요. |
커스텀 시각 효과 오버라이드 | 끄기, 켜기 | 개발자 효과를 사용할지 설정합니다. 켜기 로 설정하면 설정한 모든 커스텀 효과를 무효 처리합니다. |
사운드 이펙트 | 기본, 없음, 음향 선택 | 시각 효과가 생성될 때 재생되는 사운드를 설정합니다. –기본– 효과와 연결된 모든 사운드(예: –번개–)를 재생하지만, 다른 옵션을 선택해 기본값을 오버라이드할 수 있습니다. 일부 효과는 짧은 버스트 효과이며, 다른 효과는 지속 효과입니다. |
사용 단계 | 없음, 항상, 게임 시작 전, 게임플레이만, 제작만 | 장치를 사용할 단계를 설정합니다. |
VFX 컬러화 | 끄기, 켜기 | 생성된 효과가 커스텀 색상 옵션에서 선택한 색상을 사용할지 결정합니다. 팀별로 효과에 색상을 지정하려는 경우 유용합니다. 켜기 로 설정하면 다음 옵션 커스텀 색상 을 이용할 수 있습니다. |
커스텀 색상 | #217894FF, 색상 선택 | VFX 커스텀 색상을 선택합니다. 색상표를 클릭해 색상 선택기를 엽니다. 색상을 선택하고 체크 표시를 클릭하세요. 이 옵션은 VFX 컬러화 옵션을 켜기 로 설정한 경우에만 나타납니다. ![]() |
팀에 표시 | 모두, 팀 선택 | VFX를 볼 수 있는 팀을 설정합니다. |
팀 선택 반전 | 끄기, 켜기 | 켜기 로 설정한 경우, 팀에게 표시 에서 선택한 팀을 제외한 모든 팀이 VFX를 볼 수 있게 됩니다. |
클래스에게 표시 | 모두, 클래스 선택 | VFX를 볼 수 있는 클래스를 설정합니다. |
클래스 선택 반전 | 끄기, 켜기 | 켜기 로 설정한 경우, 클래스에게 표시 에서 선택한 클래스를 제외한 모든 클래스가 VFX를 볼 수 있게 됩니다. |
생성 속도 | 1.0, 숫자 선택 또는 입력 | 효과가 생성되는 속도를 설정합니다. |
초기화 시 사용 | 켜기, 끄기 | 켜기 로 설정한 경우, 수신 시 초기화 기능이 트리거되어 장치가 사용 안 함 상태로 전환되면 장치가 자동으로 사용 상태가 됩니다. |
비활성화 시 파티클 제거 | 켜기, 끄기 | 켜기 로 설정한 경우 장치가 사용 안 함 상태로 설정되면 생성된 효과가 제거됩니다. 끄기 로 설정한 경우 애니메이션이 끝나면 생성된 파티클이 소멸합니다. |
지속 효과
현재 사용 가능한 지속 효과 목록은 다음과 같습니다.
-
폭죽: 장치 근처에서 사운드 이펙트와 함께 랜덤하게 발사되는 폭죽입니다.
-
대형 폭죽: 하늘 높이 사운드 이펙트와 함께 랜덤하게 발사되는 폭죽입니다.
-
잎사귀: 두둥실 흩날리는 잎사귀입니다. 가을 분위기를 냅니다.
-
박쥐: 할로윈 분위기를 풍기는 하늘을 나는 박쥐 떼입니다.
-
번개: 사운드 이펙트와 함께 땅에 내려꽂히는 번개입니다.
-
번개 2: 사운드 이펙트와 함께 장치에서 치는 번개입니다.
-
번개 3: 사운드 이펙트와 함께 땅에 내려꽂히면 폭발하는 번개입니다.
-
불꽃: 모닥불에서 타오르는 듯한 작은 불꽃입니다.
-
안개: 떠다니는 안개입니다.
-
반짝이: 이리저리 움직이는 반짝이는 빛입니다.
-
디스코볼: 크기가 다양한 미러볼 모음입니다.
-
레이저 광선: 장치 상단에서 뿜어져 나오는 집중식 이동 광선입니다.
-
콘서트 비: 운석과 멀리서 치는 번개가 섞인 듯한 떨어지는 조명입니다.
-
불꽃 비: 사운드 이펙트가 포함된 형형색색 비입니다.
-
안개 영역: 계속 움직이는 낮게 깔린 안개 구름입니다.
-
무서운 유령: 플레이어 시야에 으스스하게 나타났다 사라지는 유령 같은 형체입니다.
-
풍선: 명랑하게 사라질 때까지 하늘로 떠오르는 형형색색 풍선입니다.
-
눈: 부드럽게 내리는 눈입니다.
-
부유하는 우주 암석: 하늘에 미스테리하게 떠다니는 우주 암석(운석)입니다.
-
거품: 비눗방울 기계에서 갓 만들어진 듯한 오색 거품입니다.
-
떨어지는 스파클: 반짝이와 비슷하지만 이리저리 움직이는 대신 천천히 땅에 떨어집니다.
-
색종이: 떨어지는 종이 조각입니다. 퍼레이드에 제격입니다!
-
부유 우주 암석: 하늘에서 떨어지는 우주 암석(운석)입니다.
-
먼지 구름: 산악 오토바이를 타고 모래 언덕을 지나간다고 상상해 보세요. 오토바이에서 날리는 구름이 이런 모양입니다.
-
비: 가볍게 내리는 비입니다.
-
소형 토네이도: 위로 도는 토네이도입니다.
-
옅은 안개: 간단히 뚫고 볼 수 있을 정도로 옅은 안개입니다.
-
스카이 랜턴: 아시아 축제에서 연못이나 호수 위로 날리는 다채로운 종이 등불입니다.
-
SkyLanterns_A: 이전 등불과 같지만 빨간색입니다.
-
SkyLanterns_B: 이전 등불과 같지만 파란색입니다.
-
SkyLanterns_C: 이전 등불과 같지만 초록색입니다.
-
폭포 충돌: 높은 폭포 바닥에서 요동치는 물입니다.
-
폭포 물보라: 폭포 바닥에서 튀는 물입니다.
-
폭포 안개: 완만한 폭포 가장자리에서 보이는 옅은 안개입니다.
-
음표 물방울: 방울처럼 터지는 음표입니다.
-
음표 크롬: 금속처럼 빛나는 음표입니다.
-
음표 슬라임: 찐득이며 검게 흘러내리는 음표입니다.
-
음표 레트로: 3차원 형상의 음표입니다.
-
음표 글리치: 색이 뒤죽박죽이고, 이상하고 글리치처럼 행동하는 음표입니다.
-
음표 나무: 나무에서 깎아낸 것처럼 생긴 음표입니다.
버스트 과
현재 사용 가능한 버스트 효과 목록은 다음과 같습니다.
-
폭발 소형: 사운드 이펙트가 있는 소형 폭발입니다.
-
폭발 중형: 사운드 이펙트가 있는 규모가 약간 더 큰 폭발입니다.
-
폭발 대형: 사운드 이펙트가 있는 규모가 더 큰 폭발입니다.
-
폭발 전기: 변압기가 터지는 것 같은 폭발을 묘사한 사운드 이펙트가 있는 대규모 폭발입니다.
-
먼지 펑: 가볍게 펑 터지는 먼지 구름입니다. 새로운 효과 생성을 부분적으로 숨기기에 충분합니다.
사운드 이펙트
현재 시각 효과와 사용 가능한 지속 효과 목록은 다음과 같습니다.
-
기본: VFX의 기본 사운드 이펙트를 사용합니다. 연결된 이펙트가 없다면 아무 소리도 나지 않습니다.
-
없음: 모든 기본 사운드 이펙트를 끕니다.
-
알프스: 알프스의 숲을 가볍게 지나는 바람 소리입니다.
-
알프스의 저녁: 알프스의 숲을 가볍게 지나는 바람 소리입니다.
-
알프스의 아침: 알프스의 숲을 가볍게 지나는 바람 소리입니다.
-
박쥐: 하늘로 날아오르는 박쥐 떼의 소리입니다. 박쥐 효과와 잘 어울립니다.
-
광선: 레이저 광선 효과와 잘 어울립니다.
-
광선 공격: 광선은 지속 효과이지만 이 사운드는 짧은 버스트 효과입니다.
-
Beam_Impact: 이 사운드도 짧은 버스트 효과입니다.
-
폭죽: 짧은 사운드 버스트 효과입니다.
-
충전: 전기 충전 소리입니다.
-
충전 공격: 보다 강렬한 전기 충전 소리입니다.
-
충전 루프: 전자기기에서 들을 수 있는 천천히 커지는 충전 소리입니다.
-
유령: 탄식하는 유령입니다.
-
할로윈 웃음: 소름 돋는 웃음소리입니다.
-
할로윈 노래: 말 없는 흥얼거림입니다.
-
Halloween_Whispers: 알아들을 수 없는 웅얼거림입니다.
-
Lightning_Strike: 번개 치는 소리입니다.
-
Lightning_Strike_02 낙뢰의 다른 버전입니다.
-
Lightning_Strike_03 또 다른 버전입니다.
-
Lightning_Strike_04 또 다른 버전입니다.
-
전기: 충전 소리와 비슷하지만 보다 강렬하고 반복되지 않습니다.
-
Electricity_02 전기 소리의 다른 버전입니다.
-
Electricity_03 또 다른 버전입니다.
-
Electricity_04 또 다른 버전입니다.
-
Electricity_05 또 다른 버전입니다.
-
Electricity_06 또 다른 버전입니다.
-
폭발: 폭발 소리입니다.
-
Explosion_02 다른 버전입니다.
-
Explosion_03 또 다른 버전입니다.
-
충돌: 오브젝트가 다른 오브젝트와 충돌하는 소리입니다.
-
Impact_02 다른 버전입니다.
-
Impact_03 또 다른 버전입니다.
-
Impact_04 또 다른 버전입니다.
-
Impact_05 또 다른 버전입니다.
-
Impact_06 또 다른 버전입니다.
-
Impact_Junk: 잡동사니를 이리저리 던지는 소리입니다.
-
Impact_Squish: 철퍼덕 소리입니다.
-
발사체 스치는 소리: 로켓이 지나가는 소리와 유사하지만 끝에 충돌 소리가 없습니다.
-
발사체: 발사체 스치는 소리와 유사하지만 반복됩니다.
-
Night_Wind: 황야나 평원을 스치는 바람 소리입니다.
-
Steamy_Vent: 밀폐 용기에서 뜨거운 공기가 빠져나오는 소리입니다. 반복 재생됩니다.
-
폭풍: 어둡고 폭풍 치는 밤의 소리를 반복 재생하는 오디오입니다.
-
Spooky_Laugh: 으스스한 웃음소리입니다.
-
Vent_Launch: 환기구가 열리는 소리입니다.
-
Weak_Point: 무언가 부서지는 소리입니다.
-
바람: 바람 부는 소리입니다.
-
휙: 휙 하는 소리입니다.
-
Woosh_02 다른 버전입니다.
-
물보라: 물보라 소리입니다.
-
Impact_Soft: 부드러운 표면에 착지하는 소리입니다.
-
줍기: 무언가 줍는 소리입니다.
-
Pickup_02 다른 버전입니다.
-
Pickup_03 또 다른 버전입니다.
-
퓨즈: 전기 퓨즈가 타는 소리를 반복 재생합니다.
-
치유: 신비한 소리를 반복 재생합니다.
-
Health_Field: 치유 소리와 비슷한 배경 음향이지만 충돌 소리를 더했습니다.
-
Healing_Grenade_Underwater: 물에 무언가 퐁 빠지고 공기방울이 표면으로 올라오는 소리입니다.
-
Health_Zone: 치유 소리와 전자기기의 웅웅거림을 결합한 소리입니다.
-
Heal_Serene: 체력 구역과 비슷하지만 보다 신비한 소리입니다.
-
Heal_Tranquil: 치유 평온함보다 억제된 소리입니다.
-
불탐: 불이 탁탁거리며 타는 소리입니다.
다이렉트 이벤트 바인딩
다이렉트 이벤트 바인딩은 장치끼리 직접 소통할 수 있는 시스템으로, 작업 과정이 더 직관적이고 자유도가 높아져 디자인 아이디어에 집중할 수 있습니다.
이 장치의 다이렉트 이벤트 바인딩 옵션은 다음과 같습니다.
기능
다이렉트 이벤트 바인딩은 기능을 수신기로 사용합니다. 기능은 한 장치의 이벤트를 듣고 다른 장치에게 기능을 수행하도록 지시합니다.
옵션 | 설명 |
---|---|
수신 시 사용 | 이벤트 발생 시 장치를 사용 상태로 설정합니다. |
수신 시 사용 안 함 | 이벤트 발생 시 장치를 사용 안 함 상태로 설정합니다. |
수신 시 재시작 | 이벤트 발생 시 장치를 초기화합니다. |
이벤트
다이렉트 이벤트 바인딩은 이벤트를 송신기로 사용합니다. 이벤트는 다른 장치에게 기능을 수행하도록 지시합니다.
옵션 | 설명 |
---|---|
효과 사용 시 이벤트 송신 | 효과 사용 시 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |
효과 사용 안 할 시 이벤트 송신 | 효과를 사용 안 할 시 선택한 장치에 이벤트를 송신하여 선택한 기능을 트리거합니다. |