RR 활성 트랙 볼륨 장치를 사용하면 플레이어의 활성 트랙을 변경할 수 있습니다.
이 장치는 로켓 레이싱 UEFN 섬 템플릿에서만 사용할 수 있으며, 로켓 레이싱 경험 제작 시에만 작동합니다.
로켓 레이싱 매치 중에는 어떤 트랙을 달리는지 나타내는 활성 트랙 이 항상 플레이어에게 지정됩니다. 플레이어의 현재 활성 트랙은 상대와의 위치 계산 방법이나 충돌 시 어느 트랙에서 부활할지 등의 정보를 결정합니다.
활성 트랙은 플레이어가 실제로 트랙 위에 착지할 때만 설정되거나 변경됩니다. 하지만 플레이어가 착지하지 않았거나 착지할 수 없는 경우에도 특정 트랙을 활성 트랙으로 강제 설정하고 싶을 수 있습니다. 플레이어가 활성 트랙 볼륨을 지나가면 장치에 설정된 트랙으로 플레이어의 활성 트랙이 설정됩니다.
로켓 레이싱 장치 에서 장치를 찾는 방법에 대한 팁을 확인하세요.
활성 트랙 볼륨이 작동하려면 볼륨을 지나는 플레이어가 이전에 최소 1개의 체크포인트를 지나야만 합니다. 즉, 먼저 체크포인트를 지나지 않고서는 레이스를 시작하거나 활성 트랙을 즉시 활성화할 수 없습니다.
일반적인 트랙 구성
아래에서 활성 트랙 볼륨 구성의 예를 확인할 수 있습니다.
플레이어는 녹색의 기본 트랙에서 주행을 시작합니다. 파란색 보조 트랙은 플레이어가 험난한 보조 경로 위 활성 트랙 볼륨을 주행할 때 활성화됩니다.
보조 트랙이 활성화되어 있고 트랙의 해당 섹션에서 Force Hidden Track Respawns 이 켜기 로 설정된 상태에서 플레이어가 처치 볼륨으로 떨어질 경우, 플레이어는 보조 트랙에서 부활합니다. 플레이어가 처치 볼륨에 다시 닿거나, 어느 방향으로든(첫 번째 또는 마지막 노드 방향) 보조 트랙을 벗어나 버리면 기본 트랙에서 부활하게 됩니다.
위에 표시된 보조 경로를 따라서는 메시가 생성되지 않으므로, 스플라인이 현재 활성화된 트랙인 경우에도 플레이어는 이 스플라인에서는 기본적으로 플레이어가 생성되지 않습니다.
숨겨진 보조 트랙의 각 섹션에서 플레이어 부활을 허용하려면, 섹션 앞의 노드를 선택하고 Style Editor의 Device 탭에서 Force Hidden Track Respawns 옵션을 켜기 로 설정하세요.
플레이어가 안전하게 부활할 수 있도록 스플라인 모양과 위치를 확인하세요.
지름길 생성하기
이 장치를 사용해 플레이어가 트랙이 아닌 표면(예: 랜드스케이프)을 지나 주행할 것으로 예상되는 구역에 지름길을 만들 수 있습니다.
이를 위해서는 지름길의 일반 경로로 이어지는 숨겨진 보조 트랙 스플라인을 만들면 됩니다. 이후 플레이어가 지름길에 들어서면 진행 상황을 계속해서 추적할 수 있도록 활성 트랙을 숨겨진 트랙으로 강제 설정할 수 있습니다.
사용자 옵션
디폴트 값은 굵은 글꼴 로 표시되어 있습니다.
다음과 같은 옵션을 사용하여 이 장치를 환경설정할 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| Track to Activate | 없음(None), 트랙 스플라인 선택 | 플레이어가 장치를 지나 주행하면 활성화되는 트랙입니다. |