
このサンプルでは、Unreal Engine 4 のリアルタイムな反射機能を紹介します。シーンは、荒れ果てた地下鉄のターミナルです。あちらこちらで水が漏れ、セラミックタイルは埃にまみれ、配管は老朽化し、ボロボロになっている環境の詳細を表しています。 このページでは、以下のようなリフレクションを操作するために使用する関数の概要を説明します。
Reflection 関数
以下は、Reflection カテゴリ配下にある全ての関数のリストです。
ReflectionVectorSoft
入力される法線マップに基づいて、リフレクションベクタを和らげる関数です。結果として、より滑らかな印象を与えるリフレクションがサーフェスに表示されます。これは、法線マップを平面が (0,0,1) の法線マップとブレンディング (lerp を通じて) して、その後リフレクションベクタを受け取ることによって処理されます。
項目 | 説明 |
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入力値 | |
Softness (Scalar) | 既存の法線マップの平滑化および平面の法線マップとのブレンディングの度合いを制御します。 |
Normal (Vector3) | リフレクション ベクタが計算される前に滑らかにする必要がある法線マップの入力を受け取ります。 |

ViewAlignedReflection
この関数は、球面のリフレクションテクスチャを受け取り、ビューに配列します。計算はカスタムのリフレクション ベクタを入力してオフセットすることが出来ます。
項目 | 説明 |
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入力値 | |
ReflectionVector (Vector 3) | ビューへの配列が必要な既存のリフレクション ベクタを受け取ります。 |
ReflectionTexture (TextureObject) | 球面の既存のリフレクション テクスチャを受け取ります。 |
出力値 | |
Texture | 結果としてビューベースのリフレクション テクスチャを出力します。 |
UVs | 別の場所へ再利用が出来るようにリフレクションテクスチャの UV 座標を出力します。 |

WorldAlignedReflection
この関数は、入力された球面ベースのリフレクションテクスチャを受け取り、ワールド座標へ配列します。計算はカスタムのリフレクション ベクタを入力してオフセットすることが出来ます。
項目 | 説明 |
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入力値 | |
ReflectionVector (Vector 3) | ビューへの配列が必要な既存のリフレクション ベクタを受け取ります。 |
ReflectionTexture (TextureObject) | 球面の既存のリフレクション テクスチャを受け取ります。 |
出力値 | |
WorldReflection | ワールドベースのリフレクション テクスチャを出力します。 |
WorldReflectionShadowed | 陰影がついた領域に適用するコントラストがより高いバージョンのテクスチャを出力します。 |

ReflectionVector
この関数は、デフォルトのリフレクション ベクタとは無関係のリフレクションベクタを生成する法線マップとベースシェーダーに対する法線の入力を使用します。
項目 | 説明 |
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入力値 | |
Normal (Vector3) | カスタム リフレクション ベクタのベースとして使用する法線マップを受け取ります。 |
