| Material Domain |
ユーザーはこの設定でマテリアルの使用方法を指定することができます。デカールなどある特定のマテリアルは、エンジンがレンダリングに追加のインストラクションを必要とします。このため、これらのケースに使用するマテリアルの指定が重要となります。マテリアルのドメインには以下のオプションが含まれます。
| ドメイン |
説明 |
| Surface |
メタル、プラスチック、表皮、または物理表面など、オブジェクトの表面に使用する何かとしてマテリアルを定義します。この設定は、ほとんどの場合に使用することになります。 |
| Deferred Decal |
デカールマテリアル の作成にこの設定を使用します。 |
| Light Function |
マテリアルの作成に Light 関数を使用する際に使用します。 |
| Volume |
マテリアルのアトリビュートを 3D ボリュームとして説明する場合に使用します。 |
| Post Process |
マテリアルを ポストプロセスマテリアル として使用する際に使用します。 |
| User Interface |
このマテリアルは UMG または Slate UI に使用されます。 |
| Virtual Texture |
Runtime Virtual Texture の作成に使用します。 |
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| Blend Mode |
Blend モードは、現在のマテリアルの出力と既に描画されている背景のブレンドを表現します。より技術的に説明すると、レンダリング時に、マテリアル (ソースカラー) と既にフレームバッファ (Destination カラー) にある色の組み合わせの制御がエンジンで有効になります。以下は利用可能なブレンドモードです。
| モード |
説明 |
| BLEND_Opaque |
最終カラーはソースカラーになります。つまり、マテリアルは背景の上に描画されるということです。ブレンドモードは光源処理と互換性があります。 |
| BLEND_Masked |
OpacityMask > OpacityMaskClipValue の場合、最終カラーはソースカラーになります。そうでなければ、ピクセルは破棄されます。ブレンドモードは光源処理と互換性があります。 |
| BLEND_Translucent |
最終カラーは「ソースカラー オパシティ + Dest カラー (1-オパシティ)」となります。このブレンドモードは、動的な光源処理と互換性が ありません。 |
| BLEND_Additive |
最終カラーは「ソースカラー + Dest カラー」となります。このブレンドモードは、動的な光源処理と互換性が ありません。 |
| BLEND_Modulate |
最終カラーは「ソースカラー + Dest カラー」となります。デカール マテリアルでない限り、このブレンドモードは動的な光源処理とは互換性が ありません。 |
この設定に関する詳細は「ブレンドモード ドキュメント」を参照してください。
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| Decal Blend Mode |
名前が提案する通り、Material Domain プロパティを Deferred Decal へ設定時に使用する Blend モードを定義し、Material Domain がそれに応じた設定となるまで変更することができません。表面に利用可能なモードとは異なる Blend モードを含みます。
| モード |
説明 |
| Translucent |
デカールとベースカラー、メタリック、スペキュラ、ラフネス、エミッシブカラー、オパシティ、そして法線をブレンドさせます。これにより、波打った水たまりの周りに法線マップベースの泥だらけの建物など、全く別のマテリアルをブレンドすることができます。 |
| Stain |
ベースカラーとオパシティのみをブレンドします。壁に描かれた乾いたスプレー式塗料など、色のみを変更するデカールに実用的です。 |
| Normal |
ノーマルとオパシティのブレンドのみをします。表面に割れ目を追加する際に実用的です。 |
| Emissive |
エミッシブとオパシティ チャンネルのみをブレンドします。発光していなかったものを発光させる場合に便利です。 |
| DBuffer Translucent Color, Normal, Roughness |
DBuffer へ入れるとベイクされたライティングにも機能します。 |
| DBuffer Translucent Color |
DBuffer へ入れるとベイクされたライティングにも機能します。 |
| DBuffer Translucent Color, Normal |
DBuffer へ入れるとベイクされたライティングにも機能します。 |
| DBuffer Translucent Color, Roughness |
DBuffer へ入れるとベイクされたライティングにも機能します。 |
| DBuffer Translucent Normal |
DBuffer へ入れるとベイクされたライティングにも機能します。 |
| DBuffer Translucent Normal, Roughness |
DBuffer へ入れるとベイクされたライティングにも機能します。 |
| DBuffer Translucent Roughness |
DBuffer へ入れるとベイクされたライティングにも機能します。 |
| Volumetric Distance Function (experimental) |
LightVector に応じてオパシティに符号付距離を出力します。負荷が大きくシャドウが投影されませんが、シャドウを受け取ります。ピクセル法線ごとの品質設定もされません。 |
| AlphaComposite (Premultiplied Alpha) |
マテリアルを既存のシーン カラーとブレンドします。デカールの色は常にアルファによって事前に乗算されます。 |
| Ambient Occlusion |
デカールにアンビエント オクルージョンを適用して、表面のくぼみで発生するセルフ シャドウイングをシミュレートします。 |
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| Shading Model |
ライティング モデルは、最終カラーを作成するためにマテリアル入力 (例、エミッシブ、ディフューズ、スペキュラ、法線) の結合方法を決定します。
| モデル |
説明 |
| Unlit |
マテリアルはエミッシブとオパシティ入力のみで定義されます。ライトには反応しません。 |
| Default Lit |
デフォルトのシェーディング モデルです。ほとんどのソリッドなオブジェクトに最適です。 |
| Subsurface |
ワックスや氷など、サブサーフェス スキャッタリング (表面化散乱) マテリアルに使用します。Subsurface Color 入力をアクティベートします。 |
| Preintegrated Skin |
人間の皮膚に似たマテリアルに使用します。Subsurface Color 入力をアクティベートします。 |
| Clear Coat |
ラッカーのクリアコートが塗られている車のペイントなどのような、透明のコーティングが施されているマテリアルに使用します。Clear Coat 入力と Clear Coat Roughness 入力をアクティベートします。 |
| Subsurface Profile |
人間の皮膚に似たマテリアルに使用します。正しく動作するために、 Subsurface Profile を使用することが求められます。 |
| Two Sided Foliage |
木の葉のように、正確なライティングと表面を通り抜ける光の透過で自然な外見のフォリッジを作成するマテリアルに使用します。 |
| Hair |
髪の毛幹を正確に照らしスペキュラ ハイライト処理で本物のような外見の髪を作るマテリアルに使用します。 |
| Cloth |
本物のような外見のクロスと表面に広がるけばだちを作成する必要のあるマテリアルに使用します。 |
| Eye |
本物の人間の目のような外見を再現するマテリアルに使用します。 |
| Single Layer Water |
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| Thin Translucent |
着色ガラスのような物理ベースのガラスを作成するマテリアルに使用します。光源からの白いスペキュラと色のついたバックグラウンド オブジェクトを適切に処理します。 |
| From Material Expression |
複数のシェーディング モデルを単一のマテリアルにまとめることができます。 |
シェーディング モデルに関する詳細は「シェーディング モデル ドキュメント」を参照してください。
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| TwoSided |
法線は裏面で反転します。つまり光源処理は表面および裏面の両方に対して計算されます。ポリゴン数の倍加を避けるために、フォリッジに利用することが多いです。メッシュはライトマッピングに単一 UV セットのみを使用するため、両面マテリアルと静的な光源処理には上手く機能しません。結果として静的な光源処理を伴う Two Sided マテリアルは、両面に同一のシェーディングが作成されます。 |
| Use Material Attributes |
このチェックボックスは、マテリアルの主要ノードを「Material Attributes」と名付けた単一の入力に簡略化します。レイヤー マテリアルを利用した複数のマテリアルのブレンドや、MakeMaterialAttributes 式ノードを利用して多数のマテリアル タイプを定義する際に実用的です。詳細はレイヤー マテリアルに関するドキュメントを参照してください。 |
| Cast Ray Traced Shadows |
このチェックボックスは、レイトレーシング 機能がプロジェクト設定で有効にされているときに、このマテリアルと一緒に使用するレイトレース シャドウを有効にします。 |
| Subsurface Profile |
マテリアル内で使用する Subsurface Profile を変更することができます。 |
| Advanced Properties |
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| Decal Response |
DBuffer デカール上のマテリアルの反応方法を定義します (外観、パフォーマンス、テクスチャ / サンプルの使用に影響を及ぼします)。DBuffer デカール以外は、プリミティブで無効にすることができます (例えばスタティックメッシュ)。 |
| Cast Dynamic Shadow as Masked |
透過ブレンド モード設定にもかかわらず、マテリアルがマスクとしてシャドウを投影するかどうか指定します。 |
| Opacity Mask Clip Value |
マスク付きマテリアルの OpacityMask 入力値がピクセル単位でクリップする基準値です。OpacityMaskClipValue よりも高い値は通過してピクセルが描画されます (不透明)。OpacityMaskClipValue より低い値は失敗とみなされピクセルは破棄されます (透明)。 |
| Dithered LOD Transition |
このマテリアルでレンダリングされたメッシュがディザ補間での LOD トランジションををサポートするかどうかを指定します。 |
| Dither Opacity Mask |
テンポラル アンチエイリアシングと組み合わせると、すべてのライティング機能をサポートする制限された透過フォームとして使用できます。 |
| Allow Negative Emissive Color |
マテリアルがネガティブなエミッシブ カラー値を出力できるようにするかどうかを指定します。Unlit マテリアルでのみ使用できます。 |
| Num Customized UVs |
表示するカスタム化した UV 入力数を設定します。未接続のカスタム仕様の UV 入力は頂点 UV を通過するのみです。 |
| Generate Spherical Particle Normals |
このマテリアルを使用するパーティクルシステムの周りを回転すると、球状のまま表面法線を作成します。スプライトは常にカメラを向いて回転するため、大容量のパーティクルシステムに実用的です。このオプションによって、ボリュームの外観がより球状になります。 |
| Tangent Space Normal |
タンジェント空間法線は、 Z 軸 (青) が常に表面から離れた方向を直接指し示して、オブジェクトの表面から計算されます。ワールド空間法線は、表面の元の方向は無視して、ピクセルの角度の計算にワールド座標システムを使用します。タンジェント空間の計算はパフォーマンスの観点から多少コストが高くなりますが、これらは通常は Photoshop など 2D アプリケーションで作成出来る法線マップタイプであるため、一般的に利便性にたけています。 タンジェント空間マップは視覚的に主に青っぽく見える傾向があり、ワールド空間マップは鮮やかな虹色に見えます。 |
| Emissive(Dynamic Area Light) |
有効にすると、マテリアルのエミッシブカラーは Light Propagation Volume に注入されます。 |
| Block Global Illumination |
有効にすると、Light Propagation Volume 機能を使用する際に、ブロックするグローバル イルミネーションの量をマテリアルのオパシティが定義します。 |
| Fully Rough |
マテリアルを強制的に完全に粗い状態にすることで、シェーダー命令数とテクスチャ サンプリングを保存します。 |
| Normal Curvature to Roughness |
スクリーン空間の法線の変化に基づいて粗さを減らします。 |
| Wire Frame |
マテリアルが適用されたメッシュのワイヤーフレーム ビューを有効にします。 |
| Is Sky |
マテリアルで使用されている Unlit モードおよび Opaque ブレン モードをスカイ ドーム メッシュでスカイ マテリアルとして使用できます。有効にすると、これらのメッシュは空気遠近法の影響を受けなくなります。Height エフェクトと Volumetric Fog エフェクトは適用されます。 |
| Asset User Data |
アセットと共に保存されるユーザー定義のデータです。 |