Math 関数は、テクスチャ内のピクセルの値を基本的な数学方程式で実行します。
Math 関数
以下は、Math カテゴリ配下にある全関数のリストです。
コンポーネントの追加
AddComponents は、Vector2、Vector3、Vector4 の値を受け取り、これらのコンポーネントを結合して結果を出力します。対応入力に適切な出力を使用しなくてはいけません。例えば f3 (Vector3) へ画像を入力した場合、f3 出力を使用しなくてはいけません。
アイテム | 説明 |
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入力値 | |
f2 (Vector2) | コンポーネントを混ぜ合わせて f2 出力へ送信するために Vector2 の値を受け取ります。 |
f3 (Vector3) | コンポーネントを混ぜ合わせて f3 出力へ送信するために Vector3 の値を受け取ります。 |
f4 (Vector4) | コンポーネントを混ぜ合わせて f4 出力へ送信するために Vector4 の値を受け取ります。 |
出力値 | |
f2 (Vector2) | f2 入力からコンポーネントの結合値を出力します。 |
f3 (Vector3) | f3 入力からコンポーネントの結合値を出力します。 |
f4 (Vector4) | f4 入力からコンポーネントの結合値を出力します。 |

それぞれの入力値は対応する出力に対して個別に計算されるため、それぞれのノードに対して出力を使用する場合、3 つ全ての入力値を単一ノードで使用することもできます。例えば、f2 出力を利用して Vector2 のコンポーネントの結合に AddComponent 関数ノードを使用したり、f3 出力を利用して Vector3 のコンポーネントの結合に同一ノードを使用します。
Pi
Pi 関数は Pi (π) の定数として機能し、小数第六位 (3.141592) まで計算します。ノードは乗数の入力値も装備しています。
アイテム | 説明 |
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入力値 | |
Multiplier (Scalar) | Pi (π) を掛け合わせる値を入力します。 |

LinearSine
LinearSine 関数はスカラー値を受け取り、その値の 0 から 1 の値の線形正弦波 (繰り上げた線形正弦波) を出力します。Time 式を入力値と接続して Linear Sine 関数を使用すると、出力値に線形正弦波と一致するアニメーションが表示されます。
アイテム | 説明 |
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入力値 | |
Value (Scalar) | Linear Sine 関数が適用される入力値です。この値が時間経過とともに変化すると、出力は波形になります。 |
Period (Scalar) | Period は一つの完全な遷移に必要な時間を制御します。値 1 よりも大きな値は波形を減速させます。 |
-1 to 1 (StaticBool) | true に設定すると、波形をスケーリングおよびオフセットして、値 0 から 1 ではなく、値 -1 から 1 の間で実行します。 |
Sine Phase (StaticBool) | true に設定すると、線形動作ではなく、通常の正弦波の動作を出力します。 |
出力値 | |
Linear Sine | 線形正弦波を出力します。 |
Rounded Linear Sine | 曲線的な端の線形正弦波を出力します。 |

VectorToRadialValue
VectorToRadialValue 関数は Vector2 のベクターを角度に変換、または UV 座標データをラジアル座標へ変換します。このベクターの場合、角度は一つのチャンネルに出力されて、ベクターの長さは別のチャンネルに出力されます。
アイテム | 説明 |
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入力値 | |
Vector or UVs (Vector2) | Vector2 または UV 座標一式のどちらかを受け取ります。 |
Swizzle Coordinate Output (StaticBool) | 出力の U と V コンポーネントを反転させます。 |
出力値 | |
Radial Coordinates | 入力値のラジアル座標を返します。このベクターの場合、角度は一つのチャンネルに出力されて、距離は別のチャンネルに出力されます。 |
Vector Converted to Angle | 入力ベクターの角度、または UV の場合、ラジアル グラディエントを返します。 |
Linear Distance | 入力ベクターの線形の長さ、または UV の場合、ラジアル グラディエントの距離を出力します。 |
