3ds Max の Datasmith エクスポート プラグインは、インストールおよびアクティブ化されるたびに MAXScript 環境に小さな DatasmithExport
インターフェースを追加します。このインターフェースを使用することで、「3ds Max から Datasmith コンテンツをエクスポートする」 で説明されている手動で行う方法に従わなくても、3ds Max シーンを「.udatasmith」ファイルにエクスポートするプロセスを自動化できます。
例
次の MAXScript コード例は、すべてのシーン オブジェクトとアニメーションを含む 3ds Max シーンをエクスポートする方法を示しています。
DatasmithExport.IncludeTarget = #VisibleObjects -- or #SelectedObjects
DatasmithExport.AnimatedTransforms = #ActiveTimeSegment -- or #CurrentFrame
DatasmithExport.Export "D:\path\filename.udatasmith" false -- set your own path and filename
DatasmithExport
MAXScript インターフェース
以下のセクションでは、DatasmithExport
インターフェースによって公開されるプロパティとメソッドについて説明します。
IncludeTarget
- 型:
enum
- アクセス:読み込み、書き込み
エクスポートするファイルに含める、シーン内のオブジェクトを指定します。
#VisibleObjects
- エクスポートするファイルには、現在 3ds Max で表示されているシーン内のすべてのオブジェクトが含まれます。これがデフォルト値です。#SelectedObjects
- エクスポートするファイルには、現在選択している可視オブジェクトのみが含まれます。
AnimatedTransforms
- 型:
enum
- アクセス:読み込み、書き込み
エクスポータがオブジェクトをアニメートされた 3D トランスフォームで処理する方法を指定します。次のいずれかの値を受け取ります。
#CurrentFrame
- エクスポートするファイルに、アニメーション データなしに、現在のフレームに表示されるシーン内のオブジェクトのみを含めます。これがデフォルト値です。#ActiveTimeSegment
- エクスポートするファイルに、3ds Max のタイムラインで現在アクティブなタイム セグメント内でアニメートされる 3D トランスフォームを持つオブジェクトのアニメーション データを含めます。このアニメーション データはインポータによってレベル シーケンスに変換されます。これにより、Unreal Engine 内でアニメーションを再生することができます。
ここでの設定にかかわらず、Datasmith エクスポータでは常に 3ds Max の現在のフレーム内にあるシーン オブジェクトの状態に基づいてエクスポートするデータを判断します。アニメートされたメッシュの歪みや、他のサブオブジェクト アニメーションがある場合、インポート後に Unreal Engine で表示されるアセットおよびアクタには、シーンのエクスポート時に選択したフレーム内のこれらのオブジェクトの状態が反映されます。
Version
- 型:
int
- アクセス:読み取り専用
このバージョンの 3ds Max 用 Datasmith エクスポータがコンパイルされた Unreal Engine のバージョン番号を整数で返します。
Export(strFilename, boolSuppressWarnings)
- 型:
method
エクスポート プロセスを開始します。このメソッドには、次のパラメータが必要です。
パラメータ | 型 | 説明 |
---|---|---|
strFilename |
string | エクスポーターが作成する「.udatasmith 」ファイルの絶対パスとファイル名です。 |
boolSuppresWarnings |
Boolean | 自動エクスポートで、通常はシーン内のコンテンツがエクスポートされた方法に関するメモと、警告を表示するウィンドウを非表示にするかどうかを決定します。エクスポートの完了時にユーザーがウィンドウを閉じる必要なく、スクリプトを無人または目立たせずに実行したい場合は、これを true に設定します。 |