このページでは、Datasmith で Solidworks から Unreal Editor にどのようにシーンがインポートされるかについて説明します。このページは、¥Datasmith の概要」と「Datasmith のインポート プロセスについて」で説明されている基本的なプロセスに基づいています。ただし、Solidworks に固有の特別な変換動作がいくつか追加されています。Datasmith を使用して Solidworks から Unreal Editor にシーンをインポートする計画を立てている場合は、このページを読むことによりシーンがどのように変換されるか、また、その結果を Unreal Editor でどのように使用できるかを理解するのに役立ちます。
Solidworks のワークフロー
エクスポートのワークフロー
Datasmith は Solidworks に エクスポート プラグイン ワークフローを使用します。つまり、Datasmith を使用して Unreal Editor に Solidworks コンテンツを取り込むには、次の手順に従う必要があります。
Solidworks 用の Dartsmith プラグイン インストーラーがシステムに複数の Solidworks バージョンを検知し、そのうち最低 1 つのバージョンをサポートしている場合、検知したすべての Solidworks のバージョンに対してエクスポート プラグインをインストールします。エクスポート プラグインは Solidworks 2019 以前のバージョンをサポートしていないことに注意してください。
-
Solidworks 用プラグインをインストールします。「Solidworks 用の Datasmith エクスポート プラグインをインストールする」を参照してください。
Epic では、Unreal Engine のすべての新リリースに合わせて Unreal Datasmith Exporter plugin for Solidworks の新バージョンもリリースしています。Unreal Engine を別のバージョンに切り替える場合は、必ず該当するバージョンのプラグインをダウンロードしてインストールしてください。
- Solidworks のコンテンツを
.udatasmith
ファイルにエクスポートします。「Solidworks から Datasmith のコンテンツをエクスポートする」を参照してください。 - プロジェクトの [Importers (インポータ)] > [Datasmith Importer (Datasmith インポータ)] プラグインを有効にします (まだインストールされていない場合)。
- Unreal Editor のツールバーにある Datasmith インポータを使用して
.udatasmith
ファイルをインポートします。「Unreal Engine 4 に Datasmith コンテンツをインポートする」を参照してください。
他のタイプの Datasmith のワークフローについては、「Datasmith でサポートされているソフトウェアとファイルの種類」を参照してください。
DirectLink のワークフロー
Unreal Engine で Solidwork シーンに対する変更をリアルタイムでプレビューするには、2 つの間に Datasmith DirectLink をセットアップする必要があります。このようにすると、変更を加えるたびにシーン全体を Unreal Engine に手動で再インポートしなくてもよくなります。
Datasmith DirectLink 機能は、Solidworks 用 Datasmith プラグインのインストール後、[Solidworks] メイン ツールバーの [Unreal] プラグインで使用できます。

詳細は「Datasmith DirectLink」を参照してください。
Solidworks のインポートに関する考慮事項
このセクションでは、Solidworks シーンからオブジェクトをインポートして、Unreal Engine のさまざまな要素に変換する際の考慮事項について説明します。
Solidworks 用 Datasmith では、以下の機能をサポートしています。
- 製品構造
- ソリッド ジオメトリ
- テクスチャとマテリアル
- 表示状態
- コンフィギュレーション
- メタデータ
Datasmith インポータでは現在、以下の Solidworks 機能をサポートしていません。
- アニメーション
- ライト
- カメラ
- ジオメトリの構築: 点、カーブ、平面
変換されたエンティティ
.udatasmith
ファイルを Unreal Engin にインポートする際に、Datasmith によって以下の Solidworks エンティティが Unreal Engine のエンティティに変換されます。
Solidworks | Unreal Engine |
---|---|
サブアセンブリ | アクタ |
部品 | スタティック メッシュ |
部品インスタンス | スタティック メッシュ アクタ |
コンフィギュレーション | バリアント |
表示ステート | バリアント |
外観 | マテリアル |
Solidworks のデータ ロード モデル
アセンブリ ファイルを開くと、Solidworks ではアクティブなコンポーネントを ライトウェイト または 完全に解除済み としてロードできます。選択したモードに応じて、モデルのデータが Solidworks で利用できる場合もあれば、利用できない場合もあります。
Datasmith を通じて情報のほとんどが転送されるように、完全に解除済み モードでアセンブリを開くことをお勧めします。 詳細については、Solidworks の コンポーネント に関するドキュメントを参照してください。
マテリアルと UV
Solidworks には部品に関連付けられた UV のデータがありません。Unreal Engine とは異なり、Solidworks ではマテリアルごとにマッピング情報を保存しています。データを .udatasmith
ファイルにエクスポートする際は、Datasmith エクスポータによって、マテリアル情報を使用して UV がスタティック メッシュにベイクされます。そのため、Solidworks アセンブリで部品が複数回インスタンス化され、各部品インスタンスが異なるマテリアルを使用している場合には、Unreal Engine に複数のスタティック メッシュが作成される可能性があります。
コンフィギュレーションと表示状態
Solidworks モデルに表示状態やコンフィギュレーションがある場合、Datasmith によってレベル バリアント セット アセットが作成される場合があります。このアセットは、変換されたバリアント エンティティを保持します。 詳細については、Solidworks の「コンフィギュレーション」に関するドキュメントを参照してください。