アニメーションを使用すると、Twinmotion のシーンに命を吹き込み、動きを加えることができます。 アニメートされたオブジェクトを含むファイルをインポートし、そのファイルを使用して動画やシーケンスを作成できます。または、そのファイルに静止画やパノラマを含めることができます。
このページでは、Twinmotion のアニメートされたファイルの概要を示します。 ジオメトリ ファイルをインポートする方法の詳細については、「アニメートされたファイルをインポートする」を参照してください。
スケルタルメッシュ アニメーションおよびスタティックメッシュ アニメーション
Twinmotion では、スケルタルメッシュ アニメーションとスタティックメッシュ アニメーションの両方がサポートされています。
スケルタルメッシュ アニメーション
スケルタルメッシュ アニメーションは、ボーンによって変形され、複雑な 3D オブジェクトをアニメートするために使用されるスケルタルメッシュで構成されます。 以下の動画では、Twinmotion のスケルタルメッシュ アニメーションを示しています。
インポートされたスケルタルメッシュ アニメーションには、1 つまたは複数のアニメーション シーケンスを含めることができます。 シーケンスの数は、ソース ファイルの作成時にソース ファイル内で定義されます。 [Properties (プロパティ)] パネルの [Global animation (グローバル アニメーション)] パネルの下で、利用可能なシーケンスを確認し、再生するシーケンスを選択できます。
スケルタルメッシュ アニメーション内部のスケルタルメッシュは、シーン グラフ内 (アニメーションのルートの下) に表示されます。
スタティックメッシュアニメーション
スタティックメッシュ アニメーションは、変形できないが、アニメートされたトランスフォーム (並行移動、回転、スケーリングなど) を含むスタティックメッシュで構成され、時間の経過に従ってアニメートされます。 以下の動画では、Twinmotion のスタティックメッシュ アニメーションを示しています。
サポートされているアニメートされたファイル形式
Twinmotion がサポートしている、アニメートされたファイル形式は以下のとおりです。
| ファイル形式 | 説明 |
|---|---|
.fbx | FBX (Filmbox) は、Autodesk が所有するファイル形式です。 デジタル コンテンツ クリエーション (DCC) アプリケーション間のデータのやりとりを可能にするために設計されています。 スタティック |
.gltf、.glb | GL Transmission Format は、スタティックまたはアニメートされた 3D シーンやモデルのためのオープンな標準ファイル形式です。 Khronos Group によって作成および保守されており、コンパクトかつ迅速にロードされるよう設計されています。
この形式のファイルには、 GLTF と GLB のファイル形式には、以下の制限事項があります。
スタティック |
現時点で、以下については Twinmotion でサポートされていません。
特定のモーション キャプチャ ファイルなど、メッシュが関連付けられていないアニメーション。
アニメーション カメラまたはアニメーション ライトはサポートされていないため、インポートできません。
モーフ ターゲットやブレンド シェイプを含むがこれらに限定されない、あらゆる種類のポイント レベルのアニメーション。
マテリアル
アニメートされたファイルをインポートすると、オブジェクトのマテリアルは次のいずれかの方法で処理されます。
ファイルおよびマテリアルに埋め込まれたテクスチャは、自動的にオブジェクトに適用されます。
ファイルに埋め込まれていないが、別のフォルダ内に提供されているテクスチャは、次のように動作が異なります。
フォルダへのパスがアニメートされたファイルで正しく設定されている場合、マテリアルはオブジェクトに自動的に適用されます。
フォルダへのパスが正しく設定されていない場合、マテリアルはオブジェクトに手動で適用する必要があります。 マテリアルを適用するには、マテリアル ピッカーを使用してアニメートされたオブジェクトを選択し、[Properties] パネルで、そのマテリアルへのテクスチャ マップを追加します。
オブジェクトに適用されたマテリアルは、マテリアル ドックに表示されます。
これらのマテリアルは、その他のオブジェクトと同様に、[Properties] パネルでマテリアルを選択し、それらのプロパティを変更することで変更できます。 また、ライブラリからアニメートされたオブジェクトにマテリアルをドラッグすることで、アニメートされたオブジェクトにマテリアルを適用することもできます。
メディア
ビデオとシーケンス
動画およびシーケンスのアニメーションは、動画コントロール ([Previous (前へ)]、[Play / stop (再生/停止)]、[Next (次へ)])、スクラバー、または再生ヘッドを使用してプレビューできます。
画像とパノラマ
アニメーション ファイルを含む画像やパノラマを作成すると、アニメーションを[Static (静止)] または [Real time (リアルタイム)] モードで表示できます。
[Static] モードでは、アニメーションは再生されません。 アニメーションをプレビューするには、[Duration (長さ)] スライダーを使用して表示するフレームを選択します。 フレームを選択したら、メディアのサムネイルの [Refresh (リフレッシュ)] アイコンをクリックすると、画像またはパノラマにアニメーションの状態が保存されます。
[Real time] モードでは、アニメーションが再生されます。 これは、プレゼンター モード、ローカル プレゼンテーション、またはクラウド プレゼンテーションで画像やパノラマを表示するときにアニメーションを再生したい場合に使用できます。
既知の問題
Twinmotion のアニメーション機能には、次の制限事項があります。
Scene graph (シーン グラフ):
インポートしたアニメートされたオブジェクトの階層は、シーン グラフでは変更できません。 ただし、アニメートされたオブジェクトを任意の Twinmotion オブジェクトの親にすることはできます。
アニメートされたオブジェクトまたはそのサブパーツは、ユーザー ライブラリに保存できません。
カスタム パス:アニメートされたオブジェクトをカスタム パスに追加することはできません。
ペイント ツールと散布ツール:ペイント ツールと散布 ツールは、アニメートされたオブジェクトには使用できません。
Sketchfab ライブラリ:Sketchfab ライブラリからドラッグされたアニメートされたオブジェクトは、シーン内でアニメートされません。 インポートしたアニメートされた
.fbxファイル、.gltfファイル、または.glbファイルのみがサポートされますレンダリング エンジンとの互換性:
Twinmotion キャラクターなどのスケルタルメッシュは、カメラに表示されない場合、Lumen 反射で黒く表示されることがあります。
スケルタルメッシュは Lumen メッシュ カードを作成しないため、Lumen グローバル イルミネーション ソリューションでは考慮されません。
インポート後にスケーリングされたスタティックメッシュは、アニメートされているかどうかにかかわらず、Lumen グローバル イルミネーション レンダリング モードで問題が発生する可能性があります。