このチュートリアルでは、Rocket Racing の島のテンプレートから取得できる 仕掛け を使用して独自の Rocket Racing (RR) の島を作成する方法を説明します。現在のところ、テンプレートは 2 つ用意されています。
-
コンペティティブレース トラック:この複数ラップ ゲーム モードでは、最大 12 人のプレイヤーがゴールを目指して競い合います。
-
スピード ラン トラック:タイム トライアル形式のレースです。このシングルラップ ゲーム モードでは、最大 12 人のプレイヤーが最短の周回時間を目指して競い合います。
トラックのスプラインを編集したり、スタイル エディタ を使用して RR チェックポイント の仕掛けなどの仕掛けがある コンペティティブレース トラック を作成したりするには、このチュートリアルの手順に従います。
新規プロジェクトを作成する
以下の手順に従って、Rocket Racing のテンプレートから新規プロジェクトを作成します。
-
[Island Templates (島のテンプレート)] で、[Competitive Race Track (コンペティティブレース トラック)] テンプレートを選択します。
-
[Project Defaults (プロジェクト デフォルト)] オプションを選択してプロジェクトに名前を付け、[Create (作成)] をクリックします。
-
ゲームのメカニクスをテストできるように仕掛けが事前に設定された状態でプロジェクトが起動します。
トラックのビルド中か編集中に フォートナイト のセッションを開始することをお勧めします。
プライマリ トラックを拡張する
プロジェクトには、トラックでプライマリ パスとして機能し、スタートからフィニッシュまで拡張できる プライマリ トラック がすでに配置されています。閉じたトラックを作成するには、トラックの スプライン ポイントを展開します。
トラックを展開するには、以下の手順に従います。
-
RR トラック の仕掛けを選択してから、トラックの中央にある緑色のスプラインを選択します。これにより、スタイル エディタ のウィンドウが開き、目的の位置にドッキングできます。
-
ビューポート の左上隅で、ビューを [Perspective (パースペクティブ)] から [Top (トップ)] に変更します。
-
スプライン ポイントをクリックするか、スタイル エディタ の [Select Spline Points (スプライン ポイントを選択)] オプションを使用し、拡張するトラックに沿ったスプライン ポイントを選択します。 一般的には、ノードを追加してスタート ラインから後方にではなく前方にトラックをビルドする (プレイヤー スタート位置の仕掛けから離れているスプライン ポイントはトラックの前方になるようにする) ことをお勧めします。
-
スプライン ポイントを選択した状態で Alt キーを押しながらスプライン ポイント ピボットをドラッグし、トラックに沿って新しいポイントを追加します。スプラインの端が開始点に達するループが作成されるまでこのプロセスを続けます。
-
目的のゲームプレイのメカニクスを念頭に置いてトラックを設計します。たとえば、プレイヤーがゴールの前に加速できる直線へとつながる急カーブを作成します。
-
スタイル エディタ で、[Device (仕掛け)] タブに移動して [Looping Track (トラックのループ)] を [True (オン)] に設定します。これにより、スプラインの終点と起点の間の空いている部分が埋められ、スプラインがループになります。
-
始点の近くに終点を配置して形状を制御しやすくします。
-
トランスフォーム ツール を使用してスプライン ポイントをさらに編集し、角度と全体的なトラックの設計を完成させます。スプライン ポイント接線 を使用してトラックに曲げを追加し、設計のオーバーラップを修正します。トラックの設計が簡単になるように、必ず ビューポート のパースペクティブを切り替えてください。
セカンダリ トラックを追加する
別のプラットフォームおよび走行可能なセクションとして、ゲームプレイに セカンダリ トラック を追加します。これらのトラックは、プライマリ スプラインにつながってプレイヤーの配置を追跡します。
これらのトラックを横断しにくいように作成したり、レースのポジショニングでプレイヤーにインセンティブを与えたりすることも可能です。
たとえば、ブーストを付与してトラックの難易度を上げる壁面のルートや狭い道を作ることができます。
[Track Type (トラック タイプ)] が [Secondary (セカンダリ)] に設定されている配置済みのトラックには、セカンダリ スプラインの進行状況が全体的なトラックの設定にどのように関連しているのかを視覚的に示す青色のデバッグ ラインが表示されます。セカンダリ スプライン ポイントに沿った最初のノード (インデックス 0) からのデバッグ ラインが、最後のノードよりさらに後方のトラックの一部を指すようにしてください。これを行わないと、正しい方向に走行していても間違った経路が示される可能性があります。
ロードスタイルを編集する
トラックの ロードスタイル を編集するには、スタイル エディタの [Track (トラック)] タブを使用します。編集するスプライン ポイントを選択すると、次のノードまで変更が拡張されます。
上記の写真の例では、プライマリ トラックの 10 番目のスプライン ポイントとセカンダリ トラック両方の道路形状が、連続したスプラインを維持する [None (なし)] になるように設定されています。
配置済みのトラックには、ゲームでトラックの配置が登録される場所を視覚的に表す青色のデバッグ ラインが表示されます。
仕掛けを追加する
Rocket Racing プロジェクトでは、いくつかの仕掛けがゲームプレイを起動するように自動的に事前設定されます。このような仕掛けの設定と新しい仕掛けは編集できますが、正しく設定して検証チェックに合格する必要があります。検証チェックの詳細については、Rocket Racing の各仕掛けの ドキュメント を参照してください。
Rocket Racing プロジェクトで使用できる仕掛けの詳細は、コンテンツ ブラウザ でご覧いただけます。 以下のセクションの仕掛けは、Rocket Racing のメカニクスを作成するのに必要なものであり、再設定できるように島ですでに設定されています。
チェックポイントを追加する
プロジェクトでは、トラック上に 2 つの チェックポイント の仕掛け (スタート ラインとしての仕掛けとプレイヤーをテレポートしてスタート ラインに戻すフィニッシュ ラインとしての仕掛け) が配置されます。
トラックがポイントからポイントへのトラックでループしない場合は、スタート チェックポイントとフィニッシュ チェックポイントを別の仕掛けとしてそのまま使用します。ゲームプレイで複数の周回が必要な場合は、プレイヤーをテレポートしてスタート ラインに戻すフィニッシュ ラインを設定することもできます。
トラックがループする場合は、フィニッシュ ラインと同じようにスタート ラインのチェックポイントも設定します。
トラックを設計したら、レース中にプレイヤーに経路を示すチェックポイントを追加します。ゲームプレイ中に 1 周を走り切るには、プレイヤーはこれらのチェックポイントに到達する必要があります。
そのため、プレイヤーが必ず設計したとおりの経路を走行して予期せぬショートカットが行われないように、チェックポイントの配置を試行錯誤する必要があります。たとえば、プレイヤーがコーナーを飛び越えずにルート全体を走行するよう、コーナーの最後にチェックポイントを配置します。
チェックポイントを配置する場合、[Top (トップ)] パースペクティブで配置し、その後 [Perspective (パースペクティブ)] ビューで高さを調整する方が簡単です。
チェックポイントを配置したら、プレイヤーがゲームプレイ中にチェックポイントを通過する順序を定義する必要があります。これを行うには、以下の手順に従います。
- これはサーキット トラックであるため、最初のチェックポイントの [Details (詳細)] パネルで [Finish Line (フィニッシュ ライン)] と [Start Line (スタート ライン)] の両方を [True] に設定します。その他のチェックポイントは、これら両方の値を [False (オフ)] に設定します。
- [Details] パネルで、[Basic (基本)] > [Next Checkpoints (次のチェックポイント)] の順に移動し、[+] アイコンをクリックして配列に要素を追加します。
- ドロッパー アイコンをクリックし、プレイヤーが到達する必要がある次のチェックポイントをクリックして [Index (インデックス)] の値を設定します。
- 先ほど配列に追加したチェックポイントを選択します。
- フィニッシュ ラインまでのチェックポイント シーケンスの定義が完了するまで、手順 2 ~ 4 を繰り返します。
[Next Checkpoints (次のチェックポイント)] の配列に要素を追加し、経路を分ける場所になる別のチェックポイントを指定することにより、それぞれにチェックポイントがある分岐路や別のルートを作成できます。トラックのフィニッシュ ラインのチェックポイントは 1 つにする必要があるため、このような分岐路は最終的に合流させる必要があります。
チェックポイントの [Teleport Enabled (テレポートが有効)] を [True] に設定すると、そのチェックポイントを通過したプレイヤーはそのエントリの配列のいずれかのチェックポイントにランダムにテレポートされます。これは、プレイヤーを別のトラック エリアに移動させたり、クイック ショートカットを作成したりするのに役立ちます。
さらに、ループせず、マルチ ラップである必要のあるポイントからポイントへのトラックがある場合は、フィニッシュ ラインのチェックポイントの [Teleport Enabled (テレポートが有効)] オプションを オン に設定します。これにより、スタート ラインのチェックポイントがフィニッシュ ラインのチェックポイントの [Next Checkpoints] の配列に含まれる唯一のエントリになります。
その他の Rocket Racing の仕掛け
Rocket Racing プロジェクトでは、いくつかの仕掛けがゲームプレイを起動するように自動的に事前設定されます。このような仕掛けの設定を編集したり、新しい仕掛けを追加したりできます。
ただし、一部の Rocket Racing の仕掛けは、正しく設定して検証チェックに合格する必要があります。仕掛けの検証チェックの詳細については、各仕掛けの ドキュメント を参照してください。
Rocket Racing プロジェクトで使用できる仕掛けの詳細は、コンテンツ ブラウザ でご覧いただけます。 以下のセクションの仕掛けは、Rocket Racing のメカニクスを作成するのに必要なものであり、島ですでに設定されています。
次の仕掛けも コンテンツ ブラウザ でトラックに追加できます。
環境を設計する
トラックを設計したら、コンテンツ ブラウザ のアセットを使用してトラック周辺の環境を設計します。創造力を発揮し、小道具を使用してゲームプレイを際立たせてください。
環境を最初から作成するには、アウトライナー の「Environment」フォルダを削除して既存の設計を削除します。そこから、ランドスケープの背景としてスタティックメッシュなどのアセットを配置したり、ギャラリー を使用して構造体を作成したりすることができます。
ランドスケープ モード を使用してランドスケープを造形し、環境を新たなレベルへと引き上げることもできます。さらに、トラックを回転させて山を回り込むように配置してみることも可能です。
プロジェクトの検証
体験を起動または公開しようとすると、トラックが Rocket Racing のシステムのメカニクスに準拠していることを確認するめに、いくつかの検証チェックが行われます。プロジェクトは、検証チェックに合格しなければ起動しません。
検証エラーは 出力ログ に表示されます。特定の仕掛けのドキュメントを参照すると、エラーを修正できます。特定の Rocket Racing の検証チェックの対象となる仕掛けには、RR トラック、RR プレイヤー スタート位置、RR チェックポイント、RR スピード ラン マネージャー、RR コンペティティブレース マネージャーの仕掛けなどがあります。
トラックをプレイテストして送信する
プレイヤーの観点からトラックを プレイテスト して走行性と難易度を体験し、トラックのデザインの改良を行います。トラックのプレイテストは、[Launch Session (セッションを開始)] ボタン、またはプライベート バージョン時の [Project (プロジェクト)] タブで実行できます。
セッションを開始
トラックとレベルの設計をすばやく繰り返す方法として、[Launch Session] を使用します。この方法で起動されたプロジェクトは 30 Hz で実行され、配置トラッカーのラップ カウンターなどの乗り物に固有ではないプレイヤー向けの HUD 要素はありません。
[Launch Session] を使用するには、次の手順に従います。
-
ビューポート ツールバーの [Launch Session] に移動します。
-
トラックをテストできるように、ゲームが自動的に クリエイティブ モードで起動します。
プライベート バージョンにアップロード
Rocket Racing の UI が 60 Hz で実行されるようにするには、プライベート バージョンでゲームプレイを起動します。ソロでプレイして変更をテストするか、フレンドとプレイしてプレイアビリティに関するフィードバックをもらいます。 トラックのプライベート バージョンをプレイすると、公開時点のトラックと島にロードされるプレイヤーの実際の状況を確認できます。
-
[Project] > [Upload to Private Version (プライベート バージョンにアップロード)] の順に移動します。
-
[Upload to Private Version] ウィンドウで、アップロードするものの説明を記入して [Upload (アップロード)] を選択します。
-
新しいウィンドウで、チームと共有する島のコードをコピーします。これは、フォートナイト ロビーの検索フィールドに入力するコードです。
-
トラックをプレイするには、フォートナイト を起動し、検索 アイコンをクリックしてコードを貼り付けます。
注:すでに [Launch Session] のフローでセッションを実行している場合は、いつでもメイン メニューに戻り、フォートナイトを個別に起動することなくプライベート バージョンを検索できます。
他のプレイヤーとプライベート バージョンをプレイできるのは、それらのプレイヤーがプロジェクトの UEFN チームに属しているか、そのプロジェクトの UEFN プレイテスト グループのメンバーであり、プライベート バージョンのコードもプレイテスト コードとして設定されている場合のみです。
