RR チェックポイント の仕掛けは、プレイヤーの進行度を追跡し、意図的な追跡を確実に完了する最も簡単な方法です。
この仕掛けは Rocket Racing UEFN の島のテンプレートでのみ使用でき、Rocket Racing の体験を作成する際にのみ機能します。
開始位置と終了位置をセットアップしてから、他のチェックポイントを配置し、自分の目指すレーストラックを作成します。
この仕掛けはフォートナイト クリエイティブの チェックポイントの仕掛け と異なります。この仕掛けが機能するのは、レース マネージャー とともに使用し、乗り物にダメージを与えることのある従来のフォートナイト体験を作成するときだけです。
開始 および 終了 チェックポイントは、星型の形状により簡単に識別できます。通常のチェックポイントは滑らかな円形です。


レースには、スタート ライン とフィニッシュ ラインが必要です。さらにレースを、プレイヤーがサーキットを周回してラップとなる閉じたループのトラックにすることも、ポイントからポイントへのトラックにして、プレイヤーがフィニッシュ ラインに到達したときにスタート ラインにテレポートで戻ることにより、複数ラップで構成することもできます。プレイヤーがスタート ラインからフィニッシュ ラインまでドライブする プライマ リトラックも 1 つだけ必要です。
プレイヤーがスタート ラインからフィニッシュ ラインまでドライブする プライマリ トラック も 1 つだけ 必要です。
開始チェックポイントと終了チェックポイントがそれぞれ 1 つだけであることを確認します。トラックを閉じたループにする場合は、プライマリ トラックのスプラインを必ず [Looping Track (ループ トラック)] に設定し、スタート ラインのチェックポイントとフィニッシュ ラインのチェックポイントを設定します。トラックをループにしないものの、レーサーが複数ラップを走行する場合は、フィニッシュ ライン チェックポイントを [Teleport Enabled (テレポートが有効)] に設定し、必ずスタート ラインを [Next Checkpoint (次のチェックポイント)] で参照します。
検証チェック
UEFN でセッションを開始すると、Rocket Racing の島が Rocket Racing 体験向けに設定されていることを確認するために検証が行われます。検証チェックが失敗すると、出力ログ にエラー メッセージが表示されます。
エラーを回避するため、以下を必ず確認してください。
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スタート ラインとフィニッシュ ラインには、それぞれ 1 つのチェックポイントの仕掛けしか使用できません。複数のスタート ラインとフィニッシュ ラインはサポートされていません。ただし、プライマリ トラック スプラインで [Looping Track (ループ トラック)] が オン に設定されている場合は、スタート ラインとフィニッシュ ラインを同じチェックポイントの仕掛けに設定できます。
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すべてのチェックポイントが、最終的に、フィニッシュ ライン チェックポイントにつながっています。
*レースで複数ラップを走行したい場合に、プライマリ トラックの [Looping Track] が オン に設定されていない場合は、フィニッシュ ラインのチェックポイントで [Teleport Enabled (テレポートが有効)] を オン に設定する必要があります。また、フィニッシュ ラインで、[Next Checkpoint] 配列としてスタート ラインを参照する必要があります。これによりラップを終了するたびにレーサーがスタート ラインにテレポートで必ず戻るようになります。
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プライマリ トラック スプラインはスタート ライン チェックポイントとフィニッシュ ライン チェックポイントにオーバーラップする必要があります。両方のチェックポイントがプライマリ スプラインと交差していることを確認します。
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フィニッシュ ラインのチェックポイントを最初に通過しないチェックポイント ループを作成することはできません。たとえば、チェックポイント 1 ~ チェックポイント 2 ~ チェックポイント 3 を走行し、その後同一ラップ内のチェックポイント3 ~ チェックポイント 2 を走行することはできません。ラップに対して、トラック上で前に訪れたチェックポイントを別のチェックポイントで参照しないようにします。
この仕掛けの検索方法に関するヒントは、「Rocket Racing の仕掛け」を参照してください。
ユーザーオプション
この仕掛けは次のオプションで設定できます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Finish Line (フィニッシュ ライン) | False、True | このチェックポイントをトラックのフィニッシュ ラインに設定します。 |
| Start Line (スタート ライン) | False、True | このチェックポイントをトラックのスタート ラインに設定します。 |
| Speed Run Section End (スピード ランのセクション エンド) | False (オフ)、True (オン) | このチェックポイントをスピード ラン レースのセクション エンドに設定します。ラップの対象部分がプレイヤー自身や他のプレイヤーが打ち立てたこれまでのタイムにどれくらい迫っているかをプレイヤーが確認できるようにタイムをログに記録します。コンペティティブレースでは使用しません。 |
| Teleport Enabled (テレポートが有効) | False、True | オンに設定すると、プレイヤーがこの RR チェックポイントに到達したとき、次のチェックポイント配列エントリのいずれかに、ランダムでテレポートします。 |
| Next Checkpoints (次のチェックポイント) | 空の配列、配列要素を選択します。 | この RR チェックポイントに到達すると、このリストにより、次にアクティブにする RR チェックポイントを決定します。 |