RR アクティブ トラック ボリューム の仕掛けを使用して、プレイヤーのアクティブなトラックを変更できます。
この仕掛けは Rocket Racing UEFN の島のテンプレートでのみ使用でき、Rocket Racing の体験を作成する際にのみ機能します。
Rocket Racing マッチ中、プレイヤーには自分たちがレースするトラックを決める アクティブなトラック が常にあります。プレイヤーの現在アクティブなトラックにより、他のプレイヤーとの位置関係を計算する方法や、クラッシュした場合にどのトラックにリスポーンするかなどが決まります。
アクティブなトラックは、プレイヤーがトラックに実際に着地したときにのみ設定または変更されますが、プレイヤーが着地していない場合やできない場合でも、どのトラックがアクティブなトラックかを強制したいときがあります。プレイヤーがアクティブ トラック ボリュームを通過すると、プレイヤーのアクティブなトラックが、仕掛けに設定されたトラックになります。
この仕掛けの検索方法に関するヒントは、「Rocket Racing の仕掛け」を参照してください。
アクティブ トラック ボリュームが機能するには、それを通過するプレイヤーは事前にチェックポイントを少なくとも 1 つ通過していなければなりません。つまり、最初にチェックポイントを通過することなしに、レースを開始してすぐアクティブ トラック ボリュームをアクティブにすることはできません。
一般的なトラック設定
アクティブ トラック ボリュームの設定例を次に示します。
プレイヤーは、緑色の プライマリ トラック を走り始めます。プレイヤーが岩側のパスのアクティブ トラック ボリュームを通過すると、青色の セカンダリ トラック がアクティブになります。
セカンダリ トラックがアクティブな状態でそのプレイヤーが撃破ボリュームに落ち、そのトラックのセクションに対して [Force Hidden Track Respawns (非表示トラックでのリスポーンを強制)] が [True (オン)] に設定されている場合、プレイヤーはセカンダリ トラックにリスポーンします。プレイヤーは、再びプライマリ トラックに触れるか、いずれかの方向にセカンダリ トラックを過ぎてしまったら (最初または最後のノードを過ぎてしまったら)、プライマリ トラックにリスポーンします。
メッシュは上記のセカンダリ パスに沿って生成されていないため、現在アクティブなトラックであっても、プレイヤーはデフォルトでこのスプラインに沿ってスポーンしません。
プレイヤーをリスポーンさせたい非表示のセカンダリ トラックの各セクションについては、そのセクションの前のノードを選択し、スタイル エディタの [Device (仕掛け)] タブで [Force Hidden Track Respawns (非表示トラックでのリスポーンを強制)] を オン に設定します。
スプラインは、リスポーンが安全に行われるような形状および位置に設定してください。
ショートカットを作成する
この仕掛けを使用して、プレイヤーがランドスケープなどの非トラック面を走行することが予想されるエリアにショートカットを作成することができます。
そうするには、ショートカットの一般的なパスに沿った非表示セカンダリ トラック スプラインを作成します。これで、プレイヤーがショートカットに入ると、アクティブ トラックを非表示トラックに強制し、プレイヤーの進行を追跡し続けることができます!
ユーザーオプション
デフォルト値は 太字 で示します。
この仕掛けは次のオプションで設定できます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Track to Activate (アクティブ化するトラック) | None (なし)、トラック スプラインを選択 | これは、プレイヤーが仕掛けを通過するとアクティブになるトラックです。 |