RR トラックの仕掛けを使用して Rocket Racing の体験向けのレース トラックを作成します。 スプラインを拡張し、スタイル エディタを使用すると、視覚的にトランスフォームして新しいデザインにすることができます。
RR トラックの仕掛けは、プレイヤーの位置の追跡やリスポーンなど、さまざまなゲームプレイ データを決定します。
独自の RR の体験を作成する方法については、「Rocket Racing の島を作成する」を参照してください。
トラックのスプライン
スプラインは、一連のノードまたはスプライン ポイントを通過する、連続した曲線であり、調整することでトラックの形状に影響を与えることができるトランスフォームを伴います。
RR トラックの仕掛けを追加すると、最初と最後のノードから近くにある他のスプラインに対してデバッグ ラインが描画されます。 これらの線は、さまざまなトラックが互いにどのように「マッピング」されるか、およびプレイヤー追跡システムなどがラップを通してプレイヤーの進捗をランタイム時にどのように決定するのかを表します。
スプライン ポイントを選択し、トランスフォーム ツールを使用してそのスプライン ポイントにおけるトラックの位置、カーブ、およびサイズを変更できます。 また、スプライン ポイントの接線を使用し、トラックの角度や配置を変更することもできます。
トラックのスプラインを変更する場合は、仕掛け自体ではなくスプライン ノードを選択するようにしてください。 [Details (詳細)] パネルでの選択内容によって、これを判断できます。
スプライン (MainSpline) が強調表示されていることを確認し、スプライン ノードを編集します。 ノードが選択されていない場合は、トラック全体を編集することになります。
さらに、スプラインまたはスプライン ポイントのいずれかを右クリックし、[Spline Point (スプライン ポイント)] オプションからトラックを編集することもできます。 スプライン ポイントを右クリックすると、より多くのカスタマイズ オプションを利用できます。
トラックのスプラインの色は、そのトラック タイプの値を示します。 トラック タイプと、それに対応するスプラインの色は以下のとおりです。
プライマリ:緑
セカンダリ:青
ビジュアル:白
検証チェック
セッションを起動、プライベート バージョンにアップロード、または公開を実施するときに、一連の検証チェックが実行されます。 検証チェックに合格するための各要件を満たさない場合、Rocket Racing プロジェクトのテストまたはシッピングができないことに注意してください。
プライマリ スプラインは、島 1 つにつき 1 つのみである必要があります。
スタート ラインとフィニッシュ ラインが同じチェックポイントの場合、そのトラックは周回トラックとみなされ、[Looping Track] をオンに設定する必要があります。
セカンダリ トラックは、[Looping Track] をオンに設定することはできません。
ユーザー オプション
RR トラックの仕掛けには、デフォルトのユーザー オプションがあり、これはスタイル エディタにもあります。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Rebuild Track (トラックを再構築) | 利用不可 | クリックすると、トラックを再構築し、メッシュをリフレッシュします。 これによって既存のトラックが削除されることはありません。 |
Track Type (トラック タイプ) | Primary (プライマリ)、Secondary (セカンダリ)、Cosmetic (ビジュアル) | トラック タイプを決定します。 Rocket Racing のレベルごとに、プライマリ トラックは 1 つだけです。 |
Is Independent (独立) | 真、偽 | この設定は、[Secondary (セカンダリ)] トラック タイプのみに適用されます。 セカンダリ トラックにテレポーターを使用する場合は、これを [True] に設定します。 |
Palette Theme (パレット テーマ) | DelMarTrackPalette DFLT | このトラックのメッシュ パレットを設定します。 |
Track Spline Point Data (トラック スプライン ポイント データ) | Del Mar Track Point Data | すべてのトラック セグメントのデータを設定します。 ここでのオプションは、スタイル エディタにも表示されます。 |
Meta Data (メタ データ) | 配列要素 | このトラックのスプライン ポイントに関連付けられた、さまざまなデータ要素を保持する配列です。 各インデックスは、トラックのスプライン ポイントに対応します。 |
Index (インデックス) | 3 つのメンバー | 各インデックスは、このトラックのスプラインのインデックスにマップされます。 ここでの値の編集は、スタイル エディタでの値の編集とほぼ同様です。 |
Track Type Tag (トラック タイプ タグ) | DelMar.Track.Basic.Default.GuardrailBoth | このインデックスで現在選択されているトラックの形状/スタイルと関連付けられたタグです。 |
Track Radius (トラック半径) | 10000.0、数値を入力する | [Return to Track (トラックに戻ってください)] の HUD が表示される前に、プレイヤーがトラックからどれだけ遠ざかることができるかを決定します。 |
Force Hidden Track Respawns (非表示のトラック リスポーンを強制) | 真、偽 | このセグメントにトラック メッシュがない場合に、リスポーンを許可するかどうかを決定します。 [True (オン)] に設定すると、プレイヤーがスポーンするためのソリッド サーフェスの近くにトラックが配置されます。 |
Use Stable Roll (安定した回転を使用) | 真、偽 | スプラインが予期せずねじれてしまうトラック セクションがあった場合に役立ちます。 |
Use Front Endcap (フロント エンドキャップを使用する) | 真、偽 | トラック セクションの一番端にメッシュのエンドキャップを生成するかどうかを決定します。 このオプションは、トラック セクションが非表示の場合に役立ちます。 このオプションを使用しない場合、エッジのない面がトラックに沿って続きます。 |
Use Back Endcap (バック エンドキャップを使用する) | 真、偽 | ノードでメッシュのエンドキャップを生成するかどうかを決定します。 このオプションは、トラックがノードで非表示の場合に役立ちます。 このオプションを使用しない場合、エッジのない面がトラックに沿って続きます。 |
Style Editor (スタイル エディタ)
スプラインまたはスプライン ノードをクリックすると、[Style Editor] が開きます。 このウィンドウが開いたら、そのタブをドラッグし、任意の場所にドッキングできます。
[Style Editor] には、設定をカスタマイズ可能な 2 つの編集タブとして [Device (仕掛け)] と [Track (トラック)] があります。 これらのタブには、RR トラックの仕掛けを調整するときによく使用する設定が配置されています。
仕掛け
RR トラックの仕掛けの仕掛けレベルのオプションについては、[Device] 編集タブでアクセスやカスタマイズができます。
これらのオプションがここに配置されているのは、関連する設定を提供する単一のドッキング可能なウィンドウを配置することで、[Details] ウィンドウと [Style Editor] ウィンドウを切り替える必要をなくすためです。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Track Type (トラック タイプ) | Primary (プライマリ)、Secondary (セカンダリ)、Cosmetic (ビジュアル) | トラック タイプを決定します。 Rocket Racing のトラックごとに、プライマリ トラックは 1 つだけです。 |
Show Spline Point Numbers (スプライン ポイント番号を表示) | 真、偽 | トラックに沿ってスプライン番号を表示するかどうかを決定します。 |
Looping Track (トラックのループ) | 真、偽 | トラックを継続的なループとしてレンダリングするかどうかを決定します。 このオプションを選択すると、スプラインに沿った最後のノードと最初のノードの間のギャップに対し、必要に応じてトラック メッシュを空間に埋めることでギャップをなくします。 このオプションが利用できるのは、[Track Type] が [Primary] のトラックの場合のみです。 |
Theme (テーマ) | Default (デフォルト) | トラックのテーマを決定します。 |
線路
[Track] 編集タブでは、RR トラックに沿った個々のスプラインの設定をカスタマイズし、デザインを変更できます。
こうした設定は、スプラインのトランスフォーム、接線、および入力コントロールの変更にも利用できます。
[Selected Points (選択済みポイント)] のオプションを使用し、スプラインの位置プロパティを編集します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Select Spline Points (スプライン ポイントを選択) | アイコンを選択します | アイコンを使用し、編集するスプライン ポイントを選択します。 |
Input Key (インプット キー) | 数値を選択する | この値は、選択したスプラインを反映します。 |
Location (位置) | 位置の値を入力します | 値はスプラインの位置を反映します。 |
Rotation (回転) | 回転値を入力します | 値はスプラインの回転を反映します。 |
Scale (スケール) | スケールの値を入力します | 値はスプラインの位置を反映します。 |
Arrive Tangent (到達接線) | 到着接線値を入力します | 選択したノードの到達接線を設定します。 |
Leave Tangent (離脱接線) | 離脱接線値を入力します | 選択したノードの離脱接線を設定します。 |
[Road Options (道路オプション)] 設定を使用し、特定のポイントのトラックに沿って Rocket Racing に固有の変数を編集します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Off Track Radius (トラック離脱半径) | 10000.0 | [Leaving Track (トラックから離れています)] の撃破カウントダウンが表示されるまでにプレイヤーがトラックから離れることができる距離を決定します。 |
Force Hidden Track Respawns (非表示のトラック リスポーンを強制) | 真、偽 | このセグメントにトラック メッシュがない場合に、リスポーンを許可するかどうかを決定します。 [Yes] に設定すると、プレイヤーがスポーンするためのソリッド サーフェスの近くにトラックが配置されます。 |
Use Stable Roll (安定した回転を使用) | 真、偽 | スプラインが予期せずねじれてしまうトラック セクションがあった場合に役立ちます。 |
Use Front Endcap (フロント エンドキャップを使用する) | 真、偽 | トラック セクションの一番端にメッシュのエンドキャップを生成するかどうかを決定します。 このオプションは、トラック セクションが非表示の場合に役立ちます。 このオプションを使用しない場合、エッジのない面がトラックに沿って続きます。 |
Use Back Endcap (バック エンドキャップを使用する) | 真、偽 | ノードでメッシュのエンドキャップを生成するかどうかを決定します。 このオプションは、トラックがノードで非表示の場合に役立ちます。 このオプションを使用しない場合、エッジのない面がトラックに沿って続きます。 |
[Road Style (道路スタイル)] 設定を使用し、トラックの個々のセグメントの形状やスタイルを編集します。 次の [Road Shapes (道路形状)] を使用して、トラックを作成することができます。