ビジュアルエフェクトクリエイター で、独自のビジュアルエフェクトを作成/カスタマイズしましょう。 様々なスプライトがあり、オプションも多数用意されています。
予め用意されたビジュアルエフェクトの中から選ぶことができるものの、変更できる箇所が制限されているビジュアルエフェクトスポナーとは違い、この仕掛けではより柔軟なカスタマイズが可能です。
ビジュアルエフェクトクリエイターはスプライトパーティクルエフェクトを作成します。豊富な種類のスプライトが選択可能であり、パーティクルエフェクトの挙動や見た目をカスタマイズするオプションも多数用意されています。この仕掛けを利用すれば、自分のゲーム用の独自のエフェクトを作成することができます。
この仕掛けの使用方法には、次のようなものがあります。
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レースの開始や終了、目標の達成などといったゲーム内イベントを盛り上げる。
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ボスの撃破時に派手なエフェクトを発生させて、達成感をより大きくする。
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島の雰囲気を演出したり、ゲームの舞台のファンタジー面を強調したりする。
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雨や落ち葉などの環境エフェクトを作成する。
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プレイヤーにビジュアルエフェクトを取り付け、面白い軌跡のエフェクトを作成する。
ビジュアルエフェクトクリエイターの仕掛けは、クリエイティブインベントリ 内、 仕掛け のタブにあります。そこで、仕掛けの検索や閲覧ができます。仕掛けを見つける方法の詳細については、仕掛けの場所と設置方法を参照してください。
1つの島で同じ仕掛けを何個も使用している場合、用途に応じてそれぞれの名前を変更しておくと便利です。各仕掛けの目的に関連した名前を付ければ、それぞれの役割を簡単に思い出すことができます。
関連性フィルター
一部の仕掛けは、 関連性フィルター と呼ばれる機能の影響を受けます。この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。この機能により、カスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、よりオプションを管理、確認しやすくなります。ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。分かりやすくするために、仕掛けの解説では関連性フィルターを起動する値を全て 斜体 で記載しています。
関連性フィルターに影響を受けるものを含め、全てのオプションが一覧表示されます。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内に注記が表示されます。
仕掛けのオプション
この仕掛けには、エフェクトのスプライトの選択や、エフェクトの色や明るさの選択のような基本的な機能がいくつか備わっています。それに加え、セカンダリカラーの選択や、エフェクトのループの有無の設定などといった高度なオプションも利用可能です。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は 太字 になっています。関連性フィルターを起動する値は 斜体 になっています。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
有効時にエフェクトを開始 | はい、いいえ | 有効になった際に仕掛けがエフェクトを実行するかを決定します。 |
有効なゲームフェーズ | なし、全て、作成限定、ゲームカウントダウン限定、ゲームプレイのみ | この仕掛けが有効になるフェーズを決定します。 |
スプライトの形状 | ソフトサークル、スプライトを選択 | このパーティクルエフェクトで使用するスプライトを決定します。スプライトをクリックすると、スプライトピッカーが開きます。クリックしてスプライトを選択してください。 ![]() |
スプライトのサイズ | 1X、倍率を選択 | エフェクトが開始した時のスプライトパーティクルのサイズを決定します。ここでの値は、選んだスプライトの初期サイズを基準にした倍率です。スプライトによってその大きさは異なります。 |
スプライト持続時間 | 1秒、秒数を選択 | エフェクト内のスプライトパーティクルが消滅するまでの時間を決定します。 |
スプライト回転の調節 | ランダム、スピード、平面 | スプライトパーティクルがどのように表示されるのかを決定します。 ランダム は、各パーティクルをランダムな方向に回転させます。 スピード は、各パーティクルを移動している方向に回転させます。平面 では、各パーティクルが仕掛けの方向を向きます。 |
ランダムカラーを使用 | いいえ、はい | エフェクトの色を決定します。はい ではエフェクトがループするたびにランダムなカラーを使用します。いいえ を選ぶと、 メインカラー のオプションが表示され、色を選択できるようになります。 |
メインカラー | ホワイト、色を選択 | ランダムカラーを使用 を いいえ に設定した場合にのみ表示されます。エフェクトの色を設定します。色見本をクリックすると、 カラーピッカー が開きます。ピッカーをクリックして色を選択しましょう。 ![]() |
メインカラーの明度 | 1、明度を選択 | エフェクトの色の明るさを決定します。 |
セカンダリカラーを使用 | いいえ、はい | メインカラーと共に2つ目の色を使用して、エフェクトの色が変化していくようにするかどうかの設定です。はい を選ぶと、 ランダムセカンダリカラー と セカンダリカラーの明度 のオプションが表示されます。 |
ランダムセカンダリカラー | いいえ、はい | このオプションは、 セカンダリカラーを使用 のオプションで はい を選んだ場合にのみ表示されます。エフェクトの2つ目の色が選ばれる方法を決定します。はい を選択すると、仕掛けはエフェクトのセカンダリカラーをランダムに選びます。いいえ を選ぶと、 セカンダリカラー のオプションが表示され、エフェクトの色を選択できるようになります。 |
セカンダリカラー | ホワイト、色を選択 | このオプションは、 ランダムセカンダリカラー のオプションで いいえ を選んだ場合にのみ表示されます。エフェクトの2つ目の色を設定するオプションです。色見本をクリックすると、カラーピッカーが開きます。色をクリックして選択したら、チェックマークをクリックしてカラーピッカーを閉じましょう。 |
セカンダリカラーの明度 | 1、明度を選択 | エフェクトの色の明るさを決定します。 |
スプライトの速度 | 50%、パーセントを選択 | エフェクトのループが開始した時のスプライトパーティクルの速度を決定します。 |
エフェクトの重力 | 50%、パーセントを選択 | スプライトパーティクルが落下する速度を決定します。ここでの値は、標準の重力に対するパーセントです。 |
ランダム性 | 50%、パーセントを選択 | スプライトの移動とサイズがどの程度ランダムなのかを決定します。ここでのパーセントの値は、どの程度ランダムになるのかを大まかに表したものです。 |
サイズを維持 | はい、いいえ | スポーン後にスプライトのサイズが維持されるか、時間経過でサイズが変化するかを決定します。いいえ を選択すると、 時間経過によるサイズ変化 のオプションが表示されます。 |
時間経過によるサイズ変化 | 75%、パーセントを選択 | スプライトパーティクルのサイズが時間経過に伴ってどの程度変化するのかを決定します。100パーセント未満にすると小さくなり、100パーセント以上にすると大きくなります。 |
スポーンモード | 連続、断続的 | スプライトパーティクルが連続的に生成されるのか、断続的に生成されるのかを決定します。 |
エフェクトの生成量 | 50%、パーセントを選択 | スプライトパーティクルが生成される量を決定します。 |
ループ | 無制限、なし、カスタム | エフェクトがループするかを決定します。 無制限: エフェクトがスポーンすると、何かによって止められるまでスポーンのループを継続します。 なし: 一度再生され、停止します。 カスタム: ループ回数 で希望するループ回数を選択してください。 |
ループ回数 | 1、回数を選択 | エフェクトがループする回数を設定します。このオプションは、 ループ で カスタム を選択した場合にのみ表示されます。 |
ループの長さ | 1秒、秒数を選択 | エフェクトの1回分の長さを決定します。エフェクトがループするようになっている場合、これが1回のループの長さになります。 |
ループの間隔の時間 | 1秒、即時(0)、秒数を選択 | エフェクトがループするように設定した場合に、エフェクトの次のループがすぐに開始するのか、それとも仕掛けが指定の時間待機してからエフェクトを再び発生させるのかを決定します。 |
スポーンゾーンの形状 | スフィア、ボックス、ポイント | スプライトパーティクルが最初にスポーンする空間の形状を決定します。 |
スポーンゾーンのサイズ | 0.5、サイズを選択 | スポーンゾーンのサイズをタイル単位で決定します。 |
プレイヤーに付着 | いいえ、はい | スポーンしたスプライトエフェクトがプレイヤーに付着するかどうかを決定します。はい を選択すると、 プレイヤーの体の部位にスポーン のオプションが表示されます。 |
プレイヤーの体の部位にスポーン | 中央、頭、下部、武器 | エフェクトがプレイヤーのどの部位にスポーンするのかを設定します。 |
利用可能なスプライト
以下の表に、エフェクトの作成に利用できるスプライトを全てまとめました。
スプライト | ||||
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ソフトサークル | 四角形 | 三角形 | スパーク | フレア01 |
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フレア02 | スター | ディスク01 | ディスク02 | ディスク射出 |
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ショックウェーブ01 | ドット | 音符 | エレクトリック | リーフ |
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フラワー | 雪片 | しずく | アロー01 | アロー02 |
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アロー03 | スモーク01 | スモーク02 | スモーク03 | プラスサイン |
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ハート | 飛沫 | 泡 | 灰 |
ディレクト イベント バインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
1.どの機能も、「オプション」をクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。 1.仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この仕掛けの機能を起動するイベントに仕掛けを紐づけましょう。 1.2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、「追加」ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返しましょう。
オプション | 説明 |
---|---|
受信していると仕掛けの場所でエフェクトを開始する | 選択したイベントから信号を受信すると、エフェクトの生成を開始します。 |
受信していると仕掛けの場所のエフェクトを停止する | 選択したイベントから信号を受信すると、エフェクトの生成を停止します。 |
受信していると仕掛けの場所のエフェクトを切り替える | 選択したイベントから信号を受信すると、エフェクトの生成を開始または停止します。 |
受信していると有効化 | 選択したイベントから信号を受信すると、仕掛けを有効にします。 |
受信していると無効化 | 選択したイベントから信号を受信すると、仕掛けを無効にします。 |
受信していると仕掛けの場所のエフェクトの一時停止を切り替える | 選択したイベントから信号を受信すると、その位置で固定したままエフェクトを一時停止または再開します。 |
受信しているとプレイヤーの場所にスポーンする | 選択したイベントから信号を受信すると、発信者のプレイヤーの位置にエフェクトをスポーンします。 |
受信しているとプレイヤーからエフェクトを削除する | 選択したイベントから信号を受信すると、停止させることなく、移動しているプレイヤーから仕掛けの位置までエフェクトを移動させます。 |
受信していると全てのプレイヤーからエフェクトを削除する | 選択したイベントから信号を受信すると、停止させることなく、移動している発信者のプレイヤーから仕掛けの位置までエフェクトを移動させます。 |
受信しているとプレイヤーの場所でエフェクトを開始する | 選択したイベントから信号を受信すると、エフェクトの生成を開始します。 |
受信していると全プレイヤーのエフェクトを開始する | 選択したイベントから信号を受信すると、エフェクトの生成を開始します。 |
受信しているとプレイヤーの場所のエフェクトを停止する | 選択したイベントから信号を受信すると、エフェクトの生成を停止します。 |
受信していると全てのプレイヤーのエフェクトを停止する | 選択したイベントから信号を受信すると、エフェクトの生成を停止します。 |
受信しているとプレイヤーの場所のエフェクトの一時停止を切り替える | 選択したイベントから信号を受信すると、その位置で固定したままエフェクトを一時停止または再開します。 |
受信していると全てのプレイヤーのエフェクトの一時停止を切り替える | 選択したイベントから信号を受信すると、その位置で固定したままエフェクトを一時停止または再開します。 |
受信しているとプレイヤーの場所のエフェクトを切り替える | 選択したイベントから信号を受信すると、エフェクトの生成を開始または停止します。 |
受信していると全てのプレイヤーのエフェクトを切り替える | 選択したイベントから信号を受信すると、エフェクトの生成を開始または停止します。 |
受信していると有効状態を切り替える | 選択したイベントから信号を受信すると、仕掛けを有効/無効にします。 |
イベント
ディレクト イベント バインディングは、「イベント」を送信機として使用します。イベントは、別の仕掛けに機能を実行するように伝えます。
この仕掛けにはイベントはありません。