RR コンペティティブレース マネージャーの仕掛けを使うと、Rocket Racing トラックで他のプレイヤーと競走しながらゴールを目指す、対戦型マルチプレイヤー レースを実行できます。
この仕掛けは Rocket Racing UEFN の島のテンプレートでのみ使用でき、Rocket Racing の体験を作成する際にのみ機能します。
RR コンペティティブレース マネージャーを使用して、作成するゲームをコンペティティブ レースに設定します。これは同じトラックの複数ラップで複数のプレイヤーが競走できるという意味です。 この仕掛けは、このゲーム モードをサポートするために必要な、関連 HUD とゲーム フロー セットアップを変更します。
他のレーシング モードであるスピード ランは、RR スピード ラン マネージャーを使用するときに設定します。これは複数のプレイヤーがレースを行いますが、プレイヤー間のコリジョンはなく、レースを終了したときの順位より、プレイヤーの最速ラップ タイムが重視されます。 プレイヤーはスタート ラインの異なる位置にスポーンされ、全プレイヤーがレースを完了したときにマッチが終了します。 公開状態でコンペティティブレースを開始するために必要なプレイヤーは 1 名だけです。
トラックごとに存在できるレース マネージャーは 1 名だけです。 つまり、複数のレース マネージャーまたは異なるタイプのレース マネージャー (RR コンペティティブレース マネージャーと RR スピード ラン マネージャー の両方など) がプロジェクトに含まれる場合、アップロードの検証でそのプロジェクトは失敗します。
レースには、スタート ラインとフィニッシュ ラインの チェックポイントが必要です。さらにレースを、プレイヤーがサーキットを複数ラップ周回する閉じたループのトラックにすることも、プレイヤーがフィニッシュ ラインに到達したときにまだラップが残っているとスタート ラインにテレポートで戻る、ポイントからポイントへのトラックにすることもできます。
コンペティティブレースでは、プレイヤーがスタート ラインからフィニッシュ ラインまでドライブするプライマリ トラックが 1 つだけ必要です。 コンペティティブレース マネージャーを使用するときは、必ず複数プレイヤーであることを念頭においてトラックを設計します。
この仕掛けの検索方法に関するヒントは、「Rocket Racing の仕掛け」を参照してください。
レースで複数のプレイヤーをサポートするために、適切な個数の RR プレイヤー スタート位置の仕掛けを必ず配置します。
検証チェック
UEFN でセッションを開始すると、Rocket Racing の島が Rocket Racing 体験向けに設定されていることを確認するために検証が行われます。 検証チェックが失敗すると、出力ログにエラー メッセージが表示されます。
エラーを回避するため、以下を必ず確認してください。
トラックでは 1 つだけレース モード マネージャーの仕掛けを使用できます。 つまり、同じトラックで、スピード ラン マネージャーとコンペティティブレース マネージャーを使用できないということです。
ユーザーオプション
デフォルト値は太字で示します。
この仕掛けは次のオプションで設定できます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Z Eliminate Offset Distance from Lowest Spline Point (最低スプライン ポイントからの Z 撃破オフセット距離) | -5000、-2000 ~ -10000。 | トラックの一番低いスプライン ポイントの下向き Z 値オフセットで、プレイヤーがこれを超えると自動で撃破されます。 |
Default Num Required Laps (デフォルトの必須ラップ数) | 3、1 ~ 99 | プレイヤーがこのレースを終了するために必要な、デフォルトのラップ数です。 |
Music Selection (ミュージックの選択) | Fortnite (フォートナイト)、Fortnite (フォートナイト)/Canyon (キャニオン)/None (なし) | レース中にプレイヤーに対して流れる音楽トラックです。 |