La stanza Dispositivo Interazione avanzata (multigiocatore) nel modello Maestria dei minigiochi è incentrata sul lavoro di squadra. La stanza punta l'attenzione su come affrontare i nuovi aspetti multigiocatore del dispositivo Interazione avanzata per sbloccare nuovi tipi di eventi brevi (QTE).
Aggiungi pressione alle squadre attraverso controlli abilità sincronizzati o metti sotto pressione un compagno di squadra a caso.
Dispositivo Interazione specializzata
Puoi configurare il multigiocatore per il dispositivo Interazione specializzata nella categoria Coda delle opzioni del dispositivo. Ci sono tre tipi di eventi multigiocatore tra cui scegliere: Sincrono, Casuale e Sequenziale. Attivando uno dei Tipi di evento coda si abilita il multigiocatore.
Evento coda | Descrizione |
Sincrono | Esegue il controllo abilità per tutti i giocatori allo stesso tempo, in modo da esercitare la massima pressione su un gruppo. Puoi impostare il numero di successi necessari per superare l'evento, ad esempio impostandolo in modo che tutti i partecipanti debbano superarlo. Ciò può spingere i giocatori a cercare compagni di squadra abili. |
Casuale | Esegue il controllo abilità per un giocatore a caso. Questo controllo abilità è utile per aggiungere un po' di pressione a un giocatore a caso nella coda. |
Sequenziale | Esegue lo stesso controllo abilità uno alla volta, nell'ordine in cui i giocatori si sono uniti. Utile per un gameplay basato sulle staffette. Tutti in fila devono avere successo, magari per passarsi una patata bollente da un giocatore all'altro, o una palla, fino a raggiungere l'obiettivo. |
Il multigiocatore funziona con un sistema di code. Se non c'è posto per quel round, i giocatori vengono messi in coda in base all'ordine di arrivo. Puoi impostare il limite della coda con l'opzione Numero massimo di giocatori in coda. Se non sono presenti giocatori attivi al momento della chiamata all'interazione, il giocatore passa direttamente all'interazione invece di entrare in una coda.
Il dispositivo è disponibile per tutte le isole di Fortnite nella modalità Creativa e in UEFN, ma è particolarmente utile nelle isole Squid Game.
Nel modello, puoi trovare il dispositivo nel Cassetto dei contenuti, in Tutti > Fortnite > Dispositivi > UI. Per sapere di più sul dispositivo, consulta Usare dispositivi di Interazione avanzata.
Gioco
Nel minigioco, due squadre partecipano a una sfida l'una contro l'altra. L'obiettivo è completare tutti i propri QTE e non cadere nella lava. La pressione è alta: ogni membro della squadra deve completare gli eventi brevi per evitare che il piano crolli sotto l'intera squadra. Il lavoro di squadra è importante, così come conta chi hai scelto per il tuo team.
Il modello include due livelli per diverse impostazioni di stanza. Uno utilizza solo dispositivi, l'altro incorpora Verse. Il livello di _Verse aggiunto alla fine del nome include l'esempio Verse. Per vedere come si confrontano i due livelli, dai un'occhiata alla sezione Livello Verse in questa pagina.
Livello solo dispositivi
Dispositivi utilizzati
Volume x 1
Attivatore x 2
Timer x 9
Pulsante x 3
Contatore giocatori x 11
Sequenza cinematica x 10
Teletrasporto x 8
Barriera x 8
Generatore VFX x 1
Volume di danni x 1
Entrambe le torri hanno la stessa configurazione. Premendo il dispositivo Pulsante in cima alle scale, il giocatore entra nella torre. Per avviare ufficialmente l'evento, è necessario premere il dispositivo Pulsante della torre. Questa seconda levetta attiva/disattiva la seguente procedura:
L'evento QTE multigiocatore inizia per tutti i giocatori.
Rispondi abbastanza prima che il tempo scada per restare al sicuro.
Dopo un controllo abilità riuscito, ne appare un altro.
Se il tempo scade o ci sono troppe risposte sbagliate, il pavimento si sposta tramite il dispositivo Sequenza cinematica, lasciandoti cadere sulla piattaforma successiva.
Il ciclo si ripete finché un team non si trova nella lava.
Ogni piano della torre include un controllo abilità, offrendo l'opportunità ai team di recuperare.
Livello Verse
Il livello Verse per la stanza ha lo stesso gameplay, ma un'impostazione leggermente diversa per l'attivazione dell'evento breve. I dispositivi Verse personalizzati qte_game_device e qte_tower_device sono aggiunti all'elenco dei dispositivi.
Nel livello solo dispositivi, due attivatori controllano il flusso di gioco: Attivatore inizio del gioco QTE e Attivatore fine del gioco QTE. Inviano segnali ad altri dispositivi che, ad esempio, devono reimpostare lo stato di ogni torre dopo la conclusione del gioco.
Ogni piano della torre utilizza un proprio dispositivo di un determinato tipo in modo che gli eventi collegati possano controllare il progresso del gioco. L'esito negativo al piano attuale attiva i dispositivi posizionati un piano più in basso:
Il dispositivo Sequenza cinematica riproduce l'animazione che nasconde il piano.
Il dispositivo Timer attende alcuni secondi prima di attivare il dispositivo Contatore giocatori, dando il tempo ai giocatori di cadere.
Il dispositivo Contatore giocatori rileva i giocatori sul piano e avvia simultaneamente il dispositivo Interazione specializzata per loro.
Il dispositivo Interazione specializzata controlla l'evento breve multigiocatore.
Questo processo di esito negativo si ripete per ogni piano fino a quando una squadra raggiunge la lava. Sopra la lava, c'è un volume che rileva se la squadra ha perso la partita.
Con il livello Verse, il numero di dispositivi è ridotto. Il flusso del gioco è controllato da qte_game_device e ogni torre ha il proprio qte_tower_device. Questa impostazione migliora i seguenti aspetti:
C'è solo un dispositivo Interazione specializzata per torre. Il motivo è che la gestione degli eventi con esito positivo o negativo degli eventi brevi per i diversi piani è implementata nel codice.
C'è solo un dispositivo Timer per torre, utilizzato per ritardare l'avvio del dispositivo Interazione specializzata dopo che un giocatore cade al piano successivo.
Il dispositivo Contatore giocatori per ogni piano e il dispositivo Volume vicino alla lava per rilevare quando una squadra ha perso la partita sono rimossi. Il numero di piani della torre e quanti ne mancano alla lava sono tracciati nel codice Verse. Queste informazioni vengono utilizzate per controllare il flusso del gioco.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Multiplayer QTEs game logic
qte_game_device := class(creative_device):
# Timer that allows us to react to the end game with a small time offset
@editable
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Tower logic - a part of multiplayer QTEs game
qte_tower_device := class(creative_device):
# Button at the top of the tower - starts multiplayer QTEs game for all towers registered in the game's device
@editable
Suggerimenti di design
Seguono ulteriori considerazioni sul design:
Usa la modalità sincronizzata per creare giochi come il tiro alla fune, salti con la corda o schivare un masso in arrivo come team.
Pensa a come offrire ai team l'opportunità di sabotarsi a vicenda. Potrebbero sacrificare un giocatore che non ha le abilità per l'evento breve per attaccare la squadra avversaria.
Evita di utilizzare colori della UI che contrastano tra loro e cerca di rendere chiaro il tipo di evento coda che si sta verificando. Puoi aggiungere del testo aggiuntivo al dispositivo Interazione specializzata o utilizzare il testo di benvenuto per fornire ai giocatori una panoramica del gioco.
Usa Verse per registrare i giocatori in una Coda casuale mentre stanno facendo qualcos'altro, così da sorprenderli.
Per i controlli abilità falliti puoi generare nemici come conseguenza.
qte_game_devicerimane in attesa che la torre cada per terminare il gioco. Puoi modificarlo per contare quante torri sono cadute e terminare il gioco quando ne rimane solo una. Questo permetterebbe a più torri di partecipare al gioco.Puoi utilizzare Scene Graph per
qte_tower_deviceper generare una torre di qualsiasi altezza, con ogni piano come istanza di un prefab.Semplifica l'animazione del piano. Al momento, la mesh di ogni piano viene utilizzata come riferimento da un asset sequenza livelli che è usato come riferimento da un dispositivo Sequenza. Questa impostazione riguarda in modo assoluto la posizione di ogni piano, quindi spostare torri nella scena richiederebbe anche l'aggiornamento di tutti gli asset sequenza livelli. Utilizzando metodi diversi, deve essere possibile utilizzare un solo set di animazioni (meno asset) e applicarli automaticamente a qualsiasi piano posizionato nella scena.