Las matemáticas desempeñan un rol fundamental en la construcción de juegos. Las matemáticas son la base de muchas mecánicas de la jugabilidad moderna, ya sea para posicionar objetos en un espacio bidimensional o tridimensional, determinar si un personaje está mirando a otro o cómo debe reflejarse la luz en una superficie particular. Si bien muchos conceptos matemáticos utilizados en los juegos pueden parecer avanzados e intimidantes, algunos ofrecen una introducción más amigable para el usuario.
Conceptos introductorios
La colocación de objetos en una cuadrícula bidimensional dentro de un espacio del entorno tridimensional es una mecánica central que se utiliza en la mayoría de los juegos de estrategia y táctica por turnos. Las matemáticas que se aplican son más simples que algunas otras mecánicas de videojuegos basadas en matemáticas, pero son fundamentales para crear muchos de los juegos más populares.
La aleatoriedad es una herramienta importante en la caja de herramientas de un diseñador de juegos. La aleatoriedad brinda un mecanismo que se usa a fin de crear una variedad de experiencias de jugabilidad sin predefinir una gran cantidad de experiencias deterministas y realizar un seguimiento de todas ellas en simultáneo. Una de las claves de la aleatoriedad es ofrecer una cantidad razonable de variedades mientras se controlan los factores necesarios para que las situaciones no se vuelvan caóticas. Por ello, se deben establecer límites sobre cuán aleatorias u ordenadas pueden llegar a ser.
Aprendizaje a través de la experiencia
En este tutorial, aprenderás a implementar las mecánicas básicas de un juego de mesa por turnos en UEFN con Verse. Este juego se publica como una isla de Fortnite llamada Batalla por coordenadas con el código de isla 6259-2097-7759.
Descripción general de la jugabilidad
Es un juego de mesa por turnos de dos jugadores. El tablero de cada jugador es una cuadrícula de 5 x 5 con cinco peones escondidos que están ubicados al azar. Un jugador tiene una vista directa del tablero enemigo con los peones ocultos y otra más pequeña de su tablero en la esquina superior izquierda de la pantalla.
Los jugadores se turnan a fin de elegir una coordenada en el tablero del oponente.
Una vez que un jugador elige una coordenada, tiene que elegir una de las siguientes dos opciones:
revelar a los peones enemigos dentro de un radio determinado de la ubicación elegida
o atacar una ubicación y, potencialmente, destruir los peones ocultos del enemigo.
El primer jugador en destruir los cinco peones enemigos gana.
Existe un elemento informativo adicional que consiste en elegir trabajar en el sistema de coordenadas XYZ del módulo de UnrealEngine.com o en el sistema de coordenadas LUF del módulo de Verse.com.
En este tutorial, se explica paso a paso la construcción de los conceptos matemáticos que subyacen en la mecánica de la jugabilidad. Estas mecánicas incluyen lo siguiente:
El mapeo entre las ubicaciones de un espacio del entorno tridimensional, un tablero de juego de cuadrícula bidimensional y un minitablero del tablero de juego del jugador que está en la esquina de la pantalla
la colocación aleatoria de los peones en el tablero de juego.
Las matemáticas se utilizan para hacer lo siguiente:
colocar de manera dinámica un minitablero en el tiempo de ejecución según la ubicación y la rotación de una cámara;
colocar los peones en el tablero de juego;
colocar los marcadores en el minitablero;
revelar a los peones a una distancia específica de un mosaico;
o colocar de forma aleatoria a los peones en el tablero.
Compilación de las mecánicas
Para obtener más información sobre la construcción de la mecánica de juego de Batalla por coordenadas, consulta las siguientes páginas del tutorial:
1. Información general de los espacios de coordenadas
¡Batalla por coordenadas! Usa varios espacios de coordenadas para definir la jugabilidad.
2. Definición del tablero de juego
Representa el espacio del tablero del juego como cuadros y gestiona la conversión.
3. Definición y eliminación de peones
Añade peones al tablero y elimínalos cuando sea necesario.
4. Generación del tablero
Genera y coloca de forma aleatoria peones en el tablero.
5. Definición del minitablero
Crea el minitablero y colócalo en el entorno.
6. Colocación de marcadores en el minitablero
Refleja el estado del tablero de juego en el minitablero.
7. Construcción del juego
Crea la lógica del bucle de juego.
8. Archivos de código finales para Batalla por coordenadas
Todo el código de Verse de este tutorial en un solo lugar.