El complemento Live Link sincroniza los recursos de animación entre Unreal Editor y una herramienta de creación de contenido digital (DCC) externa como Maya o Houdini, de modo que proporciona una forma rápida de previsualizar los recursos tal y como aparecen en el motor. Unreal Engine puede usar archivos de Universal Scene Description (USD) como parte de las conexiones de Live Link y mantenerlos a lo largo de un proyecto, lo que agiliza y mejora este proceso de trabajo. Este tutorial ofrece una guía para configurar las conexiones de Live Link en Unreal Engine con archivos USD, además de una visión general de las ventajas del formato USD cuando se utiliza Live Link.
Resumen
Al configurar una conexión de Live Link con el escenario USD, se añade un esquema de Live Link personalizado al prim de USD junto con los atributos que describen la conexión. Mientras esta información permanezca en el archivo USD y tanto tu herramienta de creación de contenido digital como Unreal Engine tengan una conexión con Live Link, se podrá restablecer la conexión para los recursos. Si la aplicación se reinicia o el archivo se cierra y se vuelve a abrir en la herramienta de creación de contenido digital, será necesario restablecer la conexión de Live Link.
Seguimiento de esta guía
Los ejemplos de esta guía usan Autodesk Maya y el complemento Unreal Live Link V2, pero cualquier conjunto de herramientas de creación de contenido digital (DCC) con la integración de Live Link debería poder establecer una conexión con Unreal Engine. Revisa las instrucciones de integración de Live Link de tu herramienta de creación de contenido digital para comprobar si existen diferencias con el proceso de trabajo que se presenta aquí.
Si estás usando el complemento Unreal Live Link V2, el instalador también configurará el complemento Maya Live Link para Unreal Engine. Utilízalo en lugar del complemento estándar de Live Link si usas Maya.
1. Configuración requerida
Para seguir esta guía, debes hacer lo siguiente:
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Habilita el complemento Live Link tanto para Unreal Engine como para tu herramienta de creación de contenido digital.
- Utiliza el complemento Live Link de Maya en su lugar si usas Autodesk Maya.
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Activa el complemento USD Importer en Unreal Engine.
Para configurar los complementos en Unreal Engine, haz clic en Editar > Complementos para abrir el menú Complementos. A continuación, busca los complementos y actívalos. Para obtener más información sobre su activación, consulta las instrucciones de integración de Live Link de tu herramienta de creación de contenido digital o su guía sobre el uso de complementos.
Esta guía también utiliza un nuevo proyecto creado con la plantilla En tercera persona, que incluye los modelos de maniquí de Unreal Engine y sus animaciones (disponibles en la carpeta Content/Mannequins del explorador de contenido). La guía emplea estos recursos como ejemplo, pero no son necesarios para seguir las instrucciones. Puedes hacerlo con cualquier malla esquelética.
2. Establecimiento de una conexión de Live Link
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Abre tu herramienta de creación de contenido digital y Unreal Editor.
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Configura la integración de Live Link de tu herramienta de creación de contenido digital.
- En Maya, descarga e instala el complemento Live Link. Puedes descargar el instalador aquí y, una vez instalado, abrirlo haciendo clic en Archivo > Unreal Live Link.
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En Unreal Editor, haz clic en Ventana > Producción virtual > Live Link para abrir la ventana Live Link.
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Haz clic en el botón + Fuente de la ventana Live Link. Resalta Fuente de bus del mensaje y selecciona la conexión de Live Link de tu herramienta de creación de contenido digital.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Tu herramienta de creación de contenido digital y Unreal Engine se conectarán y sincronizarán mediante Live Link. Sin embargo, al no haber recursos sincronizados, no verás cambios todavía.
3. Exportación de un archivo USD para usarlo en la sincronización de recursos
Una vez abierta la conexión de Live Link, exporta un archivo USD y utilízalo para sincronizar el recurso.
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Localiza la animación
MM_Run_Fwden el explorador de contenido. La encontrarás enContent/Characters/Mannequins/Animations/Manny.Haz clic en la imagen para ampliarla.
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Haz clic derecho en
MM_Run_Fwd. Haz clic en Acciones de recursos > Exportar.
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Exporta el recurso con el formato de archivo
.usda.Haz clic en la imagen para ampliarla.
Si bien es necesario exportar el archivo como un archivo
.usdapara usar el escenario USD, también puedes exportarlo como un archivo.fbxpara importarlo en Maya. -
En el cuadro de diálogo Opciones de exportación de USD, asegúrate de que la opción Exportar malla de previsualización* esté marcada y haz clic en Exportar**.
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Abre tu herramienta de creación de contenido digital e importa el archivo
.usda.- En Maya, haz clic en Archivo > Importar y después selecciona Importación de USD y elige el archivo
.usda. Gíralo -90 grados sobre el eje X para que quede hacia arriba.
- En Maya, haz clic en Archivo > Importar y después selecciona Importación de USD y elige el archivo
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Selecciona el hueso raíz y añade la selección a Live Link.
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En Maya, haz clic en Archivo > Unreal Live Link para abrir la ventana Unreal Live Link.
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Selecciona el hueso raíz de tu malla en la jerarquía y haz clic en Añadir selección en la ventana de Live Link para añadirlo a tu lista de sujetos de Live Link.
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Haz clic en el desplegable del tipo seleccionado y haz clic en Jerarquía completa.
Necesitarás el nombre del objeto más adelante, cuando elijas el nombre del sujeto en Unreal Editor.
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Haz clic en Ventana > Producción virtual > Escenario USD para abrir la ventana Escenario USD.
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En el escenario USD, haz clic en Archivo > Abrir y selecciona el archivo
MM_Run_Fwd.usda.
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En el escenario USD, haz clic derecho en SkelRoot de tu modelo y, a continuación, en Configurar Live Link.
Aparecerá el panel Integraciones de Live Link y se mostrará DefaultLiveLinkAnimBP como tu blueprint de animación.
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Haz clic en el desplegable Nombre del sujeto de Live Link y selecciona el valor que corresponda al nombre del objeto que elegiste en tu herramienta de creación de contenido digital. Deben coincidir para que funcione la conexión de Live Link.
Resultado
Si arrastras la animación de tu recurso en tu herramienta de creación de contenido digital, la animación se sincroniza en Unreal Engine.
Configuración
Las siguientes opciones están disponibles en el escenario USD para configurar tu Live Link.
Activación y desactivación de la conexión de Live Link
Puedes activar o desactivar la conexión de Live Link en el escenario USD con la opción Habilitar conexión de Live Link.
Esto te permite alternar rápidamente entre la visualización de la animación proporcionada mediante Live Link y la visualización de la animación original presente en el escenario USD.
Blueprints de animación personalizados
Por defecto, cuando se configura Live Link en el escenario USD, la malla esquelética usa el recurso DefaultLiveLinkAnimBP. Este blueprint de animación utiliza el nodo Live Link Pose para escuchar la pose proporcionada por tu herramienta de creación de contenido digital.
En su lugar, puedes emplear un blueprint de animación personalizado cambiando el campo Recurso de blueprint de animación en el panel Integraciones. Usa el nodo Live Link Pose en tu blueprint de animación personalizado para añadir compatibilidad con Live Link.
Selección de sujetos de Live Link
El nombre del sujeto de Live Link selecciona el sujeto de Live Link concreto para sincronizarlo con este prim específico. Debe coincidir con el valor Nombre del objeto de uno de los objetos añadidos al administrador de Live Link de tu herramienta de creación de contenido digital.