Unreal Engine es compatible con USD a través del actor de escenario USD y el proceso de trabajo de escenario USD. Con esta guía de inicio rápido, serás capaz de:
- Crear el actor de escenario USD.
- Editar propiedades con la ventana Escenario USD.
- Añadir nuevos prims a tu actor de escenario USD.
- Reescribir los datos en tu archivo USD.
- Acceder a animaciones USD mediante Sequencer.
- Importar recursos en un proyecto de Unreal Engine.
Antes de empezar, deberás tener activado el complemento USD Importer en tu proyecto. Para obtener más información, consulta Working with Plugins.
Prerrequisitos
Para comprender y utilizar el contenido de esta página, asegúrate de que estás familiarizado con el siguiente tema:
Este tutorial utiliza el archivo USD Kitchen Set de Pixar. Pixar cuenta con una pequeña biblioteca de archivos USD de muestra para aprender y hacer demostraciones. Descarga el archivo Kitchen Set y otras muestras aquí.
1. Creación del actor de escenario USD
Para empezar a trabajar con contenido de USD, abre el panel Escenario USD.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
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En el editor de niveles, desde el menú principal, selecciona Ventana > Producción virtual > Escenario USD.
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En el menú del panel del editor de escenarios USD, selecciona Archivo > Abrir y dirígete al archivo USD.
La sección Jerarquía se rellenará con la jerarquía de escenas de tu archivo USD.
La sección Jerarquía de la ventana Escenario USD rellenada con el contenido del archivo Kitchen Set. Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Cada archivo USD que abras en Unreal Engine requiere su propio actor de escenario USD, que sirve de anclaje para tus datos USD. El proceso descrito anteriormente añadirá automáticamente un actor de escenario USD a tu nivel.
También es posible añadir un actor de escenario USD desde el panel Colocar actores y seleccionar un archivo USD asociado a él mediante la opción Capa raíz del panel *Detalles.
2. Edición de propiedades a través la ventana Escenario USD
Puedes editar las propiedades de tu actor de escenario USD y prims en la sección Propiedades de la ventana Editor de escenarios USD.
Cambio del eje UpAxis del actor de escenario USD
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Selecciona Escenario en la parte superior de la jerarquía de la ventana Escenario USD. En la sección Propiedades, busca la propiedad upAxis y haz clic en el menú desplegable. Selecciona el nuevo eje que representará tus datos USD.
Selecciona el eje que mejor se ajuste a tus datos USD. Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Cambio de la variante de un prim
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En el editor de escenarios USD, selecciona Opciones > Selección y activa Sincronizar con el editor. Esto sincronizará tu selección entre el nivel de Unreal Engine y la ventana Editor de escenarios USD.
Activa la opción Sincronizar con el editor para sincronizar tu selección entre el escenario USD y el visor de Unreal Engine. Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
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En la sección Jerarquía, haz clic en la flecha desplegable que hay junto a Kitchen_Set para ampliar el grupo. Expande Props_grp para mostrar los elementos de la escena.
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Expande West_grp para mostrar los prims individuales. Los elementos resaltados en naranja indican que son arcos de composición y puedes hacer clic con el botón derecho del ratón en cualquiera de sus prims para añadirles (o borrar) referencias. Haciendo clic con el botón derecho también tienes la posibilidad de añadir o eliminar prims, así como alternar, cargar o descargar cargas.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
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Expande DiningTable_grp y selecciona ChairB_1. En la sección Propiedades, puedes editar lo siguiente:
Propiedad Descripción name Muestra el nombre del recurso seleccionado. path Muestra la ruta del recurso seleccionado. kind Define el tipo de recurso seleccionado.
- assembly: colección de modelos.
- component: tipo de modelo que contiene subcomponentes.
- group: colección de modelos dentro de un assembly.
- model: tipo base de kind. Los recursos no deben tener su clase definida como modelo, ya que se trata de un elemento común abstracto que se utiliza para diferenciar componentes y grupos. Para obtener más información, consulta la sección Model Hierarchy (Jerarquía de modelos) en la documentación de USD de Pixar.
- subcomponent: prims dentro de un componente. No es un tipo de modelo.
purpose Establece el Purpose inicial que se va a cargar. Usa un actor de escenario USD y un entero como entrada.
Entre las opciones, se incluyen las siguientes:
- default
- proxy
- render
- guide
visibility Establece el Purpose inicial que se va a cargar. Usa un actor de escenario USD y un entero como entrada.
Entre las opciones, se incluyen las siguientes:
- inherited: hereda la visibilidad de su padre.
- invisible: el prim y cualquier prim incluido en su subárbol no se renderizan.
xformOp:rotateZ Define la rotación en el eje Z del recurso seleccionado. xformOp:translate Define la ubicación X, Y y Z del recurso. xformOpOrder Muestra el orden en el que se aplican las operaciones de transformación al recurso. modelingVariant Define la variante actual que se muestra en la escena. Solo será visible si el recurso tiene una o más variantes. References Muestra todas las referencias vinculadas a este prim. -
Las sillas de esta escena tienen dos variantes: ChairA y ChairB. Con ChairB_1 seleccionada, busca la sección Variants de las propiedades. Cambia modelingVariant a ChairA. Esto cambiará la malla de la silla utilizada en la escena por la nueva variante.
3. Adición de nuevos prims a tu actor de escenario USD
Puedes añadir o eliminar los prims de la jerarquía a través del menú contextual. Una vez añadidos, puedes editar sus propiedades en la sección Propiedades.
Adición de una nueva silla al set de cocina
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Haz clic derecho en la entrada DiningTable_grp de la jerarquía y selecciona Añadir prim en el menú. Dale el nombre ChairB_3.
Añade un nuevo prim al escenario USD. Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
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Selecciona tu nuevo prim en la jerarquía. En la sección Detalles, cambia su kind a component.
Cambio de las propiedades del nuevo prim. Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
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Haz referencia al archivo USD de la silla para incorporarlo al escenario. Haz clic derecho en ChairB_3 en la jerarquía y selecciona Añadir referencia. Desplázate a la ubicación de los archivos del set de cocina. Abre la carpeta Recursos > Silla y selecciona Chair.usd. A continuación, haz clic en Abrir.
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El nuevo prim ahora hace referencia a los datos USD de la silla y muestra la variante ChairA. Debería ubicarse en el origen del nivel. Selecciona ChairB_3 en la jerarquía y cambia modelingVariant a ChairB.
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Haz clic en la nueva silla del visor y usa las herramientas de transformación para colocar la silla cerca de la mesa.
4. Reescritura de datos en tu archivo USD
Los cambios realizados a través del actor de escenario USD se pueden volver a escribir en tu archivo USD. En el panel Escenario USD, selecciona Archivo > Guardar.
5. Acceso a animaciones USD mediante Sequencer
Acceso a animaciones USD
Se puede acceder a las animaciones almacenadas en un archivo USD desde una secuencia de nivel generada específicamente por el actor de escenario USD.
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En el esquematizador, selecciona UsdStageActor. En la sección USD del panel Detalles, localiza la secuencia de nivel. Haz doble clic en el recurso para abrirlo en Sequencer.
Haz doble clic en la secuencia de nivel en el panel Detalles. Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Para obtener más información sobre el uso de Sequencer, consulta Cinematics and Sequencer.
Animación de la silla
Para añadir animación al nuevo prim ChairB_3 que creaste en el paso 3, debes crear un nuevo archivo USD y añadirlo como capa al actor de escenario USD.
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En la sección Capas de la ventana Escenario USD, haz clic derecho en la capa kitchen_set.usd y selecciona Añadir nueva. Guarda este nuevo archivo como myanim.usda.
Añade una nueva capa a tus datos USD para la animación. Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
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Las capas de USD usan una estructura LIVRPS para determinar cómo afectan las capas a la composición final de la escena. Para que la animación afecte al set de cocina, la capa que la contiene debe estar más arriba en la estructura de capas que la escena que contiene los prims. En el menú superior del editor de niveles, selecciona Ventana > Colocar actores para abrir el panel. Busca Actor de escenario USD en el panel Colocar actores y arrastra una nueva copia a tu nivel.
Nuevos actores USD en el panel Colocar Actores. Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
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Selecciona UsdStageActor en el esquematizador. En el panel Escenario USD, selecciona Archivo > Abrir y busca tu archivo myanim.usda.
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Añade el set de cocina de nuevo a la pila de capas haciendo clic con el botón derecho del ratón en la capa myanim.usda y seleccionando la opción Añadir existente. En la ventana Archivo, ve a tu archivo kitchen_set.usd y haz clic en Abrir.
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Antes de añadir la animación, el escenario USD necesita saber cuánto durará la animación. Haz clic en el prim Escenario de la jerarquía. En la sección Propiedades, cambia los valores de endTimeCode y endFrame a 48.
Cambia las propiedades endTimeCode y endFrame. Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
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Selecciona tu nuevo actor de escenario USD en el esquematizador. En el panel Detalles, desplázate hacia abajo hasta la sección USD y localiza la secuencia de nivel. Haz doble clic en el recurso para abrirlo en Sequencer.
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En el panel Sequencer, haz clic en el botón + Pista y selecciona el actor que quieras animar en el submenú Actor a Sequencer.
Añade un nuevo grupo de pistas al actor seleccionado. Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
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Haz clic en el botón Añadir (+) de la nueva pista y crea una nueva pista de transformación.
Añade una nueva pista de transformación. Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
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Anima la silla girándola en su posición. Para obtener más información sobre el uso de pistas en Sequencer, consulta Tracks.
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Vuelve a escribir los datos en USD desde Archivo > Guardar en la ventana Escenario USD.
6. Importación de recursos en un proyecto de Unreal Engine
Los actores que aparecen en el actor de escenario USD se pueden importar al explorador de contenido de Unreal Editor a través de cualquiera de las siguientes opciones de importación.
- Mediante Archivo > Importar al nivel. Este proceso importará tanto los recursos (mallas estáticas, mallas esqueléticas, materiales, texturas, etc.) como los actores.
- Mediante el botón Añadir/Importar del explorador de contenido. Este proceso solo importará recursos.
- Arrastrando y soltando el archivo en el explorador de contenido. Este proceso solo importará recursos.
- Mediante la opción Acción > Importar de la ventana Editor de escenarios USD. Este proceso importará todo el contenido del actor de escenario USD y funciona tanto con recursos como con actores. Una vez finalizado el proceso de importación, los recursos del escenario USD se sustituirán por nuevos actores del explorador de contenido.
Importación del set de cocina en Unreal Engine
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Con el kit de cocina abierto en la ventana Escenario USD, abre el menú Acciones y haz clic en Importar.
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Selecciona la ubicación para almacenar los recursos importados. En este ejemplo, al importar el set de cocina, se creará una carpeta con el nombre Kitchen_set en la ubicación seleccionada. Los materiales y las mallas estáticas se guardan en subcarpetas separadas.