En la sala Dispositivo de interacción de habilidad (multijugador) de la plantilla Maestría en minijuegos hay que trabajar en equipo. La sala se centra en cómo abordar los nuevos aspectos multijugador del dispositivo de interacción de habilidad para desbloquear nuevos tipos de eventos en tiempo real.
Añade presión a los equipos mediante pruebas de habilidades simultáneas o pon la presión sobre un compañero de equipo al azar.
Dispositivo Interacción de habilidad
Puedes configurar el modo multijugador para el dispositivo de interacción de habilidad en la categoría Cola de las opciones del dispositivo. Hay tres tipos de eventos multijugador entre los que elegir: simultáneo, aleatorio y secuencial. Activar uno de los tipos de eventos de cola habilita el modo multijugador.
Evento de cola | Descripción |
Simultáneo | Realiza la prueba de habilidad de todos los jugadores al mismo tiempo, lo que puede suponer la mayor presión para un grupo. Puede establecer cuántos aciertos hacen falta para superar el evento. Por ejemplo, se puede configurar para que todos los participantes deban pasar. Esto puede hacer que los jugadores busquen compañeros hábiles. |
Aleatorio | Reproduce la prueba de habilidad para un jugador al azar. Esta prueba de habilidad sirve para añadir algo de presión a un jugador aleatorio en la cola. |
Secuencial | Reproduce la misma prueba de habilidad para los jugadores de uno en uno en el orden en que se unieron. Resulta útil para un juego por relevos. Todos los integrantes de una fila deben conseguir, por ejemplo, pasar una patata caliente de jugador a jugador o un balón de jugador a jugador antes de llegar a una meta. |
El modo multijugador funciona mediante un sistema de colas. Si no hay sitio en esa ronda, los jugadores se colocan en cola en función del orden en que se incorporan. Puedes establecer el límite de la cola con la opción Máximo de jugadores en cola. Si no hay jugadores activos en el momento de llamar a la interacción, el jugador saltará a la interacción en vez de unirse a una cola.
El dispositivo está disponible para todas las islas de Fortnite del modo Creativo y en UEFN, pero es especialmente útil para las islas de El juego del calamar.
En la plantilla, puedes encontrar el dispositivo en el almacén de contenido, en Todo > Fortnite > Dispositivos > IU. Para obtener más información sobre el dispositivo, consulta Cómo usar dispositivos de interacción de habilidad.
Juego
Se trata de un minijuego en el que se enfrentan dos equipos. El objetivo es acertar todos los QTE y no caer en la lava. La presión está asegurada: cada miembro del equipo debe completar con éxito los eventos en tiempo real para evitar que el suelo se derrumbe debajo de todo el equipo. El trabajo en equipo importa, al igual que importa quién has elegido para tu equipo.
La plantilla incluye dos niveles para diferentes configuraciones de salas. Uno utiliza solo dispositivos y el otro incorpora Verse. El nivel con _Verse añadido al final del nombre del nivel incluye el ejemplo de Verse. Para ver cómo se comparan los dos niveles, consulta la sección Nivel de Verse de esta página.
Nivel Solo dispositivo
Dispositivos utilizados
Diez dispositivos de interacción de habilidad
Un dispositivo Volumen
Dos dispositivos Activador
Nueve dispositivos Cronómetro
Tres dispositivos Botón
Once dispositivos Contador de jugadores
Diez dispositivos Secuencia cinemática
Ocho dispositivos Teletransportador
Ocho dispositivos Barrera
Un dispositivo Generador de efectos visuales
Un dispositivo Volumen de daño
Ambas torres tienen la misma configuración. Al pulsar el dispositivo botón en la parte superior de las escaleras, el jugador se añade a la torre. Para iniciar el evento oficialmente, hay que pulsar el dispositivo Botón de la torre. Este segundo interruptor activa lo siguiente:
Comienza el QTE multijugador para todos los jugadores.
Responde las suficientes preguntas antes de que se acabe el tiempo para mantenerte a salvo.
Después de superar una prueba de habilidad aparece otra.
Si se acaba el tiempo o hay demasiadas respuestas erróneas, el suelo se mueve mediante el dispositivo Secuencia cinemática y caes a la siguiente plataforma.
El ciclo se repite hasta que un equipo está en la lava.
Cada planta de la torre incluye una prueba de habilidad, lo que brinda a los equipos la oportunidad de recuperar terreno.
Nivel de Verse
El nivel de Verse de la sala tiene la misma jugabilidad, pero una configuración diferente para el flujo de activación del evento en tiempo real. Los dispositivos personalizados qte_game_device y qte_tower_device de Verse se han añadido a la lista de dispositivos.
En el nivel Solo dispositivo, dos activadores controlan el flujo del juego: Activador de evento en tiempo real - Partida iniciada y Activador de evento en tiempo real - Partida finalizada. Envían señales a otros dispositivos que, por ejemplo, deben restablecer el estado de cada torre una vez finalizada la partida.
Cada piso de la torre utiliza su propio dispositivo de un tipo determinado, de modo que los eventos conectados pueden controlar el progreso de la partida. Si se falla en el piso actual, se activan los dispositivos situados un piso más abajo:
El dispositivo de secuencias cinemáticas reproduce la animación de ocultar el piso.
El dispositivo cronómetro espera unos segundos antes de activar el dispositivo contador de jugadores, dando tiempo a los jugadores para caer.
El dispositivo contador de jugadores detecta a los jugadores que se encuentran en ese piso y activa al mismo tiempo el dispositivo de interacción de habilidad.
El dispositivo de interacción de habilidad controla el evento en tiempo real multijugador.
Este proceso de fracaso se repite en cada piso hasta que un equipo llega a la lava. Por encima de la lava, hay un volumen que detecta si el equipo ha perdido la partida.
Con el nivel de Verse, se reduce el número de dispositivos. El flujo del juego está controlado por qte_game_device y cada torre tiene su propio qte_tower_device. Esta configuración ayuda a mejorar lo siguiente:
Solo hay un dispositivo de interacción de habilidad por torre. Esto se debe a que la gestión de los eventos en tiempo real de éxito y fracaso para los distintos pisos está implementado en el código.
Solo hay un dispositivo cronómetro por torre, que se utiliza para retrasar el inicio del dispositivo de interacción de habilidad después de que un jugador caiga al siguiente piso.
Se eliminan el dispositivo contador de jugadores de cada piso y el dispositivo de volumen situado cerca de la lava para detectar cuándo un equipo ha perdido la partida. El número de pisos de la torre y cuántos quedan por llegar a la lava se registran en el código de Verse. Esta información se utiliza para controlar el flujo de la partida.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Multiplayer QTEs game logic
qte_game_device := class(creative_device):
# Timer that allows us to react to the end game with a small time offset
@editable
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Tower logic - a part of multiplayer QTEs game
qte_tower_device := class(creative_device):
# Button at the top of the tower - starts multiplayer QTEs game for all towers registered in the game's device
@editable
Sugerencias de diseño
A continuación, se incluyen otras consideraciones sobre el diseño:
Utiliza la sincronización para diseñar juegos como tirar de la cuerda, saltar o esquivar una roca que se acerca, todo ello en equipo.
Piensa en formas de ofrecer oportunidades para que los equipos se saboteen unos a otros. Pueden sacrificar a un jugador que carece de las habilidades necesarias para el evento en tiempo real con el fin de atacar al equipo contrario.
Evita utilizar una IU con colores que desentonen e intenta dejar claro qué tipo de evento de cola se está produciendo. Puede añadir más texto al dispositivo de interacción de habilidad o utilizar el texto de familiarización para ofrecer a los jugadores una visión general de la partida.
Utiliza Verse para registrar a los jugadores en una cola aleatoria mientras hacen algo distinto para sorprenderlos.
Si se falla una prueba de habilidad, puedes generar enemigos como consecuencia.
El dispositivo
qte_game_deviceespera a que falle una torre y termina la partida. Puedes modificarlo para que cuente las torres que han fallado y termine la partida cuando solo quede una. Esto permitiría que participaran más torres en la partida.Puedes utilizar Scene Graph para que
qte_tower_devicegenere una torre de cualquier altura en la que cada piso sea una instancia de un prefabricado.Optimiza la animación del piso. Actualmente, la malla de cada piso se referencia mediante un recurso de secuencia de nivel, que a su vez se referencia mediante un dispositivo de secuencia independiente. Esta configuración afecta a la posición absoluta de cada piso, por lo que mover torres en la escena requeriría actualizar también todos los recursos de secuencia de nivel. Mediante el uso de diferentes métodos, debería ser posible utilizar un único conjunto de animaciones (menos recursos) y aplicarlas automáticamente a cualquier piso colocado en cualquier lugar de la escena.