Beim Erstellen von Splash-Screens, Screenshots oder anderen statischen Charakterversionen in-Game kann es hilfreich sein, ein gestelltes Skelett-Mesh-Asset nicht-destruktiv in ein Statisches Mesh zu konvertieren, um seine Position beizubehalten und den Renderaufwand der unbewegten Objekte zu reduzieren.
Das folgende Dokument bietet einen Beispiel-Workflow zum Positionieren und Konvertieren eines Skelettt-Mesh-Assets in ein Statisches Mesh-Asset in Unreal Engine.
Voraussetzung
- Ihr Projekt enthält einen Skelett-Mesh-Charakter.
Posen von Skelett-Meshs
Um mit dem Posieren eines Charakters in der Unreal Engine zu beginnen, öffnen Sie das Skelett-Mesh-Asset im Skelett-Mesh-Editor.
Um die Bones des Skelett-Mesh freizulegen und ihre Position zu bearbeiten, navigieren Sie im Viewport-Panel zu Character > Bones und aktivieren/deaktivieren die Option All Hierarchy.
Wählen Sie einen Bone zum Anpassen aus, indem Sie darauf klicken, und verwenden Sie dann die Werkzeuge Move, Rotate und Scale, um die Pose Ihres Charakters zu bearbeiten.
Speichern von Skelett-Mesh-Posen
Nachdem Sie die Pose Ihres Charakters in die gewünschte Position gebracht haben, können Sie die Pose mit der Schaltfläche Make Static Mesh in der Werkzeugleiste des Skelett-Mesh-Editors als Statisches Mesh-Asset speichern.
Benennen Sie den Speicherort für das neue Statisches-Mesh-Asset, und wählen Sie dann Save aus.
Sie können das konvertierte Statisches Mesh nun in Ihrem Projekt verwenden.
Nachdem Sie Ihr Skelett-Mesh in ein Statisches Mesh konvertiert haben, können Sie Ihr Mesh sicher in seiner Referenzpose neu positionieren, indem Sie die .fbx-Quelldatei Ihres Skelett-Mesh mit der Schaltfläche Reimport Base Mesh in der Werkzeugleiste des Skelett-Mesh-Editors erneut importieren oder Ihre Manipulationsänderungen manuell mit Strg + Z rückgängig machen.
Wenn Sie Ihre Bone-Manipulationsänderungen nicht rückgängig machen, werden die Animationssequenzen Ihres Skelett-Mesh nicht ordnungsgemäß abgespielt.
Sie können Skelett-Meshs mit Pose auch als Animationssequenzen und Pose-Assets für andere dynamischere Anwendungsfälle speichern, indem Sie die Schaltfläche „Create Asset“ in der Symbolleiste des Skelett-Mesh-Editors verwenden.
Weitere Informationen zur Verwendung gespeicherter Skelett-Mesh-Posen finden Sie in der folgenden Dokumentation:
Konvertieren mehrerer Skelett- und Statisches Meshs
Sie können auch eine Gruppe statischer oder Skelett-Mesh-Objekte, die in einem Level platziert wurden, in ein einzelnes Statisches Mesh-Asset konvertieren, um mehrere Charaktere gemeinsam zu positionieren oder Charaktere mit anderen Objekten wie Hintergründen oder Waffen zu kombinieren. Nachdem Sie Ihre Objekte in einem Level platziert und positioniert haben, können Sie alle Objekte, die Sie in ein Statisches Mesh konvertieren möchten, mehrfach auswählen und dann in der Menüleiste zu Actor > Convert Actors to Static Mesh navigieren.
Benennen Sie den Speicherort für das neue Statisches-Mesh-Asset, und wählen Sie dann Save aus. Sie können das konvertierte Statisches Mesh jetzt in Ihrem Projekt verwenden.
Sie können auch Gruppen von Spielobjekten während der Play in Editor (PIE) und anderen Simulationsmodi im Editor in ein einzelnes Statisches Mesh konvertieren, wie z. B. aufgezeichnete Gameplay-Segmente mit dem Rewind Debugger, um dynamischere Spiel-Schnappschüsse zu speichern.
