In Unreal Engine können Skelett-Mesh-Assets in Echtzeit ausgetauscht werden, wobei verschiedene Meshs derselben Charaktere auf unterschiedlichen Detaillierungsgraden, sogenannten Detaillierungsgrad-Assets (LODs) zum Einsatz kommen. Diese Versionen eines Skelett-Mesh mit niedrigerer Auflösung werden verwendet, um den Performanceaufwand zu reduzieren, den ein Charakter erfordert, wenn er weit von der Kamera entfernt ist und höhere Details für den Spieler schwer wahrnehmbar sind.

Verschieben Sie den Regler, um das Heldenmodell-Skelett-Mesh bei den LODs 0 bis 3 zu beobachten
LODs kommen normalerweise in geordneten Sätzen, beginnend mit dem Skelett-Mesh in voller Auflösung als LOD 0, wobei jede steigende LOD-Zahl eine Reduzierung der Mesh-Geometrieanzahl bedeutet. Einige LODs mit höherer Anzahl können sogar die Anzahl der Bones verringern, die im Skelett Ihres Charakters enthalten sind. Die Anzahl der LODs, die ein Charakter enthält, sowie die Strenge der Auflösung hängen von den Anforderungen Ihres Projekts ab.
LODs können manuell in einer externen Software zur Erstellung digitaler Inhalte (DCC) erstellt oder innerhalb der Engine mit dem Skeletal Mesh Reduction-Werkzeug generiert werden.
Weitere Informationen zu Skelett-Mesh-LODs in Unreal Engine finden Sie in der folgenden Dokumentation:
Pro-Plattform-LODs
Während das Vorhandensein mehrerer Skelett-Mesh-LODs eines Charakters dazu beitragen kann, die Rendering-Kosten zu senken, kann der zusätzliche Speicher, der zum Speichern dieser Informationen erforderlich ist, auf Plattformen mit begrenzten Ressourcen wie Speicher ein Problem darstellen. Es kann für die Performance Ihres Projekts über mehrere Plattformen hinweg von Vorteil sein, Standard-LODs festzulegen, die plattformübergreifend verwendet werden.
Das folgende Dokument zeigt Ihnen einen Beispiel-Workflow, wie Sie diese Standard-LODs festlegen, um Ihr Projekt auf mehreren Plattformen zu skalieren.
Voraussetzungen
- Ihr Projekt enthält ein Skelett-Mesh-Asset mit einigen LODs. Wenn Ihr Skelett-Mesh-Asset keine assoziierte LODs besitzt, können Sie das Skeletal Mesh Reduction-Werkzeug verwenden, um einen Satz zu generieren.
Einrichten von Per-Platform LODs
Navigieren Sie im Inhaltsbrowser zu Ihrem Skelett-Mesh-Asset, das einen Satz von LODs enthält, und öffnen Sie es im Skelett-Mesh-Editor.
Sie können mit der Maus über ein Skelett-Mesh-Asset im Inhaltsbrowser fahren, um einige Kontextinformationen anzuzeigen, einschließlich der Anzahl der LODs, die das Skelett-Mesh enthält.
Um einen neuen Mindest-LOD-Standard für eine angegebene Release-Plattform zu erstellen, navigieren Sie im Panel Asset Details des Skelett-Mesh-Editors zur Sektion LOD Settings und fügen Sie mit (+)Add ein Array zur Eigenschaft Minimum LOD hinzu und wählen Sie die Plattform oder Plattformgruppe aus, um einen neuen Mindest-LOD-Standard festzulegen.
Die Liste der verfügbaren Release-Plattformen zum Festlegen eines minimalen LOD-Standards hängt von den auf Ihrer Plattform installierten Release-Plugins ab. Weitere Informationen über die Einstellung Ihres Projekts für die Freigabe auf verschiedenen Plattformen finden Sie in Sharing and Releasing Projects.
Nachdem Sie eine Plattform ausgewählt haben, können Sie angeben, welche LOD-Nummer als minimale oder höchste LOD-Qualität fungieren soll, die die Plattform verwenden wird. Wenn Sie einen Wert von 0 eingeben, verwendet diese Plattform den LOD des Charakters mit der höchsten Auflösung.
(convert:false)
LOD-Einstellungen-Asset
Sie können auch ein LOD-Einstellungen-Asset erstellen und zuweisen, um die LOD-Einstellungen eines Skelett-Mesh festzulegen. Ein LOD-Einstellungen-Asset kann LOD-Einstellungen anwenden, einschließlich LOD-Minimus pro Plattform, für mehrere Charaktere und Objekte. Mit einem LOD-Einstellungen-Asset kann die Charakter-LOD-Einrichtung optimiert werden, wodurch das erstellen und bearbeiten von plattformspezifischen Mindestwerten für mehrere Charaktere und Objekte effizienter wird.
Um ein LOD-Einstellungen-Asset zu erstellen, öffnen Sie ein Skelett-Mesh-Asset im Skelett-Mesh-Editor. Wählen Sie im Panel Asset Detail in der Sektion LOD Settings die Option Generate Asset in der Eigenschaft LODSetting aus.
Benennen Sie das Asset, wählen Sie einen Speicherort in Ihren Projektdateien aus und wählen Sie dann Create aus. Sie können nun das LOD-Einstellungen-Asset öffnen und seine Eigenschaften definieren.
Das LOD-Einstellungen-Asset füllt und steuert automatisch die LOD-Einstellungen des anfänglichen Skelett-Mesh. Sie können dasselbe Asset zum Steuern anderer Charaktere zuweisen, indem Sie jedes zusätzliche Skelett-Mesh-Asset im Skelett-Mesh-Editor öffnen und das LOD Settings-Asset aus dem Dropdown-Menü in der Eigenschaft LODSettings auswählen.