Dieses Tutorial führt dich durch die Erstellung deiner eigenen Rocket Racing (RR)-Insel unter Verwendung der in den Rocket Racing-Inselvorlagen verfügbaren Geräte. Derzeit sind zwei Vorlagen verfügbar:
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Wettkampf-Rennen: In diesem Mehrrunden-Spielmodus können bis zu 12 Spieler vom Start bis zum Ziel Rennen fahren.
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Zeitfahren-Strecke: Ein Rennen im Stil eines Zeittrainings. In diesem Einzelrunden-Spielmodus können bis zu 12 Spieler um die niedrigste Einzelrunden-Abschlusszeit kämpfen.
Folge den Schritten in diesem Tutorial, um Strecken-Splines zu bearbeiten und verwende den Stil-Editor, um ein Wettkampf-Rennen zu erstellen, die Geräte wie das RR-Checkpoint-Gerät enthält.
Ein neues Projekt erstellen
Erstelle ein neues Projekt aus einer Rocket Racing-Vorlage, indem du die nachfolgenden Schritte ausführst.
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Wähle in Inselvorlagen die Vorlage Wettkampf-Rennen aus.
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Wähle die Optionen für die Projekt-Defaults aus, gib deinem Projekt einen Namen und klicke dann auf Erstellen.
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Dein Projekt wird mit bereits vorkonfigurierten Geräten gestartet, damit du die Spielmechaniken testen kannst.
Es wird empfohlen, eine Fortnite-Sitzung zu starten, während du deine Strecke baust und bearbeitest.
Erweitern der primären Strecke
In deinem Projekt ist bereits eine primäre Strecke platziert, die als primärer Weg durch deine Strecke dient und vom Anfang bis zum Ende reichen sollte. Erweitere die Spline-Punkte deiner Strecke, um eine geschlossene Strecke zu erstellen.
Folge den nachstehenden Schritten, um die Strecke zu erweitern.
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Wähle das RR-Streckengerät aus und wähle dann den grünen Spline in der Mitte der Strecke aus. Dadurch wird das Fenster Stil-Editor geöffnet, das du an deine bevorzugte Position andocken kannst.
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Ändere im Viewport in der oberen linken Ecke die Ansicht von Perspektive zu Oben.
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Klicke auf den Spline-Punkt oder verwende im Stil-Editor die Optionen Spline-Punkte auswählen, um einen Spline-Punkt entlang der Strecke auszuwählen, der erweitert werden soll. Im Allgemeinen ist es eine gute Idee, dass du Knoten hinzufügst und deine Strecke von der Startlinie aus vorwärts statt rückwärts aufbaust – der Spline-Punkt, der weiter von dem Startposition-Gerät des Spielers entfernt ist, ist die Vorwärtsrichtung der Strecke.
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Halte bei ausgewähltem Spline-Punkt Alt gedrückt und ziehe den Spline-Punkt-Drehpunkt, um einen neuen Punkt entlang der Strecke hinzuzufügen. Wiederhole diesen Vorgang, bis du eine Schleife erstellt hast, bei der sich das Ende des Splines dem Anfangspunkt nähert.
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Entwerfe deine Strecke unter Berücksichtigung deiner gewünschten Gameplay-Mechaniken. Beispielsweise könntest du scharfe Kurven erstellen, die zu einem geraden Weg führen, auf dem die Spieler vor der Ziellinie einen Schub erhalten.
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Navigiere im Stil-Editor zum Tab Gerät und lege Schleifenstrecke auf True fest. Dadurch wird die Lücke dem Ende und dem Anfang des Splines geschlossen und dein Spline wird zu einer Schleife.
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Positioniere deinen Endpunkt nahe des Anfangs, um mehr Kontrolle über die Form zu erhalten.
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Verwende die Transformierungswerkzeuge, um Spline-Punkte weiter zu bearbeiten, und perfekte Winkel und das gesamte Streckenentwurf zu erzielen. Verwende die Spline-Punkttangente, um Kurven zu deiner Strecke hinzuzufügen und Überlappungen in deinem Entwurf zu korrigieren. Denke daran, zwischen den Perspektiven des Viewports zu wechseln, um das Entwerfen deiner Strecke zu vereinfachen.
Sekundäre Strecken hinzufügen
Füge sekundäre Strecken als alternative Plattformen und befahrbare Sektionen deinem Gameplay hinzu. Diese Strecken sind mit primären Splines verbunden und verfolgen die Spielerplatzierung.
Du kannst diese Strecken so gestalten, dass sie schwieriger zu befahren sind, und den Spielern sogar Anreize für die Rennpositionierung bieten.
Du kannst beispielsweise Wandrouten und schmale Wege mit Hindernissen erstellen, die Schübe gewähren, um deine Strecken aufzuwerten.
Platzierte Strecken, deren Streckentyp aus Sekundär festgelegt ist, haben eine blaue Debug-Linie, die eine visuelle Darstellung davon gibt, wie sich der Fortschritt entlang sekundärer Splines auf den gesamten Streckenaufbau auswirkt. Stelle sicher, dass die Debug-Linie vom ersten Knoten (Index 0) entlang deiner sekundären Splinepunkte auf einen Teil deiner Strecke zeigt, der weiter hinten liegt als der letzte Knoten. Andernfalls erhältst du möglicherweise einen Falschfahrtindikator, obwohl du in die richtige Richtung fährst.
Straßenstil bearbeiten
Verwende das Tab Strecke, des Stil-Editors, um den Straßenstil deiner Strecken zu bearbeiten. Wenn du einen Spline-Punkt zum Bearbeiten auswählst, erstrecken sich die Änderungen bis zum nächsten Knoten.
Im Fotobeispiel oben wurden sowohl der 10. Spline-Punkt der primären Strecke als auch die sekundären Strecken auf die Straßenform Keine festgelegt, wodurch ein kontinuierlicher Spline erhalten bleibt.
Platzierte Strecken haben eine blaue Debug-Linie, die anzeigt, wo das Spiel die Platzierung der Strecken registriert.
Geräte hinzufügen
Bei Rocket Racing-Projekten sind automatisch einige Geräte vorkonfiguriert, um das Gameplay zu starten. Du kannst diese Geräteeinstellungen und neue Geräte bearbeiten. Diese Geräte müssen jedoch korrekt eingerichtet sein und Validierungsprüfungen bestehen. Besuche die Dokumentation für jedes Rocket Racing-Gerät, um mehr über seine Validierungsprüfungen zu erfahren.
Weitere Geräte, die für die Verwendung in Rocket Racing-Projekten verfügbar sind, findest du im Inhaltsbrowser. Die Geräte in den Sektionen unten werden benötigt, um Rocket Racing-Mechaniken zu erstellen und sind bereits auf deiner Insel eingerichtet, damit du sie neu konfigurieren kannst.
Checkpoints hinzufügen
Dein Projekt hat zwei Checkpoint-Geräte, die auf deiner Strecke platziert sind. Eine dient als Startlinie und die andere als Ziellinie, welche die Spieler zurück zur Startlinie teleportiert.
Wenn es sich bei deiner Strecke um eine Punkt-zu-Punkt-Strecke handelt, die nicht in sich selbst zurückgeführt wird, behältst du die Start- und Ziel-Checkpoints als separate Geräte bei. Du kannst die Ziellinie auch so einstellen, dass Spieler zurück zum Start teleportiert werden, wenn dein Gameplay mehr als eine Runde erfordert.
Wenn deine Strecke eine Schleife bildet, legst du deinen Startlinien-Checkpoint auch als Ziellinie fest.
Füge weitere Checkpoints hinzu, nachdem du deine Strecke entworfen hast, um Spieler durch das Rennen zu führen. Während des Gameplays müssen Spieler die Checkpoints erreichen, um eine Runde zu absolvieren.
Daher solltest du versuchen, Checkpoints so zu platzieren, dass dein beabsichtigter Weg durchgesetzt wird und unbeabsichtigte Abkürzungen verhindert werden. Platziere beispielsweise einen Checkpoint am Ende einer Kurve, sodass die Spieler die gesamte Route zurücklegen, anstatt über die Kurve hinauszuspringen.
Es ist einfacher, Checkpoints in der Perspektive Oben zu platzieren und dann die richtige Höhenpositionierung in der Ansicht Perspektive vorzunehmen.
Nachdem du deine Checkpoints platziert hast, musst du die Reihenfolge festlegen, in der die Spieler diese während des Gameplays passieren müssen. Um dies festzulegen, folgst du den nachstehenden Schritten.
- Lege im Details-Panel des ersten Checkpoints sowohl Ziellinie als auch Startlinie auf True fest, da es sich um einen Rundkurs handelt. Die anderen Checkpoints sollten diese beiden Werte auf False festgelegt haben.
- Navigiere im Details-Panel zu Grundlegend > Nächste Checkpoints und wähle dann das Plussymbol aus, um dem Array ein Element hinzuzufügen.
- Navigiere im Details-Panel zu Grundlegend > Nächste Checkpoints und wähle dann das Plussymbol aus, um dem Array ein Element hinzuzufügen.
- Wähle den Checkpoint aus, den du gerade dem Array hinzugefügt hast.
- Wiederhole die Schritte 2 bis 4, bis du die Checkpoint-Sequenz bis hin zu deiner Ziellinie definiert hast.
Du kannst geteilte Wege und alternative Routen mit eigenen Checkpoints erstellen, indem du zusätzliche Elemente zum Array Nächste Checkpoints hinzufügst und auf verschiedene Checkpoints verweist, an denen der Weg geteilt werden soll. Diese verzweigenden Wege müssen schließlich irgendwann konvergieren, da es auf deiner Strecke nur einen Ziellinien-Checkpoint geben kann.
Wenn du an einem Checkpoint Teleportieren aktiviert auf True festlegst, werden vorbeikommende Spieler zu einem zufälligen Checkpoint in seinen Array-Einträgen teleportiert. Dies ist nützlich, um Spieler zu verschiedenen Streckenbereichen zu bewegen und schnelle Abkürzungen zu erstellen.
Wenn du außerdem über eine Punkt-zu-Punkt-Strecke verfügst, die keine Schleife bildet und mehrere Runden benötigt, setzt du die Option Teleportieren aktiviert deines Ziellinien-Checkpoints auf True. Dadurch wird sichergestellt, dass der Startlinien-Checkpoint der einzige Eintrag im Array Nächste Checkpoints des Ziellinien-Checkpoints ist.
Weitere Rocket Racing-Geräte
Bei Rocket Racing-Projekten sind automatisch einige Geräte vorkonfiguriert, um das Gameplay zu starten. Du kannst diese Geräteeinstellungen bearbeiten und neue Geräte hinzufügen.
Jedoch müssen einige Rocket Racing-Geräte korrekt eingerichtet werden und Validierungsprüfungen bestehen. Schaue dir die Dokumentation für jedes Gerät an, um mehr über die Validierungsprüfungen dieses Geräts zu erfahren.
Weitere Geräte, die in Rocket Racing-Projekten verfügbar sind, findest du im Inhaltsbrowser. Die Geräte in den Sektionen unten werden benötigt, um Rocket Racing-Mechaniken zu erstellen und sind bereits auf deiner Insel eingerichtet.
Die folgenden Geräte stehen dir auch im Inhaltsbrowser zur Verfügung, um sie deiner Strecke hinzuzufügen.
Deine Umgebung gestalten
Nachdem du deine Strecke entworfen hast, verwendest du Assets aus dem Inhaltsbrowser, um die Umgebung deiner Strecke zu entwerfen. Werde kreativ und nutze Props, um dein Gameplay zur Geltung zu bringen.
Um deine Umgebung von Grund auf zu gestalten, kannst du den Order Umgebung im Outliner löschen, um den bereits vorhanden Entwurf zu löschen. Von dort aus kannst du die Assets wie statische Meshes als Landschaftshintergründe platzieren und sogar Galerien verwenden, um Gebäude zu erstellen.
Du kannst den Landschaftsgestaltungsmodus verwenden, um deine Landschaft zu formen und deine Umgebung auf ein neues Niveau zu heben. Du kannst sogar Strecken drehen, um Berge zu umfahren.
Projektvalidierung
Wenn du versuchst, dein Erlebnis zu starten oder zu veröffentlichen, werden mehrere Validierungsprüfungen durchgeführt, um sicherzustellen, dass deine Strecke den Mechaniken des Rocket Racing-Systems entspricht. Wenn dein Projekt eine Validierungsprüfung nicht besteht, wird es nicht gestartet.
Du kannst Validierungsfehler im Output-Log sehen und die Dokumentation eines bestimmten Geräts zu Rate zeihen, um Fehler zu beheben. Zu den Geräten mit spezifischen Rocket Racing-Validierungsprüfungen gehören die Geräte RR-Strecke, RR-Spielerstartposition, RR-Checkpoint, RR-Zeitfahren-Manager und RR-Wettkampf-Rennmanager.
Spieltest und Strecke absenden
Teste deine Strecke, um die Fahrbarkeit und den Schwierigkeitsgrad aus der Sicht des Spielers zu erfahren, und überarbeite dann dein Streckendesign. Du kannst deine Strecke über die Schaltfläche Sitzung starten oder über das Tab Projekt als eine private Version testen.
Sitzung starten
Verwende Sitzung starten, um schnelle Iterationen beim Strecken- und Leveldesign durchzuführen. Projekte, die mit dieser Methode gestartet werden, laufen mit 30 Hz und es fehlen dem Spieler zugewandte HUD-Elemente, die nicht spezifisch für das Fahrzeug sind, wie etwa der Rundenzähler oder der Platzierungs-Tracker.
So verwendest du Sitzung starten:
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Navigiere auf der Viewport-Werkzeugleiste zu Sitzung starten.
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Das Spiel startet automatisch im Kreativmodus, damit du deine Strecke testen kannst.
Hochladen als private Version
Starte dein Gameplay über eine private Version, um die Rocket Racing-Nutzeroberfläche in Aktion bei 60 Hz zu sehen. Spiele alleine, um deine Änderungen zu testen, oder zusammen mit Freunden, um Feedback zur Spielbarkeit zu erhalten. Das Spielen einer privaten Version deiner Strecke bietet dir die Möglichkeit, genau zu sehen, wie deine Strecke aussieht und für diejenigen abgespielt werden wird, die deine Insel laden, sobald sie veröffentlicht ist.
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Navigiere zu Projekt > Hochladen als private Version.
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Gib im Fenster Hochladen als private Version eine Beschreibung ein, was du hochlädst und wähle dann Hochladen aus.
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Kopiere im neuen Fenster den Inselcode, um ihn mit deinem Team zu teilen. Dies ist der Code, der im Suchfeld der Fortnite-Lobby eingegeben werden soll.
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Um deine Strecke zu spielen, startest du Fortnite, klickst dann auf das Suchen-Symbol und fügst den Code ein.
Beachte, dass du, wenn bereits eine Sitzung über den Ablauf „Sitzung starten“ läuft, jederzeit einfach zum dortigen Hauptmenü zurückkehren kannst, bevor du nach deiner privaten Version suchst, anstatt Fortnite separat starten zu müssen.
Du kannst eine private Version nur dann mit anderen spielen, wenn sie zum UEFN-Team für das Projekt gehören oder Teil der UEFN-Spieltestgruppe für dieses Projekt sind und der Code für die private Version auch als Spieltestcode eingerichtet ist.
