Verwende die RR-Streckengeräte, um eine Rennstrecke für dein Rocket Racing-Erlebnis zu erstellen. Du kannst den Spline erweitern und ihn dann mit dem Stil-Editor visuell in ein neues Design umwandeln.
RR-Streckengeräte ermitteln verschiedene Gameplay-Daten wie die Verfolgung der Spielerposition und das Respawnen.
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Strecken-Splines
Ein Spline ist eine kontinuierliche Kurve, die durch eine Reihe von Knoten oder Spline-Punkten verläuft und deren Transformationen angepasst werden können, um die Form der Strecke zu beeinflussen.
Beim Hinzufügen von zusätzlichen RR-Streckengeräten werden Debug-Linien vom ersten und letzten Knoten zu anderen Splines in der Nähe gezeichnet. Diese Linien stellen dar, wie die verschiedenen Strecken einander "zuordnen" und wie Dinge wie Spielerverfolgungssysteme zur Laufzeit den Fortschritt eines Spielers während einer Runde bestimmen.
Du kannst einen Spline-Punkt auswählen und die Transformationswerkzeuge verwenden, um die Position, Kurven und Größe der Strecke an diesem Spline-Punkt zu ändern. Du kannst auch die Tangente des Spline-Punkts verwenden, um den Winkel und die Positionierung der Strecke zu ändern.
Achte beim Ändern eines Strecken-Splines darauf, einen Spline-Knoten anstelle des Geräts selbst auszuwählen. Du kannst dies anhand der Auswahl im Details-Panel bestimmen.
Vergewissere dich, dass Spline (MainSpline) hervorgehoben ist, und bearbeite dann deinen Spline-Knoten. Wenn der Knoten nicht ausgewählt ist, bearbeitest du am Ende die gesamte Strecke.
Du kannst auch mit der rechten Maustaste entweder auf einen Spline oder einen Spline-Punkt klicken und deine Stecke über die Spline-Punkt-Optionen bearbeiten. Wenn du mit der rechten Maustaste auf einen Spline-Punkt klickst, werden weitere Anpassungsoptionen angezeigt.
Die Farbe eines Strecken-Spline gibt seinen Streckentyp-Wert an. Im Folgenden sind die Spurtypen und ihre entsprechenden Spline-Farben aufgeführt.
Primär: Grün
Sekundär: Blau
Kosmetisch: Weiß
Validierungsprüfung
Wenn du eine Sitzung startest, in eine private Version hochlädst oder veröffentlichst, wird eine Reihe von Validierungsprüfungen ausgeführt. Beachte, dass du dein Rocket Racing-Projekt nicht testen oder ausliefern kannst, wenn du die Anforderungen für das Bestehen der Validierungsprüfung nicht erfüllst.
Du darfst nur einen primären Spline pro Insel haben.
Wenn die Start- und die Ziellinie der gleiche Checkpoint sind, gilt die Strecke als Rundkurs und Schleifenstrecke muss auf True gesetzt werden.
Bei sekundären Strecken darf Schleifenstrecke nicht auf True gesetzt werden.
Benutzeroptionen
Das RR-Streckengerät verfügt über standardmäßige Benutzeroptionen, die auch im Stil-Editor zu finden sind.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Strecke neu erstellen | n/a | Klicke, um die Strecke neu zu erstellen und Meshs zu aktualisieren. Deine vorhandene Strecke wird dadurch nicht gelöscht. |
Streckentyp | Primär, Sekundär, Kosmetisch | Diese Option bestimmt den Streckentyp. Es kann nur eine primäre Strecke pro Rocket Racing-Level geben. |
Ist unabhängig | True, False | Diese Einstellung wird nur für den Streckentyp Sekundär verwendet. Setze dies auf True, wenn Teleporter für Sekundärstrecken verwendet werden. |
Paletten-Design | DelMarTrackPalette DFLT | Diese Option legt die Mesh-Palette für diese Strecke fest. |
Strecken-Spline-Punkt-Daten | Del Mar Track Point Data | Diese Option legt die Daten für jedes Streckensegment fest. Die Optionen hier findest du auch im Stil-Editor. |
Metadaten | Array-Elemente | Dies ist ein Array, das die verschiedenen Datenelemente enthält, die den Spline-Punkten dieser Strecke zugeordnet sind. Jeder Index entspricht den Spline-Punkten der Strecke. |
Index | 3 Mitglieder | Jeder Index ist einem Index dieses Stecken-Spline zugeordnet. Die Bearbeitung von Werten hier ist ähnlich wie die Bearbeitung von Werten im Stil-Editor. |
Strecken-Typ-Tag | DelMar.Track.Basic.Default.GuardrailBoth | Dies ist das Tag, das der aktuell ausgewählten Streckenform/dem ausgewählten Stil bei diesem Index zugeordnet ist. |
Streckenradius | 10000,0, Zahl eingeben | Diese Option legt fest, wie weit sich der Spieler von der Strecke entfernen kann, bevor das „Zurück zur Strecke“-HUD angezeigt wird. |
Respawns ausgeblendeter Strecken erzwingen | Ja, Nein | Diese Option legt fest, ob Respawnen erlaubt ist, wenn dieses Segment keine Spur-Meshs hat. Wenn True festgelegt ist, platziere die Stecke in der Nähe einer festen Oberfläche, damit Spieler spawnen können. |
Stabile Rolle verwenden | Ja, Nein | Dies kann bei Streckenabschnitten nützlich sein, bei denen sich der Spline unerwartet in sich selbst verdreht |
Vordere Endkappe verwenden | Ja, Nein | Diese Option legt fest, ob am anderen Ende des Streckenabschnitts eine Mesh-Endkappe generiert wird. Diese Option ist nützlich, wenn der Streckenabschnitt unsichtbar ist. Andernfalls fehlt entlang deiner Strecke eine Kantenfläche. |
Hintere Endkappe verwenden | Ja, Nein | Diese Option legt fest, ob an dem Knoten eine Mesh-Endkappe erzeugt wird. Diese Option ist nützlich, wenn der Streckenabschnitt dort unsichtbar ist. Andernfalls fehlt entlang deiner Strecke eine Kantenfläche. |
Stil-Editor
Durch Klicken auf einen Spline oder Spline-Knoten wird der Stil-Editor gestartet. Wenn dieses Fenster geöffnet wird, kannst du sein Tab ziehen und andocken, wo du möchtest.
Der Stil-Editor verfügt über zwei Bearbeitungs-Tabs mit anpassbaren Einstellungen: Gerät und Strecke. Diese Tabs zeigen häufig verwendete Einstellungen an, wenn Du Anpassungen an einem RR-Streckengerät vornimmst.
Gerät
Du kannst die Optionen auf Geräteebene für das RR-Streckengerät auf dem Bearbeitungs-Tab Gerät aufrufen und anpassen.
Diese Optionen werden hier angezeigt, um ein einziges andockbares Fenster mit den relevanten Einstellungen bereitzustellen, damit du nicht zwischen den Fenstern Details und Stil-Editor wechseln musst.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Streckentyp | Primär, Sekundär, Kosmetisch | Diese Option bestimmt den Streckentyp. Es kann nur eine primäre Strecke pro Rocket Racing-Strecke geben. |
Spline-Punktnummern anzeigen | Ja, Nein | Diese Option legt fest, ob die Spline-Nummern entlang der Strecke angezeigt werden. |
Schleifenstrecke | Ja, Nein | Diese Option legt fest, ob die Spur als Endlosschleife gerendert wird. Wenn du diese Option auswählst, wird die Lücke zwischen deinem letzten Knoten entlang des Splines und deinem ersten Knoten geschlossen und der Raum nach Bedarf mit Strecken-Mesh aufgefüllt. Diese Option ist nur für Strecken verfügbar, deren Streckentyp Primär ist. |
Thema | Standard | Diese Option legt das Thema der Strecke fest. |
Verfolgen
Im Bearbeitungs-Tab Strecke kannst du die Einstellungen für einzelne Splines entlang deiner RR-Strecke anpassen, um deren Design zu ändern.
Du kannst diese Einstellungen auch verwenden, um die Transformations-, Tangenten- und Input-Steuerelemente des Splines zu ändern.
Verwende die Optionen unter Ausgewählte Punkte, um die Positionseigenschaften deines Spline zu bearbeiten.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Spline-Punkte auswählen | Symbol auswählen | Verwende die Symbole, um einen Spline-Punkt zum Bearbeiten auszuwählen. |
Input-Schlüssel | Zahl auswählen | Dieser Wert gibt an, welchen Spline du ausgewählt hast. |
Position | Positionswerte eingeben | Die Werte spiegeln die Position des Spline wider. |
Rotation | Rotationswerte eingeben | Die Werte spiegeln die Rotation des Spline wider. |
Skalierung | Skalierungswerte eingeben | Die Werte hier spiegeln die Position des Spline wider. |
Eingangstangente | Eingangstangentenwerte eingeben | Diese Option legt die Eingangstangente des ausgewählten Knotens fest. |
Ausgangstangente | Ausgangstangentenwerte eingeben | Diese Option legt die Ausgangstangente des ausgewählten Knotens fest. |
Verwende die Straßenoptionen-Einstellungen, um Rocket Racing-spezifische Variablen entlang einer Strecke an bestimmten Punkten zu bearbeiten.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Abseits-Streckenradius | 10000,0 | Legt fest, wie weit Spieler von der Strecke entfernt sein dürfen, bevor der Eliminierungs-Countdown Strecke verlassen angezeigt wird. |
Respawns ausgeblendeter Strecken erzwingen | Ja, Nein | Diese Option legt fest, ob Respawnen erlaubt ist, wenn dieses Segment keine Strecken-Meshs hat. Wenn auf Ja festgelegt, platziere die Strecke in der Nähe einer festen Oberfläche, damit Spieler spawnen können. |
Stabile Rolle verwenden | Ja, Nein | Dies kann bei Streckenabschnitten nützlich sein, bei denen sich der Spline unerwartet in sich selbst verdreht |
Vordere Endkappe verwenden | Ja, Nein | Diese Option legt fest, ob am Ende des Streckenabschnitts eine Mesh-Endkappe erzeugt wird. Diese Option ist nützlich, wenn der Streckenabschnitt unsichtbar ist. Andernfalls fehlt entlang deiner Strecke eine Kantenfläche. |
Hintere Endkappe verwenden | Ja, Nein | Diese Option legt fest, ob an dem Knoten eine Mesh-Endkappe erzeugt wird. Diese Option ist nützlich, wenn der Streckenabschnitt dort unsichtbar ist. Andernfalls fehlt entlang deiner Strecke eine Kantenfläche. |
Verwende die Straßenstil-Einstellungen, um die Form und den Stil einzelner Segmente einer Strecke zu bearbeiten. Du kannst Strecken mit den folgenden Straßenformen erstellen.