Insel-Einstellungen bieten eine Möglichkeit, so unterschiedliche Faktoren wie die Anzahl der Spieler, die gleichzeitig auf deiner Insel spielen können, und die Tageszeit zu steuern.
Jede Insel in UEFN enthält ein Hilfsprogramm für Insel-Einstellungen, und in den meisten Fällen sind diese Einstellungen die gleichen, die du im Fortnite-Kreativmodus finden kannst. Die Darstellung ist jedoch anders.
Wenn sich die Insel-Einstellungen in UEFN von denen im Kreativmodus unterscheiden, wird dies unten erläutert.
Auf Inseleinstellungen zugreifen
Um auf die Insel-Einstellungen in UEFN zuzugreifen, gehe zum Outliner und gib Insel-Einstellungen in das Suchfeld ein.
Markiere die erste Instanz, und die Informationen werden im Details-Panel angezeigt. (Wenn das Details-Panel noch nicht geöffnet ist, gehe zur Menüleiste oben im Viewport, klicke auf „Fenster“, dann auf „Details“ und wähle dann ein Details-Panel aus.)
Wenn du die Insel-Einstellungen nicht im Outliner finden kannst, gehe zum Inhaltsbrowser, navigiere zu Alle > Fortnite > Geräte, suche nach den Insel-Einstellungen und ziehe sie dann in den Viewport.
Insel-Einstellungen und das Details-Panel
Die Einstellungen sind im Details-Panel slandSettings verschachtelt.
Wenn du zum Beispiel Modus erweiterst, kannst du auf die Einstellungsgruppen darunter zugreifen und weiter erweitern:
Fahre mit dem Mauszeiger über eine Einstellung, um Tooltips anzuzeigen.
Die Tooltips bieten gute Beschreibungen zu jeder Einstellung. Wenn du mehr Informationen möchtest, kannst du auch die entsprechenden Beschreibungen auf den verlinkten Kreativmodus-Seiten sehen.
Für einige Einstellungen muss ein numerischer Wert eingegeben werden, andere können aus einer Dropdown-Liste ausgewählt werden.
Du kannst jede der folgenden Einstellungen schnell finden, indem du die Suchleiste im Details-Panel verwendest.
Einige der nachfolgenden Optionen sind nur in UEFN verfügbar. Wenn dies der Fall ist, wird darauf hingewiesen.
Modus
In den Modus-Einstellungen kannst du unter anderem festlegen, wann und wie dein Spiel startet, wo und wann Spieler ins Spiel spawnen können, wie Punkte vergeben und getrackt werden und andere Faktoren, die das Gameplay beeinflussen oder steuern.
Gebäude
Spielaufbau beschäftigt sich mit der grundlegenden Ausrichtung deines Spiels: der Spieleranzahl, der Teamaufteilung und der Rundenanzahl.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Spielerlimit | 16, 1–100 | Bestimmt die maximale Anzahl an Spielern, die dein Spiel gleichzeitig spielen können. |
Teams | Kostenlos für alle, Kooperativ, Individuell, Wählbarer Wert von 2–100 | Bestimmt, in wie viele Teams die Spieler aufgeteilt werden. Bei „Benutzerdefiniert“ können die Spieler ihr Team über die Menüoption „Team wechseln“ selbst wählen. Bitte beachte, dass die Spielersuche nicht funktioniert, wenn du bei Teams die Option „Benutzerdefiniert“ festlegst und die Teamgröße auf „Dynamisch“ belässt. |
Teamgrösse | Dynamisch, Gleichmäßig aufteilen, Wählbarer Wert von 1–4 | Dynamisch ermöglicht asymmetrische Teamgrößen. |
Runden insgesamt | 1, Wählbarer Wert bis 100 | Bestimmt die Gesamtzahl der Runden in einem Spiel. |
Spielersuche
Spielersuche bezeichnet die Art und Weise, wie Spieler in Videospielen gegeneinander antreten.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Privatsphäre bei Spielersuche auf Inseln | Gruppenwahl, Öffentlich, Privat | Jeder kann Öffentlichen Spielen beitreten. Private Spiele sind auf Spielergruppen in derselben Gruppe beschränkt. Gruppenwahl gibt dem Spieler die Möglichkeit, entweder öffentlich oder privat zu wählen. |
„Team auffüllen“-Option | Auffüllen erzwingen, Gruppenentscheidung | Du kannst diese Option nur ändern, wenn unter „Spielaufbau“ bei „Teamgröße“ ein Wert zwischen 2 und 4 eingestellt wurde. Wenn dies auf „Gruppenwahl“ eingestellt ist, können die Spieler ihre Teams selbst wählen. Wenn dies auf „Muss ausgefüllt werden“ eingestellt ist, werden die Spieler automatisch Teams zugewiesen. |
Mindestanzahl Spieler | 8, Wählbarer Wert | Die Mindestanzahl an Spielern, die zum Starten eines Wettkampfabschnitt erforderlich ist. Wenn die Verlängerungsphase endet, wird die Spielersuche abgebrochen, falls die hier angegebene Anzahl an Spielern nicht erreicht wurde. |
Spielerziel in der Verlängerung | 8, Wählbarer Wert | Die erforderliche Anzahl an Spielern, ab der die Warteschlange die Spieler während ihrer Verlängerungsphase in ein Match schickt. |
Hauptdauer der Warteschlange | 5 Sekunden, wählbare Zeit | Bestimmt, wie lange die Hauptphase der Spielersuche dauert. Während der Hauptphase der Warteschlange versucht die Warteschlange, das Match komplett zu füllen. |
Überschreitungsdauer der Warteschlange | 5 Sekunden, wählbare Zeit | Bestimmt, wie lange die Verlängerungsphase der Spielersuche dauert. Während der Verlängerungsphase der Warteschlange versucht die Warteschlange, die Verlängerung-Zielspielerzahl zu erreichen. |
Spielersuche – Max. Teamanzahl | 4, Wählbarer Wert | Bestimmt, wie viele Teams insgesamt in einer Spielsitzung erwartet werden. |
Spielersuche – Max. Spieler pro Spielsitzung | 32, Wählbarer Wert | Bestimmt, wie viele Spieler maximal per Spielersuche einer Spielsitzung beitreten können. |
Team
Teameinstellungen befassen sich in erster Linie, wie sich die Teammitglieder gegenseitig identifizieren und von anderen Teams unterscheiden.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Friendly-Fire zulassen | Nein, Ja | Bestimmt, ob sich Spieler im gleichen Team gegenseitig Schaden zufügen können. |
Teamrotation | Deaktiviert, Wähle eine Anzahl der Runden | Bestimmt, wie oft die Teams durchgewechselt werden. Drehung wird nicht unterstützt, wenn die Teams asymmetrisch sind oder wenn im Spielaufbau die Option Teams auf Kooperativ eingestellt ist. |
Benutzeroberflächen-Teamfarbe | Beziehung, Teamfarbe | Bei der Standardeinstellung „Beziehung“ wird das verbündete Team in Blau und das gegnerische Team in Rot angezeigt. Bei aktivierter Teamfarbe wird jedes Team durch seine eingestellte Farbe dargestellt. |
Festlegungszeit der Teamdarstellung | Rundenstart, Spielstart | Bestimmt, ob die Teamnamen und -farben wie bei Spielstart bleiben oder sich zu Beginn jeder Runde ändern. |
Klasse
Klasse beschreibt eine Reihe von Attributen oder Inventaren, wie (Waffen, Gegenstände usw.), die einem Spieler oder einer Gruppe von Spielern zugewiesen werden können. Die hier festgelegten Werte bestimmen die Ausrichtung deines Spiels, können aber von bestimmten Geräten überschrieben werden.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Standard-Klassenkennung | Ohne Klasse, Wählbare Klassennummer | Bestimmt die Standardklasse der Spieler, zu der sie bei Spielstart oder bei einer Klassenzurücksetzung durch ein Gerät wechseln. |
Zeitpunkt der Klassenzurücksetzung | Spielende, Rundenende, Spieler eliminiert | Bestimmt, wann die Klasse eines Spielers auf den Standard zurückgesetzt werden soll. |
Spielstart
Spielstart Einstellungen steuern die Elemente, die Einfluss auf deinen Spielstart haben.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Automatischer Start | Aus, Sofort, Wählbare Zeit | Die Auto-Start-Einstellungen außer „Aus“ funktionieren nur bei veröffentlichten Inseln. Wenn dies auf „Aus“ gesetzt ist, startet das Spiel bei privaten Spielen nach manueller Aktivierung und bei öffentlichen Spielen nach einem 90-sekündigen Countdown. Für eine veröffentlichte Insel kannst du dies auf „Sofort“ setzen oder eine Zeit auswählen. |
Spielstart-Countdown | 3 Sekunden, Aus, Wählbare Zeit | Bestimmt den Countdown, der den Spielstart einleitet. Diese Option gilt sowohl für den Spiel- als auch den Rundenstart. |
Erzwungener Start bei max. Spieleranzahl | Aus, An | Das Spiel startet, sobald das Spielerlimit erreicht wurde. |
Verzögerung bei erzwungenem Start | 0, Wählbare Zeit | Bestimmt eine Zeitverzögerung bei einem erzwungenen Start. |
Spawnen
Spawn-Einstellungen bestimmen, wo und auf welche Weise Spieler in einem Spiel spawnen und respawnen.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Spawnposition | Spawn-Flächen, Himmel, Aktuelle Position, Nicht spawnen | Bestimmt, an welchem Ort die Spieler bei Spielstart spawnen. |
Spawnflächenauswahl | Zufällig, Nahe Teammitglieder | Bei Spielstart wird die Spawnfläche immer zufällig ausgewählt. Respawns hingegen können entweder ebenfalls an einem zufälligen Ort oder in der Nähe von Teammitgliedern erfolgen. |
Respawn-Typ | Individuell, Welle | Bei „Welle“ respawnen eliminierte Spieler zusammen. Bei „Individuell“ respawnen die Spieler nacheinander. |
Respawnzeit | 5 Sekunden, Wählbare Zeit | Bestimmt, wie lange die Spieler warten müssen, bevor sie respawnen können. |
Spawn-Unverwundbarkeit | 5 Sekunden, Wählbare Zeit | Bestimmt, wie lange Spieler nach dem Respawnen unverwundbar sind. Dies kann überschrieben werden, wenn du ein „Teameinstellungen und -inventar“-Gerät oder einen Klassengestalter verwendest. Beachte, dass diese Einstellung nur aktiv ist, wenn „Spawn-Immunitätszeit überschreiben“ auf „Ja“ gesetzt ist. |
Spawn-Unverwundbarkeit überschreiben | Nein, Ja | Bestimmt, ob die Dauer der Unverwundbarkeit, die ein Spieler beim Respawn erhält, überschrieben werden soll. |
Respawnen nur mit gefundenen Spawnflächen | Aus, An | Wenn dies auf „Ein“ eingestellt ist, kann ein Spieler nach einer Eliminierung nur auf einer Spawn-Fläche und niemals vom Himmel respawnen. |
Spawnlimit | Unendlich, Wählbarer Wert | Bestimmt, wie oft ein Spieler im Spiel spawnen kann. Wird ein anderer Wert als „Unendlich“ eingestellt, zählt der ursprüngliche Spawn als 1. Wenn ein Spieler nach dem Start des Spiels zweimal respawnen soll, ist ein Limit von 3 erforderlich. |
Laufendem Spiel beitreten | In nächster Runde spawnen, Spawn, Beobachten, Wählbares Team | Bestimmt, wie ein Spieler spawnt, der dem Spiel nach dem Spielstart beitritt. Wenn du dies auf „Spawn“ einstellst, können Spieler zu jedem Zeitpunkt dem Spiel beitreten. |
Spawnposition nach dem Spiel | Inselstart, Position vor dem Spiel | Mit der Standardeinstellung „Inselstart“ respawnen die Spieler auf den Spawn-Fläche des Inselstarts oder im Himmel. Wenn dies auf „Position vor dem Spiel“ eingestellt ist, kehren die Spieler zu ihren Positionen vor dem Spielstart zurück. |
Team nach letztem Respawn | Beobachtend, Wählbare Teamnummer | Bestimmt, was mit einem Spieler geschieht, wenn all seine Spawns aufgebraucht sind. |
Eliminierungen
Eliminierungseinstellungen bestimmen, was mit einem Spieler geschieht, wenn er eliminiert wurde.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Zu-Boden-gehen | Standard, Klassisch, Aus, Verbessert | Bestimmt den Zu-Boden-gegangen-Zustand. Standard wird automatisch basierend auf der Teamgröße eingestellt: Bei einem Team mit einem Spieler ist dies „Aus“. Bei einem Team, das aus mindestens 2 Spielern besteht, ist Klassisch standardmäßig eingestellt. Verbesserungen umfassen Interaktionen wie das Öffnen von Türen und das Fallenlassen von Inventargegenständen. Aus deaktiviert komplett diese Einstellung. |
Neustartkarte bei Eliminierung fallen lassen | Aus, Ein, Nicht überschreiben | Wenn dies auf „Ein“ eingestellt ist, lässt ein Spieler beim Ausscheiden eine Reaktivierungs-Karte fallen. Dies funktioniert nur, wenn ein noch verbleibendes Teammitglied einen Neustartbus benutzen kann. |
Gemeinsame Teaminteraktion | Ein, Aus | Wenn dies auf „Ein“ eingestellt ist, kann jedes Teammitglied mit einem zu Boden gegangenen Spieler interagieren. Wenn „Aus“ ausgewählt ist, kann nur ein Spieler (der erste, der dem zu Boden gegangenen Spieler zu Hilfe kommt) interagieren. |
Gegenstände eliminierter Spieler | Fallenlassen, Behalten, Löschen | Bestimmt, was mit den Gegenständen der Spieler passiert, wenn sie eliminiert werden. Wenn dies auf „Fallenlassen“ eingestellt ist, kann jeder die fallengelassenen Gegenstände aufheben. Wenn „Behalten“ ausgewählt ist, respawnt der Spieler mit diesen Gegenständen wieder. Wenn dies auf „Löschen“ eingestellt ist, werden die Gegenstände aus dem Spiel entfernt. |
Konditionsbonus bei Eliminierung | 0, Wählbarer Wert | Bestimmt die Kondition, die ein Spieler erhält, wenn er einen anderen Spieler eliminiert. Alle Kondition, die die Maximalkondition des eliminierenden Spielers überschreitet, füllt stattdessen die Schilde auf. |
Holzbonus bei Eliminierung | 0, Wählbarer Wert | Bestimmt, wie viel Holz ein Spieler erhält, wenn er einen anderen Spieler eliminiert. |
Steinbonus bei Eliminierung | 0, Wählbarer Wert | Bestimmt, wie viel Stein ein Spieler erhält, wenn er einen anderen Spieler eliminiert. |
Metallbonus bei Eliminierung | 0, Wählbarer Wert | Bestimmt, wie viel Metall ein Spieler erhält, wenn er einen anderen Spieler eliminiert. |
Goldbonus bei Eliminierung | 0, Wählbarer Wert | Bestimmt, wie viel Gold ein Spieler erhält, wenn er einen anderen Spieler eliminiert. |
Manuelles Respawnen erlauben | Ja, Nein | Bestimmt, ob die Spieler während des Spiels die Menüoption zum Respawnen nutzen können. |
Audioeffekt bei Spielereliminierung | Ein, Aus | Bei „An“ werden Audioeffekte abgespielt, wenn ein Spieler eliminiert wird. |
Punktevergabe
Punkteeinstellungen legen fest, wie du Spielern Punkte geben kannst.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Punktemultiplikator für Fahrzeugstunts | 1,0. Wählbarer Wert | Mit dieser Einstellung kannst du einen Multiplikator bestimmen, der auf Punkte von Fahrzeugstunts angewandt wird. |
Spielerbasierte Statistik anzeigen | Nein, Ja | Wenn dies auf „Nein“ eingestellt ist, werden auf der Anzeigetafel die Punkte der einzelnen Spieler angezeigt. Bei „Ja“ werden die zusammengerechneten Punkte aller Teammitglieder angezeigt. |
Startpunkt für „Zeit am Leben“ | Spawnen des Spielers, Rundenstart | Bestimmt, ab welchem Zeitpunkt die „Zeit am Leben“ eines Spielers beginnt. |
Bestimmung von Zeit am Leben bei Team | Summe, Längste, Kürzeste | Wenn die Lebenszeit eines Teams gezählt wird, kann diese auf der Summe der Lebenszeit aller Spieler, auf dem Spieler mit der längsten Lebenszeit im Team oder auf dem Spieler mit der kürzesten Lebenszeit basieren. |
Teampunkte verwenden | Nein, Ja | Wenn dies auf „Ja“ eingestellt ist, erhält das Team Punkte, die der Summe der Punkte aller Spieler dieses Teams entsprechen. Dadurch ist es Teams möglich, alle Punkte zu behalten, wenn ein Spieler das Team oder das Spiel verlässt. |
Eliminierungspunktzahl | 0, Wählbare Zahl | Bestimmt, wie viele Punkte ein Spieler erhält, wenn er einen anderen Spieler eliminiert. |
Punkte für Assist | 0, Wählbare Zahl | Bestimmt, wie viele Punkte ein Spieler erhält, wenn er bei der Eliminierung eines anderen Spielers hilft, die finale Eliminierung aber nicht selbst ausführt. |
Sprach-Chat
Mit den Sprach-Chat-Einstellungen bestimmst du, auf welche Weise die Spieler im Spiel miteinander kommunizieren können.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Sprach-Chat-Geltungsbereich | Team, Alle, Keine | Bestimmt das Verhalten des Spielkanals. Inseleinstellungen wirken sich niemals auf den Gruppenkanal aus. Individuelle Spielereinstellungen und -berechtigungen können zusätzlich einschränken, mit wem Spieler kommunizieren können. Werte für diese Einstellung: Alle: Der Chat im Spielkanal ist uneingeschränkt. Team: Spieler sehen nur ihre Teammitglieder im Spielkanal. Keine: Deaktiviert den Spielkanal für alle Spieler. |
Proximity-Chat | Ein, Aus | Diese Option aktiviert oder deaktiviert den Proximity-Chat im Spielkanal dieser Insel. Wenn dies auf „Ein“ eingestellt ist, werden zusätzliche Einstellungen zum Personalisieren des Proximity-Chats angezeigt. Das Aktiver-Lautsprecher-HUD-Widget wird automatisch aktiviert und kann nicht deaktiviert werden. |
Entfernung mit voller Lautstärke | 15 Meter, Wählbare Distanz | Diese Einstellung zeigt nur an, ob die Einstellung „Proximity-Chat“ eingeschaltet ist. Bestimmt die maximale Distanz, innerhalb der sich Spieler gegenseitig mit voller Lautstärke hören. |
Distanz für Lautstärkeverringerung | 15 Meter, Wählbare Distanz | Diese Einstellung zeigt nur an, ob die Einstellung „Proximity-Chat“ eingeschaltet ist. Bestimmt die Distanz, ab der Spielerstimmen konstant leiser werden, bis sie schließlich gar nicht mehr zu hören sind. |
Zusehende Spieler im Teamchat behalten | Ein, Aus | Legt fest, ob zuschauende Spieler im Voice-Chat ihres Teams bleiben, wenn der Voice-Chat-Bereich auf „Team“ eingestellt ist. Wenn „False“, werden die Zuschauer in einen separaten Chat verschoben. |
Text-Chat
Text-Chat-Einstellungen steuern die Texteinstellungen, darunter der Text, den Textstil und die Entfernung, aus der andere Spieler einen Text sehen können.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Text-Chat-Umfang | Alle, Team, Keine | Diese Option wirkt sich nur auf die Text-Chat-Einstellungen dieser Insel aus. Wenn dies auf „Alle“ eingestellt ist, können alle Spieler uneingeschränkt Textnachrichten austauschen. Wenn dies auf „Team“ eingestellt ist, die Nutzung auf dieses Team beschränkt. Wenn dies auf „Keiner“ eingestellt ist, kann niemand den Text-Chat nutzen. |
Sprechblasen-Chat | Eingeschaltet, Ausgeschaltet | Ist dies ausgeschaltet, sind alle unten aufgeführten Optionen nicht verfügbar. Ist dies eingeschaltet, können Nachrichten nur von Spielern gesehen werden, die dem gleichen Kanal wie der Sender angehören. |
Sprechblasen-Stil | Standard, Anime, Comic, Fantasy, Gothic, Neon, Verpixelt, Pop, Retro, Gerundet, Benutzerdefiniert | Bestimmt den Sprechblasen-Stil. Der benutzerdefinierte Stil kann in UEFN definiert werden. |
Benutzerdefiniertes Sprechblasen-Chat-Widget | Nur UEFN. Kann nur aufgerufen werden, wenn der „Sprechblasen-Stil“ auf „Benutzerdefiniert“ eingestellt ist. | |
Sprechblasen-Maximaldistanz | 50 Meter, Wähle einen Bereich aus | Bestimmt die maximale Distanz, aus der andere Spieler die Sprechblase sehen können. |
Dauer für Sprechblasen-Minimum | 5 Sekunden, Wähle eine Zeit aus | Bestimmt, wie lang eine Sprechblase mit weniger als 10 Zeichen angezeigt wird. |
Dauer für Sprechblasen-Maximum | 10 Sekunden, Wähle eine Zeit aus | Bestimmt, wie lang eine Sprechblase mit mehr als 50 Zeichen angezeigt wird. |
Sprechblase verdecken | Ein, Aus | Bestimmt, ob die Sprechblase verschwindet, wenn ein Spieler hinter ein Objekt geht. |
Beobachtende
Wenn ein Spieler ausgeschieden ist und kann nicht wieder respawnen, erlauben einige Spiele dem Spieler, als Zuschauer zu bleiben (im Spiel zu bleiben, um das Spielgeschehen zu beobachten).
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Beobachten anderer Teams möglich | Erlaubt, Battle Royale, Nicht erlaubt | Bestimmt, ob beobachtende Spieler auch anderen Teams zusehen dürfen. |
Respawn-Beobachtungsverhalten | Zuschauen, Schwarzer Bildschirm | Bestimmt, ob Spieler nach ihrer Eliminierung in den normalen Beobachtungsmodus vor dem Respawnen wechseln (und Teammitgliedern folgen können) oder ob der Bildschirm nach der Eliminierungsanimation schnell dunkel werden soll. |
Endbedingung
Endbedingungen sind Bedingungen, die erfüllt werden müssen, damit ein Spiel endet, unabhängig davon, ob es Sieger und Verlierer gibt.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Letzter Überlebender beendet Spiel | Ein, Aus | Wenn dies auf „Ein“ eingestellt ist, endet das Spiel, wenn nur noch ein Spieler oder ein Team im Spiel ist. |
Abschluss durch alle Teams nötig | Nein, Ja | Wenn dies auf „Ja“ eingestellt ist, müssen alle Teams die Aufgabe abschließen, damit das Spiel endet. Diese Einstellung wird häufig bei Rennspielen gebraucht. |
Spiel beenden bei Zielpunktsieg | Nein, Ja | Wenn dies auf „Ja“ eingestellt ist, wird das Spiel beendet, wenn ein Spieler oder ein Team so viele Runden gewonnen hat, dass er/es nicht mehr besiegt werden kann. Beispiel: Ein Spiel, das aus fünf Runden besteht, endet, wenn ein Spieler oder ein Team drei davon gewonnen hat. |
Siegesbedingung
Siegbedingungen sind Bedingungen, die bestimmen, welcher Spieler oder welches Team ein Spiel gewinnt.
Option | Werte | Beschreibung |
Sieg durch kürzeste Zeit | Deaktiviert, Aktiviert | Wenn dies auf „Aktiviert“ eingestellt ist, gewinnt der Spieler oder das Team mit dem schnellsten Rundensieg das gesamte Match. |
Spiel-Siegbedingung | Meiste Runden-Siege, Meiste Punkte-Siege | Bestimmt die allgemeine Siegbedingung des Spiels. |
Spielende beenden
Einstellungen nach dem Spiel bestimmen, was passiert, wenn ein Spiel endet. Zusammenfassend werden diese Aktionen als Spielende-Flow bezeichnet. Es gibt drei mögliche Spielende-Flows:
Klassisch: Wird in Spielen des Fortnite-Kreativmodus verwendet.
Battle Royale: Wird in Spielen verwendet, die Fortnite Battle Royale ähneln.
Benutzerdefinierte Einstellung: Wenn du den Spielende-Typ auf Benutzerdefiniert festlegst, kannst du deine eigenen Textnachrichten schreiben und die Farben und Animationen anpassen, die in den Spielende-Nachrichten verwendet werden.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Anzeigedauer des Spielsiegers | 3 Sekunden, Nicht anzeigen, Wählbare Zeit | Bestimmt, wie lange der Spielsieger angezeigt wird. |
Text für das Spielende | Du hast gewonnen/verloren, Platzierung, Kooperativ | Bestimmt den Texttyp für den Endbildschirm Kooperativ zeigt für alle Spieler den gleichen Texttyp an. |
Soundeffekt bei Sieg | Standard, Wählbarer Sound | Bestimmt den Soundeffekt, der bei Spielende für die siegreichen Spieler oder Teams abgespielt wird. |
Soundeffekt bei Niederlage | Standard, Wählbarer Sound | Bestimmt den Soundeffekt, der bei Spielende für die Spieler oder Teams abgespielt wird, die verloren haben. |
Soundeffekt bei Unentschieden | Standard, Wählbarer Sound | Bestimmt den Soundeffekt, der bei Spielende abgespielt wird, wenn das Spiel in einem Unentschieden endet. |
Individueller Text bei Sieg | Individueller Text | Hier kann eine Textnachricht mit bis zu 80 Zeichen eingegeben werden. Diese Nachricht wird siegreichen Spielern oder Teams angezeigt. |
Individueller Text bei Niederlage | Individueller Text | Hier kann eine Textnachricht mit bis zu 80 Zeichen eingegeben werden. Diese Nachricht wird Spielern oder Teams angezeigt, die verloren haben. |
Spielende-Flow | Klassisch, Battle Royale, Benutzerdefiniert | Beachtee, dass die Einstellungen unterhalb dieses Punktes nur verfügbar sind, wenn du den Typ „Benutzerdefiniert“ auswählst. |
Angepasste Spielende-Punkteliste anzeigen | Aus, An | Wenn dies auf „Ein“ eingestellt ist, wird die Anzeigetafel im Nachspiel-Flow angezeigt. |
Angepasster Spielende-Sieg-Animationsstil | Blitz, Wähle einen Stil aus | Bestimmt den Animationsstil, der beim Anzeigen der Spielende-Textnachricht verwendet wird. |
Spielende-Animationsfarbanpassung-Set bei Sieg | Gold-Gelb, Wähle eine Farbe aus | Bestimmt die Farbe, die beim Anzeigen der Spielende-Textnachricht bei einem Sieg verwendet wird. |
Angepasster Spielende-Sieg-Text | Individueller Text | Hier kann eine Textnachricht mit bis zu 80 Zeichen eingegeben werden. |
Angepasster Spielende-Sieg-Zusatztext | Individueller Text | Hier kann ein Flavortext mit bis zu 84 Zeichen eingegeben werden. |
Angepasster Spielende-Niederlage-Animationsstil | Blitz, Wähle einen Stil aus | Bestimmt den Animationsstil, der beim Anzeigen der Spielende-Textnachricht bei einer Niederlage verwendet wird. |
Spielende-Animationsfarbanpassung-Set bei Niederlage | Gold-Gelb, Wähle eine Farbe aus | Bestimmt die Farbe, die beim Anzeigen der Spielende-Textnachricht bei einer Niederlage verwendet wird. |
Angepasster Spielende-Niederlage-Text | Individueller Text | Hier kann eine Textnachricht mit bis zu 80 Zeichen eingegeben werden. |
Angepasster Spielende-Niederlage-Zusatztext | Individueller Text | Hier kann ein Flavortext mit bis zu 84 Zeichen eingegeben werden. |
Angepasster Spielende-Unentschieden-Animationsstil | Blitz, Wähle einen Stil aus | Bestimmt den Animationsstil, der beim Anzeigen der Spielende-Textnachricht bei einem Unentschieden verwendet wird. |
Spielende-Animationsfarbanpassung-Set bei Unentschieden | Gold-Gelb, Wähle eine Farbe aus | Bestimmt die Farbe, die beim Anzeigen der Spielende-Textnachricht bei einem Unentschieden verwendet wird. |
Angepasster Spielende-Unentschieden-Text | Individueller Text | Hier kann eine Textnachricht mit bis zu 15 Zeichen eingegeben werden. |
Angepasster Spielende-Unentschieden-Zusatztext | Individueller Text | Hier kann ein Flavortext mit bis zu 84 Zeichen eingegeben werden. |
Runde
Bestimme die Parameter für Runden in deinem Spiel.
Endbedingung
Runden können Endbedingungen haben, genau wie Spiele. In Runden sind dies die Bedingungen, die erfüllt werden müssen, damit eine Runde endet.
Runden können Endbedingungen haben, genauso wie Spiele. In Runden sind dies die Bedingungen, die erfüllt werden müssen, damit eine Runde endet.
| Option | Beschreibung | |
|---|---|---|
Zeitlimit | 5 Minuten, Keine, Wählbare Zeit | Bestimmt, wie lange eine Runde dauert. Wenn es nur eine Runde gibt, dann ist dies auch die Länge des Spiels. Wenn dies auf „Keine“ eingestellt ist, gibt es kein Zeitlimit. |
Timer-Verlauf | Countdown, Countup | Bestimmt, ob der Timer bis Null herunterzählt oder bei Null startet, bis er das festgelegte Zeitlimit erreicht hat. |
Eliminierungen zum Beenden | Aus, Wählbarer Wert | Wenn du eine Zahl festlegst, endet die Runde, sobald ein Spieler oder Team die vorgegebene Anzahl an Eliminierungen erreicht. |
KI-Feind-Eliminierungen zum Beenden | Aus, Wählbarer Wert | Wenn du eine Zahl festlegst, endet die Runde, sobald ein Spieler oder Team die vorgegebene Anzahl an KI-Eliminierungen erreicht. |
Ziele zum Beenden | Aus, Wählbarer Wert | Wenn du eine Zahl festlegst, endet die Runde, sobald ein Spieler oder Team die vorgegebene Anzahl an Zielen erreicht. |
Gesammelte Gegenstände zum Beenden | Aus, Alle, Bestimmte Anzahl | Wenn „Alle“ oder „Bestimmte Anzahl“, endet die Runde, sobald ein Spieler oder Team die erforderlichen Gegenstände gesammelt hat. Wenn du bestimmte Anzahl auswählst, kannst du auch die Anzahl unter „Anzahl zu sammelnder Gegenstände“ festlegen. |
Wert zum Beenden | Aus, Punkte, Gesammelte Gegenstände, Ziele, KI-Eliminierungen, Eliminierungen, Eliminierungshilfen, Eliminiert, Angerichteter Schaden, Erlittener Schaden | Vergleicht den Betrag dieser Einstellung mit dem Wert der Option „Wert zum Beenden“, um zu bestimmen, wann die Runde endet. |
Wertbetrag zum Beenden | 1, Wählbarer Wert | Diese Option ist nur verfügbar, wenn für „Wert zum Beenden“ eine andere Einstellung als „Aus“ festgelegt wurde. Die Runde endet, wenn der „Wert zum Beenden“ den bei dieser Option eingestellten Wert erreicht. |
Anzahl zu sammelnder Gegenstände | 1, Wählbarer Wert | Wenn „Gegenstände bis zum Ende sammeln“ auf „Bestimmte Anzahl“ eingestellt ist, kannst du diese Anzahl hier festlegen. |
„Nach der Runde“-Einstellungen
Nach der Runde Einstellungen bestimmen, was am Ende einer Runde passiert, z. B. Animationen, Zeitlupe usw.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Siegesanimation | Standard, Keine | Bestimmt, welche Animation bei einem Sieg angezeigt wird. Standardmäßig wird die Konfetti-Animation verwendet. |
Zeitlupeneffekt bei Rundenende | Ein, Aus | Bestimmt, ob die Zeitlupeneffekte am Ende einer Runde eingeschaltet sind. |
Anzeigedauer des Rundensiegers | Nicht anzeigen, 3 Sekunden, Wählbare Zeitmenge | Bestimmt, wie lange am Ende der Runde der Name des Rundensiegers angezeigt wird. |
Anzeigedauer von Rundenpunktzahl | Nicht anzeigen, 15 Sekunden, Wählbare Zeitmenge | Bestimmt, wie lange am Ende der Runde die Punkteanzeige angezeigt wird. |
Fallengelassene Gegenstände zwischen Runden behalten | Ein, Aus | Bestimmt, ob fallengelassene Gegenstände nach dem Ende der Runde zerstört oder behalten werden. |
Siegesbedingung
Einstellungen für Siegbedingung bestimmen, welcher Spieler oder welches Team eine Runde gewinnt. Du kannst diese Einstellungen zusammen mit den Einstellungen für Endbedingungen verwenden, um ganz bestimmte Siegbedingungen festzulegen.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Runden-Siegbedingung | Keine, Wählbare Bedingung | Bestimmt die Grundlage für das Gewinnen einer Runde. Wenn die Punkteanzeige-Optionen unter Benutzeroberfläche auf den Standardeinstellungen belassen werden, wird die für diese Option gewählte Statistik in der ersten Spalte angezeigt. Die möglichen Bedingungen lauten wie folgt: Eliminierungen: Die meisten Eliminierungen insgesamt Assists: Die meisten unterstützen Eliminierungen Eliminiert: Die wenigsten Eliminierungen für ein Team oder einen Spieler Gegenstände sammeln: Die meisten gesammelten Gegenstände Gesundheit: Verbleibende Gesundheit am Ende der Runde KI-Eliminierungen: Anzahl der eliminierten gegnerischen KIs Score: Anzahl der Punkte am Ende der Runde Ziele: Anzahl der in der Runde erreichten Ziele Zeit: Verbleibende Zeit am Ende der Runde Verbleibende Spawns: Anzahl der verbleibenden Respawns am Ende der Runde Rundenzeit: Durchschnittliche Rundenzeit pro Runde Lebensdauer:: Überlebenszeit bis zur Eliminierung Verursachter Schaden: Die Höhe des von einem Spieler oder Team verursachten Schadens. Erlittener Schaden: Die Höhe des Schadens, den ein Spieler oder ein Team erlitten hat. Rennzeit: Beste Zeit (nützlich für Renn- oder Parkour-Spiele) |
Tiebreaker-Bedingung 1 | Keine, Wählbare Bedingung | Wenn die Runden-Siegbedingung in einem Gleichstand endet, entscheidet diese Bedingung, wer gewinnt. Die Bedingungen sind die gleichen wie für die Runden-Siegbedingung. Standardmäßig wird dieser Wert in der zweiten Spalte der Punkteanzeige angezeigt. |
Tiebreaker-Bedingung 2 | Keine, Wählbare Bedingung | Wenn die ersten zwei Bedingungen in einem Gleichstand enden, entscheidet diese Bedingung, wer gewinnt. |
Tiebreaker-Bedingung 3 | Keine, Wählbare Bedingung | Wenn die ersten drei Bedingungen in einem Gleichstand enden, entscheidet diese Bedingung, wer gewinnt. |
Tiebreaker-Bedingung 4 | Keine, Wählbare Bedingung | Wenn die ersten vier Bedingungen in einem Gleichstand enden, entscheidet diese Bedingung, wer gewinnt. Wenn diese Bedingung auch in einem Gleichstand endet, endet die Runde mit einem Unentschieden. |
Spieler
Lege fest, wie Spieler mit anderen Spielern und der Umgebung interagieren.
Spind
Spind-Einstellungen beeinflussen das Spieleraussehen.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Rücken-Accessoire verbergen | Nein, Ja | Legt fest, ob Rücken-Accessoires während des Spiels angezeigt werden. |
Jam einschalten | Ein, Standard, Aus | Wenn dies auf „Ein“ eingestellt ist, werden Jam-Emotes dem Emote-Rad hinzugefügt. Jam-Emotes können Speicherplatz auf der Insel beanspruchen. Wenn der Speicherplatz knapp wird, schalte dies auf „Aus“, um Speicherplatz freizugeben. Standard bedeutet, dass der von Fortnite eingestellte Wert verwendet wird. Die anderen beiden Optionen überschreiben dies. |
Steuerung
Die Zielerfassungshilfe-Kontroll-Einstellung versieht das Waffenvisier mit einem Fadenkreuz, damit du genauer triffst. Dies wird vor allem in FPS (First-Person-Shooter) und TPS (Third-Person-Shooter) verwendet.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Zielerfassungshilfe zulassen | Ja, Nein | Schaltet die Zielerfassungshilfe für Gamepad-Controller ein und aus. |
Bewegungsablauf
Fortbewegungs-Einstellungen steuern die Bewegungen, Energie, Geschwindigkeit und den Schaden der Spieler.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Fortbewegung-Voreinstellung | Aktuelles BR, Aktuelles Ballistic, Benutzerdefiniert | Damit kannst du die Fortbewegung auf deiner Insel schnell an die aktuellen Einstellungen von Battle Royale oder Ballistic anpassen. Wähle „Benutzerdefiniert“, wenn du die Fortbewegungseinstellungen auf deiner Insel vollständig anpassen möchtest. |
Max. Energie | 100, Wählbarer Wert | Bestimmt, wie viel Energie verfügbar ist. Dies wirkt sich auf das Sprinten aus, aber auch auf andere Fähigkeiten, die Energie benötigen. |
Energieauflademenge | 45, Wählbarer Wert | Legt fest, wie viel Energie pro Sekunde nach dem „Delay der Energieaufladung“ wiederhergestellt wird. |
Energieaufladeverzögerung | 4 Sek., Wählbare Zeit in Sekunden | Legt den Delay zwischen dem Zeitpunkt, fest, dem ein Spieler aufhört, Energie zu verbrauchen, bis sie wieder auf die Menge der Energieregeneration aufgeladen wird. |
Fallschaden | Aus, An | Bestimmt, ob Spieler während des Spiels Fallschaden erleiden können. Wenn du dies auf „Ein“ einstellst, wird die Option Fallschadensyp verfügbar. |
Fallschadenart | Schwellenwerte, Linear | Diese Option ist nur verfügbar, wenn die Option Fallschaden auf „Ein“ gestellt ist. Bestimmt, wie Fallschaden berechnet wird. |
Schwerkraft | Normal, Niedrig, Sehr niedrig, Hoch, Sehr hoch | Bestimmt, wie stark die Spieler in Spielen von der Schwerkraft betroffen sind. |
Sprungerschöpfung | Ein, Aus | Bestimmt, ob wiederholtes Springen die Sprunghöhe senkt. |
Hochziehen zulassen | Aus, An | Durch Hochziehen können Spieler beim Springen Kanten greifen und sich daran hochziehen. Diese Einstellung aktiviert oder deaktiviert das Hochziehen. |
Wände von Spielern generieren Kanten | Aus, An | Diese Option ist nur verfügbar, wenn die Option „Hochziehen erlauben“ auf „Ein“ eingestellt ist. Von Spielern gebaute Wände (PBWs) generieren nur Objekte mit Kanten zum Abstoßen, wenn sowohl „Hochziehen erlauben“ und diese Option auf „Ein“ eingestellt sind. Ist eine der beiden auf „Aus“ eingestellt ist, werden keine Objekte mit Kanten zum Abstoßen generiert. |
Mindesthöhe zum Hochziehen | Normal, Niedrig, Sehr niedrig, Hoch, Sehr hoch | Bestimmt den niedrigsten Vorsprung, an dem man sich vom Boden aus hochziehen kann. Du kannst diese Einstellung anpassen, wenn sich die Schwerkraft oder andere Faktoren bei den Spielern auf das Hochziehen auswirken. |
Mindesthöhe zum Hochziehen im Wasser | Normal, Niedrig, Sehr niedrig, Hoch, Sehr hoch | Bestimmt den niedrigsten Vorsprung, an dem sich ein Spieler im Wasser hochziehen kann. |
Überspringen erlauben | Aus, An | Bestimmt, ob Spieler niedrige Hindernisse überspringen können. |
Sprinten zulassen | Aus, An | Bestimmt, ob das Sprinten verfügbar ist. Wenn das der Fall ist, können sich Spieler durch Sprinten schneller bewegen. |
Sprint-Energiekosten pro Sekunde | 20, Wählbarer Wert | Legt fest, wie viel Energie beim Springen verbraucht wird. Je höher die Zahl, desto mehr Energie wird aufgebraucht. |
Sprint-Sprungmultiplikator | 1,2-fach, Wählbarer Wert | Dieser Multiplikator erhöht die Sprunghöhe des Spielers beim Sprinten im Vergleich zur normalen Sprunghöhe. |
Sprint-Geschwindigkeitsmultiplikator | 1,2-fach, Wählbarer Wert | Dieser Multiplikator erhöht die Sprintgeschwindigkeit des Spielers im Vergleich zur normalen Geschwindigkeit. |
Rutschen zulassen | Aus, An | Bestimmt, ob Spieler rutschen können. |
Treten im Rutschen zulassen | Aus, An | Bestimmt, ob Spieler beim Rutschen treten können, um gegnerische Spieler wegzustoßen. |
Schulterstoss zulassen | Aus, An | Bestimmt, ob Spieler einen Schulterstoß machen können. Wenn Schulterstoß eingeschaltet ist, werden Türen automatisch geöffnet, wenn die Spieler durch sie sprinten oder hindurchrutschen. |
Hängegleiter erneut aufklappen | Ein, Aus | Bestimmt, ob die Spieler ihre Hängegleiter in der erforderlichen Höhe einsetzen können, ohne dafür Inventargegenstände nutzen zu müssen. |
Spielerflug | Aus, An | Bestimmt, ob Spieler im Spiel fliegen können. |
Sprinten im Flug | Ein, Aus | Bestimmt, ob Spieler die Sprintsteuerung nutzen können, um schneller zu fliegen. |
Fluggeschwindigkeit | 1,0-fach, Wählbarer Wert | Dieser Multiplikator erhöht die Fluggeschwindigkeit des Spielers im Vergleich zur normalen Geschwindigkeit. |
Spielerkollision ausschalten | Aus, An | Wenn dies auf „Aus“ eingestellt ist, gehen die Spieler aneinander vorbei, anstatt miteinander zu kollidieren. |
Bewegungsgeschwindigkeit-Modifikatoren | Kapitel 4 Bewegung, Kapitel 5 Bewegung | Bestimmt die Bewegungsgeschwindigkeit-Modifikatoren, die für die Bewegung von Spielern verwendet werden. In Kapitel 5 (veröffentlicht im Dezember 2023) wurden einige Anpassungen an der Bewegungsgeschwindigkeit in Battle Royale vorgenommen. Wenn du diese Einstellung auf Kapitel 5 Bewegung änderst, werden diese Einstellungen emuliert. |
Schubsprünge erlauben | Aus, An | Wenn dies auf „Ein“ eingestellt ist, können Spieler höher und schneller springen, wenn sie auf eine Kante zusprinten und davon abspringen. |
Rolllandung erlauben | Aus, An | Wenn dies auf „Ein“ eingestellt ist, können sich Spieler nach einem Sturz zur Landung abrollen. |
Wandtritte erlauben | Aus, An | Wenn dies auf „Ein“ eingestellt ist,, können sich Spieler mit einem Tritt von einer Wand abstoßen. |
Wandrennen erlauben | Aus, An | Wenn dies auf „Ein“ eingestellt ist, können Spieler in Richtung einer Wand springen und ein kurzes Stück daran hochklettern. |
Kondition
Konditionseinstellungen bestimmen die Startkondition des Spielers und verschiedene Einflüsse auf die Kondition.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Unverwundbarkeit | Aus, An | Wenn diese Option auf „Ein“ eingestellt ist, werden Spieler mit Unverwundbarkeit spawnen. |
Prozentuale Startkondition | 100 % Kondition, Wählbarer Prozentwert | Bestimmt, wie viel Kondition Spieler haben, wenn sie das erste Mal gespawnt werden. |
Max. Kondition | 100 Kondition, Wählbarer Wert | Bestimmt, wie viel Kondition ein Spieler in Spielen maximal haben kann. |
Konditionsregeneration erlauben | Aus, An | Durch die Konditionsregeneration erhalten Spieler nach und nach Kondition zurück. Wenn dies auf „Ein“ eingestellt ist, werden die Optionen „Delay der Konditions-Regeneration“ und „Menge der Konditions-Regeneration“ verfügbar. |
Konditionsregenerationsverzögerung | 6,5 Sekunden, Sofort (0), Wählbare Zeit | Diese Option ist nur verfügbar, wenn „Konditionsregeneration erlauben“ auf „Ein“ eingestellt ist. Dies bestimmt, nach welcher Zeit die Regeneration eines Spielers beginnt, der Schaden erlitten hat. Die Stärke der Regeneration basiert auf der Menge der Konditionsregeneration. |
Konditionsregenerationsmenge | 1, Sofort (0), Wählbarer Wert | Legt fest, um wie viel sich die Kondition pro Sekunde regenerieren wird, nach Verstreichen dem „Delay der Konditionsregeneration“. |
Schilde
Schild-Einstellungen bestimmen, wie Schilde im Spiel funktionieren.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Max. Schilde | 100 Schilde, Wählbarer Wert | Bestimmt, wie hoch der Schildwert bei Spielern maximal sein kann. |
Schildregeneration erlauben | Aus, An | Durch die Schildregeneration erhalten Spieler nach und nach Schilde zurück. Wenn dies auf „Ein“ eingestellt ist, kannst du auch die Schildaufladung und dem „Delay der Menge der Schildaufladung“ festlegen. |
Schildregenerationsverzögerung | 6,5 Sekunden, Sofort (0), Wählbare Zeit | Dies bestimmt, nach welcher Zeit die Regeneration des Schilds eines Spielers beginnt, der Schaden erlitten hat. Die Stärke der Regeneration basiert auf der Menge der Schildregeneration. |
Schildregenerationsmenge | 1, Sofort (0), Wählbarer Wert | Legt fest, um wie viel sich die Schildkondition pro Sekunde regeneriert, sobald der „Delay der Schildregeneration“ abgeschlossen ist. |
Schutzschild zulassen | Aus, An | Bestimmt, ob das Schutzschild verfügbar ist. Der Schutzschild ist ein zusätzlicher Schild, der verhindert, dass Spieler Schaden nehmen. Wenn dies auf „Ein“ eingestellt ist, werden die Einstellungen für „Max. Schutzschild“, „Delay der Aufladung des Schutzschilds“ und „Rate der Aufladung des Schutzschilds“ verfügbar. |
Max. Schutzschild | 50, Wählbarer Wert | Bestimmt, wie hoch der Schutzschildwert bei Spielern maximal sein kann. |
Aufladeverzögerung des Schutzschilds | 6,5 Sekunden, Sofort (0), Wählbare Zeit | Dies bestimmt, nach welcher Zeit die Regeneration des Schutzschilds eines Spielers beginnt, der Schaden erlitten hat. Die Stärke der Regeneration basiert auf der Menge der Schildregeneration. |
Aufladerate des Schutzschilds | 1, Wählbarer Wert | Legt fest, um wie viel sich die Kondition eines Schutzschilds pro Sekunde regeneriert, nachdem der „Delay der Schildregeneration“ abgeschlossen ist. |
Selbstbeschädigung
Selbstschadeneinstellungen definieren den Schaden, den Spieler durch ihre eigenen Aktionen erleiden können.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Eigenschaden nur, wenn Schaden über null | Nein, Ja | Bestimmt, ob die Spieler einen Schadenswert über null zufügen müssen, um sich Eigenschaden zuzufügen. |
Eigenschaden nur bei Zielfilter | Alle, Nicht-Spieler, Nur Spieler | Bestimmt, welche Ziele bei Kollision Eigenschaden verursachen. |
Eigenschaden-Waffenfilter | Alle, Nur Spitzhacken, Nur Nahkampf, Nur Fernkampf | Bestimmt, welche Waffenarten Eigenschaden verursachen können. |
Abholpunkte
Einstellungen für Abholpunkte legen fest, wie mit aufnehmbaren Objekten verfahren wird.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Automatisches Aufsammeln von Munition | Standard, Nein, Ja, Nur automatisch | Dies bestimmt, ob Munition automatisch aufgesammelt wird. Ja bedeutet, dass der Spieler nur in der Nähe der Munition sein muss, um sie aufzusammeln. Nein bedeutet, dass der Spieler eine Aktion ausführen muss, um die Munition aufzusammeln. Automatisch bedeutet, dass die Interaktion in der Benutzeroberfläche ausgeblendet ist. |
Automatisches Aufsammeln von Gegenständen | Standard, Nein, Ja, Nur automatisch | Dies bestimmt, ob Gegenstände automatisch aufgesammelt werden. Ja bedeutet, dass der Spieler nur in der Nähe des Gegenstands sein muss, um ihn aufzusammeln. Nein bedeutet, dass der Spieler eine Aktion ausführen muss, um den Gegenstand aufzusammeln. Automatisch bedeutet, dass die Interaktion in der Benutzeroberfläche ausgeblendet ist. |
Automatisches Aufsammeln von Fallen | Standard, Nein, Ja, Nur automatisch | Dies bestimmt, ob Fallen automatisch aufgesammelt werden. Ja bedeutet, dass der Spieler nur in der Nähe der Falle sein muss, um sie aufzusammeln. Nein bedeutet, dass der Spieler eine Aktion ausführen muss, um die Falle aufzusammeln. Automatisch bedeutet, dass die Interaktion in der Benutzeroberfläche ausgeblendet ist. |
Automatisches Aufsammeln von Waffen | Standard, Nein, Ja, Nur automatisch | Dies bestimmt, ob Waffen automatisch aufgesammelt werden. Ja bedeutet, dass der Spieler nur in der Nähe der Waffe sein muss, um sie aufzusammeln. Nein bedeutet, dass der Spieler eine Aktion ausführen muss, um die Waffe aufzusammeln. Automatisch bedeutet, dass die Interaktion in der Benutzeroberfläche ausgeblendet ist. |
Automatisches Aufsammeln von Weltressourcen | Standard, Nein, Ja, Nur automatisch | Dies bestimmt, ob Weltressourcen (Holz, Stein, usw.) automatisch aufgesammelt werden. Ja bedeutet, dass der Spieler nur in der Nähe der Ressource sein muss, um sie aufzusammeln. Nein bedeutet, dass der Spieler eine Aktion ausführen muss, um die Ressource aufzusammeln. Automatisch bedeutet, dass die Interaktion in der Benutzeroberfläche ausgeblendet ist. |
Baumodus
Lege mit den Baumodus-Einstellungen fest, ob dein Spiel das Bauen unterstützt, und wenn das der Fall ist, passe die Parameter der Baubeschränkungen an.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Bearbeitungsmöglichkeit | Standard, Alle | Bestimmt, wer Gebäude von Spielern bearbeiten darf. Bei Standardeinstellung können Spieler nur ihre eigenen Gebäude bearbeiten. |
Umgebungsobjekte können durch Bauen zerstört werden | Ja, Nein | Bestimmt, ob von Spielern gebaute Gebäude die Umgebung zerstören können, wenn sie sich mit diesen überschneiden. |
Konditionsmultiplikator für Holzgebäude von Spielern | 1,0-fach, Wählbare Zahl | Wendet einen Konditionsmultiplikator auf von Spielern gebaute Gebäude an, die aus Holz bestehen. Du kannst nur dann auf diese Option zugreifen, wenn oben, unter „Bauen zulassen“, „Keine“ ausgewählt ist. |
Konditionsmultiplikator für Steingebäude von Spielern | 1,0-fach, Wählbare Zahl | Wendet einen Konditionsmultiplikator auf von Spielern gebaute Gebäude an, die aus Stein bestehen. Du kannst nur dann auf diese Option zugreifen, wenn oben, unter „Bauen zulassen“, „Keine“ ausgewählt ist. |
Konditionsmultiplikator für Metallgebäude von Spielern | 1,0-fach, Wählbare Zahl | Wendet einen Konditionsmultiplikator auf von Spielern gebaute Gebäude an, die aus Metall bestehen. Du kannst nur dann auf diese Option zugreifen, wenn oben, unter „Bauen zulassen“, „Keine“ ausgewählt ist. |
Spielergebäude in nächste Runde übernehmen | Aus, An | Stelle diese Option auf „Ein“, damit von Spielern gebaute Gebäude aus einer Runde in der nächsten Runde bestehen bleiben. Sie werden andernfalls zu Beginn der nächsten Runde entfernt. |
Inventar
Inventar bezieht sich auf Gegenstände, mit denen die Spieler im Spiel, ausgerüstet sind, wie z. B. Waffen und Gegenstände. Erweitere oder beschränke mit diesen Einstellungen, welche Gegenstände die Spieler ausrüsten können.
In Fortnite sind Inventargegenstände im Inhalte -Tab zu finden, der unter anderem in die Kategorien Fertigobjekte, Galerien und Geräte aufgeteilt ist.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Keine Abklingzeiten nach Verwendung | Ein, Aus | Wenn dies auf „Ein“ eingestellt ist, haben die Spieler während des Spiels keine Abklingzeiten für Waffen, Fähigkeiten und Gegenstände. Dies wirkt sich nicht auf Abklingzeiten aus, die von der Option „Keine Abklingzeiten nach Wechsel“ verhindert werden. |
Keine Abklingzeiten nach Wechsel | Ein, Aus | Wenn dies auf „Ein“ eingestellt ist, haben die Spieler während des Spiels keine Abklingzeit, nachdem sie Waffen oder Gegenstände ausgetauscht haben. Ein Beispiel einer Abklingzeit, die verhindert wird, ist die kurze Abklingzeit, nachdem ein Spieler seine Schrotflinte gegen eine andere Schrotflinte gewechselt hat. |
Unendliche Verbrauchsgegenstände | Aus, An | Wenn dies auf „Ein“ einstellst, haben die Spieler eine unendliche Anzahl an Verbrauchsgegenständen, die im Spiel verfügbar sind. Folgendes sind Beispiele für Verbrauchsgegenstände: Granaten, Konditionsgegenstände, Schildgegenstände, Fallen usw. |
Bauressourcenlimit | 500, Wählbarer Wert | Beschränkt die Menge der zum Bauen verwendeten Ressourcen, die der Spieler gleichzeitig mit sich führen kann. |
Unendlich viele Bauressourcen | Ein, Aus | Stellst du dies wie bei den obigen Gegenständen auf „An“, verfügen die Spieler über eine unbegrenzte Menge an Baumaterialien, die im Spiel verfügbar sind. |
Unendliches Gold | Ein, Aus | Bestimmt, ob Spieler während des Spiels unendlich viel Gold besitzen. |
Unendliche Weltressourcen | Ein, Aus | Bestimmt, ob die Spieler während des Spiels unendlich viele Weltressourcen haben. |
Unendliche Reservemunition | Aus, An | Wenn dies auf „Ein“ eingestellt ist, verfügen die Spieler über eine unbegrenzte Menge an Reservemunition, die in dem Spiel verfügbar ist. |
Unendliche Magazinmunition | Aus, An | Wenn dies auf „Ein“ eingestellt ist, verfügen die Spieler über eine unbegrenzte Menge an Magazinmunition, die in dem Spiel verfügbar ist. |
Unendliche Aufladungen | Aus, An | Bestimmt, ob die Spieler während des Spiels unendlich viele Aufladungen für Waffen und Fähigkeiten haben. |
Unendliche Reserveenergie | Aus, An | Für Waffen und Fähigkeiten, die Energie verbrauchen, bestimmt dies, ob die Spieler unendliche Reserveenergie für Waffen haben, die in dem Spiel verfügbar sind. |
Unendliche geladene Energie | Aus, An | Für Waffen und Fähigkeiten, die Energie verbrauchen, bestimmt dies, ob die Spieler unendliche geladene Energie für Waffen haben, die in dem Spiel verfügbar sind. |
Unendliche Haltbarkeit | Ein, Aus | Bestimmt, ob Waffen und Gegenstände unendlich viel Haltbarkeit während des Spiels haben. |
Gegenstände fallen lassen möglich | Ja, Nein | Bestimmt, ob die Spieler während des Spiels Gegenstände aus ihrem Inventar fallen lassen können. |
Max. Ausrüstungsslots | Nicht überschreiben, -, Wählbare Anzahl | Bestimmt die maximale Anzahl der Ausrüstungsslots, die ein Spieler im Spiel haben kann. |
Leere Munition-Slots anzeigen | Ein, Aus | Bestimmt, ob im Spielerinventar leere Munition-Slots angezeigt werden. |
Ausrüstung
Ausrüstungseinstellungen steuern Spielerinteraktionen mit verschiedenen Werkzeugen und Waffen.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Spitzhackenschaden | Ein, Aus | Bestimmt, ob die Spieler sich im Spiel gegenseitig Schaden mit ihren Spitzhacken zufügen können. |
Multiplikator der Spitzhackenreichweite | Standard, Mittel, Groß | Passt die Entfernung an, innerhalb der die Spitzhacke Schaden zufügen kann. |
Mit Spitzhacke starten | Ja, Nein | Bestimmt, ob die Spieler das Spiel mit einer Spitzhacke starten. |
Abbau-Slot deaktivieren | False, True | Bestimmt, ob der Abbau-Slot sichtbar und auswählbar ist. |
Zerstörungskraft von Waffen | 100/%, Keine, Prozentsatz | Diese Option ist nur verfügbar, wenn die Option „Zerstörungskraft“ von Waffen auf Prozent eingestellt ist. Bestimmt, wie viel Spitzhackenschaden die Umgebung und Gebäude nehmen. |
Prozentuale Zerstörungskraft von Waffen | Wählbarer Prozentwert | Modifiziert die Höhe des zugefügten Schadens um einen Prozentsatz, wenn die Waffenzerstörung auf Prozentsatz eingestellt ist. |
Zerstörungskraft von Spitzhacken | Keine, Standard, Sofort | Verändere, wie viel Spitzhackenschaden die Umgebung und Gebäude nehmen. |
Schaden an Umgebung | Alle, Nur von Spielern gebaut, Aus | Bestimmt, ob die Spieler im Spiel Schaden an der Umgebung verursachen können. |
Feuer aktivieren | Ja, Nein | Bestimmt, ob Waffen, die Feuer nutzen, Gebäude in Brand setzen können. |
Gebäudeschaden | Alle, Selbst gebaut, Vom Team gebaut, Vom Gegner gebaut, Selbst und vom Gegner gebaut, Keine | Bestimmt anhand des jeweiligen Erbauers im Spiel, welche Gebäude von Spielern beschädigt werden können. |
Impuls bei Treffer | True, False | NUR IN UEFN VERFÜGBAR: Legt fest, ob Waffen einen Impuls auf physische Objekte erzeugen. |
Welt
Bestimme Weltparameter wie die Tageszeit und Atmosphäre.
Freundliche KI
Eine KI ist ein programmierter Nicht-Spieler-Charakter. Eine KI kann dir feindlich gesinnt sein, aber in manchen Fällen auch freundlich. Wenn eine KI auf deiner Seite ist, ist sie eine verbündete KI.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Max. angeheuerte Wachen | 3, 1, 2 | Legt fest, wie viele Wachen ein Spieler in einem Spiel gleichzeitig haben kann. Diese Einstellung kann vom Wachen-Spawnpunkt-Gerät überschrieben werden. |
Fahrzeuge
Bestimme mithilfe der Fahrzeugeinstellungen, ob und wie viel Schaden Fahrzeuge bei Kollisionen nehmen.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Fahrzeuge fügen Fahrzeugen beim Rammen Schaden zu | Ja, Nein | Bestimmt, ob Fahrzeuge anderen Fahrzeugen, gegen die sie stoßen, Schaden zufügen. Wenn dies auf „Ja“ eingestellt ist, nehmen alle Fahrzeuge in einer Kollision Schaden. Wie viel Schaden ein Fahrzeug erhält, hängt von dessen Kondition ab. |
Kosmetische Fahrzeuganpassung zulassen | Ein, Aus | Bestimmt, ob Spieler kosmetische Fahrzeuganpassungen verwenden können, um ihr Fahrzeug anzupassen, wenn sie die Insel betreten. |
Ressourcenabbau
Ernteneinstellungen steuern, wie Spieler Ressourcen wie Holz oder Stein zum Bauen oder Herstellen sammeln können.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Abbauart | Kreativmodus, Battle Royale, Rette die Welt | Bestimmt die Werte für den Ressourcenabbau im Spiel. Es gibt die folgenden Optionen:
|
Erntemultiplikator | 3 Sekunden, Nicht anzeigen, Wählbare Zeit | Bestimmt, mit welcher Effektivität die Spieler von Umgebungsobjekten Ressourcen abbauen können. |
Ambiente
Ambiente ist die Stimmung, die eine Insel hat. Ambiente umfasst eine Reihe von Einflussfaktoren, von denen die meisten mit Licht und Farbe zu tun haben. Nutze diese Einstellungen, um die Stimmung auf deiner Insel zu beeinflussen und so ein immersiveres Erlebnis zu erstellen.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Kamerafilter | Standard, Wählbarer Filter | Der festgelegte Filter hat Einfluss auf die Stimmung auf der Insel. Es gibt die folgenden Optionen: Standard: Kein Filter. Halbton: Ein heller Effekt, der eine Textur verwendet, die der von Comics ähnelt. Trostlos: Vertieft die Schatten unabhängig von der eingestellten Tageszeit, wodurch eine trostlose Stimmung erzeugt wird. Alter Cartoon: Wendet Konturen an, ist schwarz-weiß, und fügt einen Effekt hinzu, der einen alten Film simuliert, der durch einen Projektor läuft. Horrorfilm: Wäscht die Farbe aus, jedoch weniger stark als der Filter „Niedrige Belichtung“. Neonparty: Verleiht Objekten einen Neon-Glanz, der jedoch subtiler ist als der Glanz des Retro-Filters. Niedrige Belichtung: Wäscht einen Großteil der Farbe aus. Retro: Umrandet Bilder mit einer leuchtenden Linie. Sepia: Verleiht der gesamten Szene einen altmodischen, hellbraunen Farbton. Film Noir: Verleiht allem einen verblassten Schwarz-Weiß-Effekt. Eiche: Wäscht die Farbe und Schatten aus und fügt subtile Konturen hinzu. |
Lichthelligkeit | Standard, Wählbarer Wert | Bestimmt die Stärke des natürlichen Lichts. Dies hat Einfluss auf die Lichtstärke in Innenräumen und unter freiem Himmel. Der Standardwert ist 100/%. |
Lichtfarbe | Standard, Wählbare Farbe | Bestimmt die Farbe des natürlichen Lichts. Jede Farbe kann eine bestimmte Stimmung oder Emotion vermitteln. Rotes Licht sorgt beispielsweise für Anspannung, wohingegen gelbes Licht Wärme vermittelt. |
Charakter-Kantenlichtstärke | 0, Wähle eine Intensität | Ein Kantenlicht ist ein Licht hinter einem Charakter, durch das er sich vom Hintergrund abhebt. Diese Option bestimmt, wie stark dieses Kantenlicht ist. |
Nebeldichte | Standard, Wählbarer Wert | Nebel ist ein Element, das auf deiner Insel für eine gruselige Stimmung sorgt. Wenn dies auf „Standard“ eingestellt ist, ist das Ergebnis „kein Nebel“. Je höher der festgelegte Prozentwert, desto dichter der Nebel. Bei 100 % ist der Nebel so dicht, dass die Sichtbarkeit drastisch eingeschränkt ist. |
Nebelfarbe | Standard, Wählbare Farbe | Wie bei der Einstellung „Lichtfarbe“ kann das Anwenden einer Farbe auf den Nebel die Stimmung der Insel verändern. |
Physik
Physik simuliert die Auswirkungen physikalischer Kräfte bei Vorgängen wie Kollisionen, Explosionen und der Bewegung von Objekten.
Dieser Wert kann nur in UEFN angepasst werden und nur dann, wenn Physik für die Insel aktiviert wurde.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Schwerkraftwert | Nicht überschreiben | Bestimmt einen eigenen Schwerkraftwert für diese Insel in Zentimetern pro Sekunde zum Quadrat. Die normale Erdschwerkraft würde zum Beispiel -980,0 betragen. |
Benutzeroberfläche
Bestimme, was deine Spieler im Spiel sehen.
HUD
Auf dem HUD erhalten die Spieler Informationen darüber, was in einem Spiel passiert. Nutze diese Einstellungen, um zu bestimmen, welche Informationen zu welchem Zeitpunkt auf dem HUD angezeigt werden.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
HUD-Informationen (Ein, Aus) | Tracker (mit Rangliste), Tracker (ohne Rangliste), Rundenstatus (nur 2 Teams), Ziele, Punkte, KI-Eliminierungen | Bestimmt den Typ der im HUD verfolgten Informationen basierend auf den für die HUD-Informationen ausgewählten Kriterien:
|
Punkte-HUD in oberer Mitte anzeigen | Aus, An | Wenn dies auf„ Ein“ eingestellt ist, wird das Punkte-HUD in der oberen Mitte des Bildschirms angezeigt. |
Tracker-Maximum im HUD | 1, Wählbarer Wert zwischen 0 und 6 | Legt fest, wie viele Tracker-Geräte gleichzeitig auf dem HUD angezeigt werden können. |
Gesamtwert auf HUD anzeigen | Ja, Nein | Bestimmt, ob auf dem HUD ausschließlich Informationen der aktuellen Runde oder Informationen aller Runden insgesamt stehen. |
Ressourcen in Eliminierungsnachrichten | Ja, Nein | Bestimmt, ob in den Eliminierungsnachrichten auch die Ressourcen angezeigt werden (verbraucht mehr Platz), wenn Ressourcen durch die Eliminierung von Spielern erhalten werden. |
Inselcode anzeigen | Wasserzeichen anzeigen und einschließen, Anzeigen, Nicht anzeigen | Bestimmt, ob der Inselcode einer veröffentlichten Insel angezeigt wird. |
Eliminierungsnachrichten anzeigen | Ja, Nein | Wenn dies auf„ Nein“ eingestellt ist, wird die Eliminierungsnachricht für alle Spieler verborgen. |
Holzmenge anzeigen | Ja, Nein | Bestimmt, ob auf dem HUD eines Spielers angezeigt wird, wie viel Holz er besitzt. |
Steinmenge anzeigen | Ja, Nein | Bestimmt, ob auf dem HUD eines Spielers angezeigt wird, wie viel Stein er besitzt. |
Metallmenge anzeigen | Ja, Nein | Bestimmt, ob auf dem HUD eines Spielers angezeigt wird, wie viel Metall er besitzt. |
Goldmenge anzeigen | Ja, Nein | Bestimmt, ob auf dem HUD eines Spielers angezeigt wird, wie viel Gold er besitzt. |
Gruppeneliminierungen anzeigen | Ja, Nein | Wenn dies auf„ Nein“ eingestellt ist, wird die Anzahl der Eliminierungen, die Gruppenmitglieder erzielt haben, in der Gruppen-Benutzeroberfläche ausgeblendet. |
Schriftstil | Standard | Bestimmt, in welchem Stil Text auf der Insel angezeigt wird. Momentan ist Standard die einzige Option. |
Neutrale Symbole auf Touch-Plattformen | Aus, An | Bei Touch-Plattformen (Geräten mit aktivierten Touchscreen) werden durch Aktivieren dieser Option alle Symbole, die sich auf Waffen beziehen, durch neutrale Symbole ersetzt. |
Kommunikationsmarkierung-Sichtbarkeit | Aus, An | Legt fest, wer von einem Spieler generierte Markierungen sehen soll, wenn das Kommunikationssystem verwendet wird. Wenn dies auf „Aus“ eingestellt ist, deaktiviert es auch die Möglichkeit des Spielers, das Kommunikationsrad zu öffnen und Ping-Markierungen zu erstellen. |
Namensschild
Das Namensschild zeigt den Namen eines Spielers über seinem Kopf in-game an. Verwende diese Einstellungen, um die Position und das Aussehen der Namensschilder anzupassen.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Namensschilder immer anzeigen | Immer dem Team anzeigen, Immer allen anzeigen, Immer ausblenden, Nein | Bestimmt, ob Spielernamen und -positionen von anderen Spielern gesehen werden können. |
Maximale Namensschilderdistanz einschränken | Nein, Ja | Bestimmt, ob Namensschilder je nach Distanz zur Kamera nicht mehr angezeigt werden sollen. Wenn du auf „Ja“ einstellst, kannst du mit der nächsten Option die verwendete Entfernung definieren. |
Maximale Namensschilderdistanz | 10 Meter, wählbare Distanz | Wenn „Maximale Entfernung für Namensschilder begrenzen“ auf „Ja“ gesetzt ist, wird dadurch die maximale Entfernung festgelegt, aus der Namensschilder sichtbar sind. |
Namensschild erfordert Sichtlinie | Immer anzeigen, hinter Hindernissen verbergen | Wenn du „Hinter Hindernissen verbergen“ aktivierst, werden sowohl der Spieler als auch das Namensschild ausgeblendet, wenn sich der Spieler hinter einem Hindernis befindet. Bei diesem Wert wird auch die nächste Option eingeblendet. |
Ansehen für Namensschild | Nur Gegner, Nein | Diese Option ist nur verfügbar, wenn „Sichtlinie des Namensschilds“ auf „Hinter Hindernissen verbergen“ eingestellt ist. Wenn du dies auf „Nein“ einstellst, muss niemand auf den Spieler schauen, um sein Namensschild zu sehen. Wenn diese Option auf „Nur Gegner“ gestellt ist, müssen gegnerische Spieler einen anderen Spieler direkt ansehen, um dessen Namensschild zu aktivieren. Wenn du dies auf „Nein“ einstellst, sind die nächsten beiden Optionen nicht verfügbar. |
Fokuswinkel | 15 Grad, Wähle einen Winkel aus | Nur aktiv, wenn „Fokus für Namensschilder“ auf „Nur Gegner“ eingestellt ist, dies definiert den maximalen Winkel, in dem ein Spieler von einem anderen Spieler entfernt sein kann, um dessen Namensschild zu sehen. |
Fokuszeit | Sofort, Wähle eine Zeit in Sekunden aus | Nur aktiv, wenn „Fokus für Namensschilder“ auf „Nur Gegner“ eingestellt ist. Sie bestimmt die Mindestdauer, für die ein Spieler einen anderen direkt ansehen muss, um dessen Namensschild sehen zu können. |
Sprach-Chat-Indikator anzeigen | Nicht überschreiben, immer dem Team anzeigen, immer den Gegnern anzeigen, immer allen anzeigen, deaktivieren | Bestimmt, ob der Sprach-Chat-Indikator auf dem Namensschild von anderen Spielern gesehen werden kann. Andere Werte als „Nicht überschreiben“ bewirken, dass der Sprach-Indikator unabhängig von den Einstellungen auf dem Namensschild angezeigt wird. |
Karte
Mit den Kartenoptionen wird die Anzeige der Karte und der Score-Tabelle bestimmt.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Übersichtskarte anzeigen | Nein, Ja | Bestimmt, ob die Karte angezeigt wird, wenn die Kartentaste gedrückt wird. Dies muss ebenfalls auf „Ja“ gesetzt sein, damit die Karte angezeigt wird, wenn die Einstellung „Kartenbildschirm anzeigen“ auf „Übersichtskarte“ eingestellt ist. Wenn dies auf „Nein“ eingestellt ist, wird die Nachricht „Karte nicht verfügbar“ angezeigt. |
Übersichtskarte anzeigen | Nein, Ja | Bestimmt, ob die Karte angezeigt wird, wenn die Kartentaste gedrückt wird. Dies muss ebenfalls auf „Ja“ gesetzt sein, damit die Karte angezeigt wird, wenn die Einstellung „Kartenbildschirm anzeigen“ auf „Übersichtskarte“ eingestellt ist. Wenn dies auf „Nein“ eingestellt ist, wird die Nachricht „Karte nicht verfügbar“ angezeigt. |
Punkteanzeige
Punkteanzeige-Einstellungen steuern, wann und wie Scores und zugehörige Informationen angezeigt werden.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Punkteanzeige anzeigen | Ja, Aus | Bestimmt, ob der Punkteanzeige-Tab in-game im „Karten-Schlüssel-Menü“ enthalten ist. |
Karriere-Punkteanzeige anzeigen | Nein, Ja | Bestimmt, ob die Karriere-Punkteanzeige (also alle Punkte, die ein Spieler auf dieser Insel insgesamt erhalten hat) im Kartentasten-Menü angezeigt wird. |
Kumulative Punkteanzeige nutzen | Nein, Ja | Wenn dies auf „Ja“ eingestellt ist, zeigt die Punkteanzeige den Gesamt-Score aller Runden an. Wenn dies auf „Nein“ eingestellt ist, wird nur die aktuelle Runde angezeigt. |
Erscheinen von Spielern, die das Spiel verlassen haben, auf Punkteanzeige | Ausschließen, Einschließen | Bestimmt, ob die Punkte von Spielern, die das Spiel bereits verlassen haben, weiterhin angezeigt werden. |
Erste Spalte der Punkteanzeige | Keine, Wähle eine Statistik aus | „Keine“ lässt diese Spalte leer, oder du kannst eine der folgenden Statistiken auswählen: Score: Anzahl der Punkte am Ende der Runde Gegenstände sammeln: Die meisten gesammelten Gegenstände Ziele: Anzahl der in der Runde erreichten Ziele KI-Eliminierungen: Anzahl der eliminierten gegnerischen KIs Eliminierungen: Die meisten Eliminierungen insgesamt erzielt Eliminierungs-Assists: Die meisten unterstützten Eliminierungen Eliminiert: Die wenigsten Eliminierungen für ein Team oder einen Spieler Verursachter Schaden: Die Höhe des von einem Spieler oder Team verursachten Schadens. Erlittener Schaden: Die Höhe des Schadens, den ein Spieler oder ein Team erlitten hat. Spielergesundheit: Verbleibende Gesundheit am Ende der Runde Verbleibende Spawns: Anzahl der verbleibenden Respawns am Ende der Runde Rennzeit: Beste Zeit (nützlich für Renn- oder Parkour-Spiele) Zeit: Verbleibende Zeit am Ende der Runde Rundenzeit: Durchschnittliche Rundenzeit pro Runde Lebensdauer:: Überlebenszeit bis zur Eliminierung |
Zweite Spalte der Punkteanzeige | Keine, Wähle eine Statistik aus | Bestimmt, welche Kategorie in der zweiten Spalte der Punkteanzeige angezeigt werden soll. |
Dritte Spalte der Punkteanzeige | Keine, Wähle eine Statistik aus | Bestimmt, welche Kategorie in der dritten Spalte der Punkteanzeige angezeigt werden soll. |
Vierte Spalte der Punkteanzeige | Keine, Wähle eine Statistik aus | Bestimmt, welche Kategorie in der vierten Spalte der Punkteanzeige angezeigt werden soll. |
Fünfte Spalte der Punkteanzeige | Keine, Wähle eine Statistik aus | Bestimmt, welche Kategorie in der fünften Spalte der Punkteanzeige angezeigt werden soll. |
Patchwork
Verwende diese Einstellung, um den Speicher für Patchwork -Geräte zu reduzieren.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Patchwork-Speichermodus | Ein, Aus | Wenn dies auf „Ein“ eingestellt ist, wird die Benutzeroberfläche auf Patchwork-Geräten reduziert, sodass sie weniger Speicher beanspruchen. Du musst deine Insel neu laden, nachdem du diese Einstellung auf „Ein“ gestellt hast. |
Bearbeitungsmodus
Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an, wenn du eine Insel im Bearbeitungsmodus bzw. Erschaffen-Modus bearbeitest.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
HUD – Gesundheit und Schild anzeigen | Der Standardwert ist „Ein“. | Zeigt Gesundheit und Schild an, während du dich im Bearbeiten-/Erschaffen-Modus befindest, sofern dies nicht deaktiviert ist. |
HUD – Benutzeroberfläche unter Minikarte anzeigen | Standardmäßig aktiviert. | Zeigt die Minikarte an, während du dich im Bearbeiten-/Erschaffen-Modus befindest, sofern dies nicht deaktiviert wurde. |
Ressourcen anzeigen | Standardmäßig aktiviert. | Zeigt Ressourcen an, während du dich im Bearbeiten-/Erschaffen-Modus befindest, sofern dies nicht deaktiviert wurde. |
Spitzhacke aktivieren | Standardmäßig aktiviert. | Wenn du dies ausstellst, verfügt dein Avatar im Bearbeitungsmodus nicht über eine Spitzhacke. Das Telefon-Werkzeug muss trotzdem weiterhin aktiviert werden. |
Fahrzeugschaden aktivieren | Standardmäßig auf „Aus“. | Bestimmt, ob Fahrzeuge im Bearbeitungsmodus Schaden zufügen können. |
Debug
Die Debugeinstellungen können während der Laufzeit in UEFN geändert werden, wenn du Spieltests durchführst. Diese Einstellungen wirken sich nicht auf veröffentlichte Inseln aus.
Die Kategorie Debuggen bietet eine Möglichkeit, die Bewegung von KI Entitäten auf deiner Insel zu (z. B. Wachen oder Wildtiere) debuggen. Obwohl einige Optionen diesem Tabs verfügbaren Optionen nur nützlich sind, wenn du mit dem Unreal Editor für Fortnite (UEFN) arbeitest, sind andere – insbesondere die Navigationsoption – auch im Fortnite-Kreativmodus nützlich.
Debugeinstellungen können über Fortnite-Kreativmodus oder in UEFN verwaltet werden Alle hier vorgenommenen Umschalt-Einstellungen werden in den Insel-Einstellungen in UEFN übernommen und umgekehrt.
Diese Optionen sind Ein-/Aus-Schalter und sind alle standardmäßig auf „Aus“ eingestellt.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Debuggen | Ein, Aus | Diese Einstellung ist standardmäßig auf „Aus“ eingestellt. Setze es auf „Ein“, um auf die darunter liegenden Einstellungen zuzugreifen. |
Navigation | Ein, Aus | Ein Navigationsmesh oder NavMesh ist eine Methode, um einer KI einen Weg durch komplexe Räume zu weisen. Diese Einstellung legt fest, ob eine Visualisierung des NavMesh im Kreativmodus sowohl im Erschaffen-Modus als auch im Spielmodus angezeigt wird. Das Mesh wird im Fortnite-Kreativmodus angezeigt, unabhängig davon, ob du dich im Erschaffen-Modus oder im Spielmodus befindest. Ein NavMesh kann nur generiert werden, wenn auf deiner Insel mindestens ein KI-Spawner-Gerät platziert ist, z. B. ein Wachen-Spawnpunkt, ein Wildtier-Spawnpunkt oder ein Kreaturen-Spawnpunkt. Eine vollständige Beschreibung der im NavMesh verwendeten Farben und ihrer Bedeutung findest du unter Navigationsmesh. |
Unverwundbarkeit | Ein, Aus | Bestimmt, ob die Spieler während Spieltests Schaden nehmen können. Diese Einstellung wirkt sich nicht auf das Standard-Gameplay aus. |
Verse-Debug-Draw | Ein, Aus | Wenn du Verse verwendest, um bestimmte Aspekte deiner Insel in UEFN anzupassen, kannst du ein Verse-Funktion mit dem Namen „Debug-Draw“ nutzen, um deinen Code zu debuggen. Diese Funktion kann über UEFN aktiviert werden, wie unter Debugge dein Spiel mit Debug Draw beschrieben, oder hier in den Insel-Einstellungen. Dies ist die einzige Debuggen-Option, die nicht direkt im Kreativmodus funktioniert. Du kannst es hier einstellen, aber du wirst den Effekt nicht sehen, wenn du dich im Bearbeiten-/Erschaffen-Modus auf deiner Insel befindest - die Funktion kann nur in UEFN verwendet werden. |
Schnelliteration erlauben | Ein, Aus | Legt fest, ob die schnelle Iteration zwischen dem Bearbeitenmodus in UEFN und dem Spielmodus im Kreativmodus aktiviert ist. Wenn dies auf „Ein“ eingestellt ist, sind deine Übergänge von einem Modus zum anderen schneller – Spiel-Countdowns werden verkürzt und Punktetafeln werden übersprungen. Diese Einstellung dient dazu, die Zeit zwischen den Bearbeitungen in UEFN und während Spieltests zu verkürzen, hat jedoch keine Auswirkungen auf den Kreativmodus, sofern du nicht UEFN verwendest. |
Test Spieler bei Spielstart hinzugefügt | Ein, Aus | Legt fest, wie viele Testspieler bei Spielstart spawnen. Testspieler verhalten sich so, als wären sie inaktive Spieler. |
Testspieler bei Spielstart | Keine, Ausfüllen, Benutzerdefiniert | Keine spawnt keine Testspieler. Bei Auffüllen spawnt die maximal erlaubte Anzahl von Spielern gemäß den Insel-Einstellungen (gehe zu Modus > Spielaufbau > Spielerlimit, um diesen Wert zu ändern). Mit Benutzerdefiniert kannst du die Anzahl der Testspieler bis zur maximal erlaubten Spieleranzahl auswählen. |
Anzahl der Testspieler | Zahl auswählen | Diese Option ist nur verfügbar, wenn Testspieler bei Spielstart hinzugefügt auf „Benutzerdefiniert“ eingestellt ist. |
Testspieler Verhalten | Keine, zufällige Bewegung, Spieler folgen | Bestimmt, welches Verhalten den Testspielern zugewiesen wird: Keine: Testspieler haben kein Verhalten. Zufällige Bewegung: Testspieler bewegen sich innerhalb eines zufälligen Bereichs. Spieler folgen: Testspieler beginnen und beenden das Folgen von Spielern, die sich vor ihnen ducken. |
Benutzerdefinierter Testspieler | Wähle einen Charakter aus | Nur UEFN. Füge einen Charakter-Definition ein oder suche danach. |
Legacy-Verhalten
Nur in UEFN verfügbar.
Vorgänger-Detail-Modus verwenden aktiviert das Vorgänger-Verhalten basierend auf Fortnite-Release Versionen vor 30.0. Wenn sie einmal deaktiviert ist, kann sie nicht wieder aktiviert werden.