Du kannst das RR-Streckenaktivierungsbereich-Gerät verwenden, um die aktive Strecke eines Spielers zu ändern.
Dieses Gerät kann nur in einer Rocket Racing UEFN-Inselvorlage verwendet werden und funktioniert nur beim Erstellen von Rocket Racing-Erlebnissen.
Während eines Rocket Racing-Matches haben Spieler immer eine aktive Strecke, die bestimmt, auf welcher Strecke sie sich befinden. Die aktuell aktive Strecke eines Spielers bestimmt z. B., wie seine Position im Verhältnis zu anderen Spielern berechnet wird oder auf welcher Strecke er im Falle eines Unfalls respawnt.
Die aktive Strecke wird nur gesetzt oder geändert, wenn ein Spieler tatsächlich auf einer Strecke landet, aber es gibt Fälle, in denen man erzwingen möchte, welche Strecke die aktive Strecke ist, auch wenn ein Spieler nicht auf ihr landen kann oder muss. Wenn ein Spieler durch den aktiven Streckenbereich fährt, legt er die aktive Strecke des Spielers auf die Strecke fest, die auf dem Gerät festgelegt ist.
Tipps zum Auffinden dieses Geräts findest du unter Rocket Racing-Geräte.
Damit ein aktiver Streckenbereich funktioniert, muss ein Spieler, der ihn passiert, zuvor mindestens einen Checkpoint passiert haben. Das bedeutet, dass du das Rennen nicht starten und sofort einen aktiven Streckenbereich aktivieren kannst, ohne vorher einen Checkpoint zu passieren.
Typische Streckeneinrichtung
Im Folgenden findest du ein Beispiel für die Einrichtung eines aktiven Streckenbereichs.
Spieler beginnen die Fahrt auf der grünen primären Strecke. Die blaue sekundäre Strecke wird aktiv, sobald ein Spieler auf dem felsigen Seitenweg durch den aktiven Streckenbereich fährt.
Wenn dieser Spieler in den Eliminierungsbereich fällt, während die sekundäre Strecke aktiv ist und Respawns versteckter Strecken erzwingen für diesen Abschnitt der Strecke auf True festgelegt ist, wird er auf der sekundären Strecke wieder respawnen. Der Spieler respawnt wieder auf der primären Strecke, wenn er sie erneut berührt, oder wenn er die sekundäre Strecke in einer der beiden Richtungen hinter sich gelassen hat (hinter dem ersten oder letzten Knoten).
Da entlang des oben gezeigten sekundären Wegs keine Meshes generiert werden, spawnen Spieler standardmäßig nicht entlang dieses Splines, selbst wenn es sich um die aktuell aktive Strecke handelt.
Wähle für jede Sektion der versteckten sekundären Strecke, an dem du Spielern das Respawnen ermöglichen möchtest, den Knoten vor dieser Sektion aus und setze Respawns versteckter Strecken erzwingen im Tab „Gerät“ des Stil-Editors auf True.
Stelle sicher, dass dein Spline so geformt und positioniert ist, dass sichere Respawns möglich sind.
Erstellen einer Abkürzung
Du könntest dieses Gerät verwenden, um Abkürzungen in Bereichen zu erstellen, in denen du erwartest, dass Spieler auf nicht streckengebundenen Oberflächen fahren, beispielsweise im Gelände.
Dazu würdest du einen versteckten Sekundärstrecken-Spline erstellen, der dem allgemeinen Weg der Abkürzung folgt. Du könntest dann die aktive Strecke zur versteckten Strecke machen, wenn ein Spieler in die Abkürzung einfährt, so dass sie den Fortschritt des Spielers weiter verfolgt!
Benutzeroptionen
Standardwerte sind fettgedruckt.
Du kannst dieses Gerät mit den folgenden Optionen konfigurieren.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
| Zu aktivierende Strecke | Keine, Wähle einen Strecke-Spline aus | Dies ist die Strecke, die aktiviert wird, wenn ein Spieler durch das Gerät fährt. |