获得表演的音频或视频素材后,你就可以开始将表演转换为动画。 这正是MetaHuman表演资产(MetaHuman Performance Asset)的用处。 对于深度数据,还需要一个MetaHuman身份来表示演员。
资产布局
表演资产本身有比MetaHuman身份更简单、更专门化的工具包,但这两者的大部分交互十分相似。
表演资产界面包括以下区域:
工具栏(1)
处理(Process) | 当你的资产全部配置完成后,点击此按钮即可开始处理素材。 此处理的结果仅存在于资产内部,在虚幻项目中尚不可用。 |
取消 | 如果素材处理正在运行,将取消处理。 |
导出动画(Export Animation) | 当素材的内部处理完成后,将弹出导出对话框,你可在其中配置导出位置,并将此处理的目标资产设为动画序列。 项目中兼容MetaHuman的所有绑定均可作为有效目标资产。 |
导出关卡序列(Export Level Sequence) | 虽然导出动画(Export Animation)选项能提供动画资产,但选择此选项还能选择性地导出视频和音频元素等内容。 直接将动画应用于身份绑定。 这在需要一键式检查场景时很有用。 |
视口(2)
此视口的功能按钮是MetaHuman身份资产编辑器的功能按钮的子集。 MetaHuman表演资产因没有组件树而不提供选择上下文,除此之外两者的其他操作均相同。
细节面板(3)
标准的虚幻引擎资产详情面板。 不同于倾向于根据命令配置资产的其他携带工具的资产,你应直接在此处操作MetaHuman表演资产。
"输入类型(Input Type)"下拉菜单用于选择输入,并从"音频(Audio)"、"深度镜头(Depth Footage)"或"单目视频(Monocular Video)"(默认)解算动画。此处的选择将决定细节面板中的剩余选项。
如果在"输入类型(Input Type)"下拉菜单中未看到"深度数据(Depth Data)"选项,请检查项目中是否已启用MetaHuman Animator Depth Processing插件。
Sequencer(4)
Sequencer的标准子集。
虽然你可以在此视图中做出更改,但我们不建议更改此处包含的轨道内容。
如有需要,有两项内容可安全更改:
范围不仅可直接控制播放,还可控制处理间隔(在资产详情(Asset Details)中也可设置)。
在右上角,你可以配置时间显示,包括时间码类型(如果可用)。
预览和检查
有多个功能可帮助你直观地查看结果的质量。
使用重载可视化网格体(Override Visualization Mesh)可选择其他骨骼网格体,而放弃使用MetaHuman身份拟合流程生成的骨骼网格体。 这对动画没有影响,只是为了能够对可能的目标绑定进行结果预览,而且不中断对该表演的处理。
头部运动可通过三种方式预览:
禁用(Disabled):抑制颈部和头部的刚性变换,使头部保持在画面中心。 如果你想检查非常稳定的面部,而不太在乎动画是否感觉自然,这很有用。
变换轨道(Transform Track):仅对头部应用刚性变换,以尽可能密切地追踪摄像机。 如果你想检查素材和面部动画之间的关系,这很有用。
控制绑定(Control Rig): 具有完整的颈部解决方案。 这尤其适用于静态挂载镜头(非头戴式),其中你可以了解完整的最终效果。
在处理参数中,你还可以选择跳过预览(Skip Preview)(默认禁用),以及/或者关闭已解算的帧正在被处理时是否显示。 当解算器处于预览(Preview)模式时,跳过预览(Skip Preview)将被禁用。
下一步
虚幻引擎中的MetaHuman
在虚幻引擎中使用MetaHuman组装角色。