MetaHuman身份资产 用于表示某一个演员(无论是真实演员还是人工创造的)。它会托管插件中更多的工具,并用于符合头部的模板(影响网格体和Rig),然后利用以下任一项生成MetaHuman DNA和面部Rig:
- 利用静态网格体或骨骼网格体
- 利用影片尺数
- 利用精确的模板网格体
- 直接导入MetaHuman DNA
以上任一项还可以选择生成完整的MetaHuman,它将在MetaHuman Creator和Quixel Bridge中变为可用。
结果可以独立使用,也可以使用MetaHuman身份通过MetaHuman表演资产将表演解算到动画序列中。
使用MetaHuman身份解算表演时,没有强制规定的要求,但从实际角度来讲,你应该专门为提供表演的演员生成MetaHuman身份,并在用于记录该表演的相同设备类上执行相同操作。
当你创建MetaHuman身份资产时,其匹配的骨骼网格体将在其旁边创建。我们推荐你避免直接与此资产交互。如果你想访问此骨骼网格体(例如,使用Mesh to MetaHuman快速生成只有头部的Rig),我们推荐你首先复制它。
根据MetaHuman身份是基于网格体还是影片尺数的资产,资产GUI、功能和配置要求方面会存在一些差异。以下小节涵盖了两种用例。
捕捉数据(网格体)

带有利用导入的网格体所创建的MetaHuman身份的身份资产
身份资产GUI包含以下组件:
- 引导式工作流程工具栏
- 组件树
- 视图缓冲区设置
- 视口和摄像机设置
- 提升时间轴
- 标识大纲视图
引导式工作流程工具栏(1)
所有工具和命令都在 MetaHuman身份(MetaHuman Identity) 菜单中提供,但“模板(Template)”命令中的组件除外,它位于 资产(Asset) 菜单下。
此资产的命令经常需要按特定顺序运行,才能使身份资产符合数据。大部分工作流程步骤都必须在前一步完成后才能执行。
为方便使用,工具栏仅包含最常用的命令子集。其状态(是否可点击)和提示文本可引导你完成从空资产一直到准备好解算表演捕捉的整个过程。
组件树(2)
组件树类似于其在蓝图中别处的情况。若要在MetaHuman身份资产上启用功能,需要添加组件来托管特定功能所需的数据和属性。
由于大多数时候你将需要6到7个相同的组件,我们推荐你使用 组件来自(Components From…) 命令(网格体或影片尺数)创建组件树。这将为每种所选情况正确填充并配置树,具体取决于源数据。 唯一的可选组件是 牙齿姿势 ,用于在使用MetaHuman表演将影片尺数解算到动画中之前,从后端检索Rig之后,对该Rig进行优化。
组件树(Component Tree) 还为GUI的其他部分提供了上下文。最重要的是, 提升时间轴(Promotion Timeline) 和 标识大纲视图(Markers Outliner) 将使用所选姿势的特定内容填充,并且如果选择了该姿势之外的其他对象,则显示为空。
视图缓冲区设置(3)
MetaHuman身份资产有唯一的视口,带有不同的视口模式,可检查和验证各种捕捉过程的结果。由于这些多个视图模式,视口有两个缓冲区:A和B。这两个缓冲区可以从视口两个边角处的菜单单独配置。
一些选项(如追踪曲线和顶点)将仅在“切换开关(Toggle)”视图模式中可用。如果你在这些缓冲区的设置中看到显示为灰色的内容,请尝试将视口切换到 切换开关(Toggle) ,并检查你在组件树中选择了哪个姿势。
视口和摄像机设置(4)
视口有三个模式:
- 带有A/B缓冲区切换开关的单个窗格
- 带有A/B缓冲区擦除的单个窗格
- 双窗格模式
A/B切换开关仅适用于第一种模式,而摄像机设置则在所有视图和窗格之间共享。视口会对组件树选择上下文和提升时间轴选择上下文做出响应。
我们推荐在单个窗格切换开关中执行大部分工作,并仅在审核时切换到其他模式。
提升时间轴(5)
提升时间轴(Promotions Timeline) 仅在选择姿势时可用。它会显示已提升用于身份解算的所有帧,并有一些上下文功能。
三个按钮总是可用:
- 提升帧
- 降级已提升的帧
- 摄像机自由漫游模式
提升 帧会取当前视图并将其变为 已提升的帧 。这适用于自由漫游模式,以及复制已经选择的现有帧。已提升的帧将显示为提升时间轴上的额外按钮。
如果已提升的帧被选中且未锁定,该帧上的所有摄像机操作都将更改该帧。
降级 帧会将其从提升时间轴中删除。
降级帧可以撤消和重做,如果清除撤消缓冲区,再次提升相同帧不会恢复你可能已对帧做出的追踪器修改。请谨慎降级。
自由漫游(Free Roaming) 按钮用于提供“自由”的帧,可供你随时从中探索空间并提升,而不丢失其他帧中的工作。
双击已提升的帧是重命名它的快捷方式。
右键点击所选已提升的帧将弹出更多选项:
- 锁定摄像机(Lock Camera) :防止针对该帧对摄像机做出意外或自动化的更改。
- 自动追踪打开/关闭(Autotracking on/off) :解锁摄像机并打开自动追踪后,释放摄像机导航功能按钮时会自动追踪标识。关闭时,必须通过调用追踪帧命令来手动追踪帧。
- 重命名<帧名称>(Rename
) :重命名该帧。 -
设置/删除正面视图(Set/Remove Front View) :MetaHuman身份需要将仅仅这一个帧标记为正面帧。右键点击可直接访问此功能。将新帧设置为正面帧会取消标记之前标记的帧(如有)。
可以取消标记所有帧而不将一个帧设置回正面帧,在此情况下,必须再次标记前帧之后,才能在此MetaHuman身份中适应并解算。
- 降级<帧名称>(Demote
) :与提升时间轴中的 降级帧(Demote Frame) 按钮相同。 - 追踪标识(活动帧)(Track Markers (Active Frame)) :与工具栏中的 追踪活动帧(Track Active Frame) 命令相同。
取消选择的已提升的帧具有上述功能的缩减子集。
标识大纲视图(6)
标识大纲视图(Markers Outliner) 与当前选择的已提升的帧相关。更改选择哪个已提升的帧会更改大纲视图的内容。标识布局为每个已提升的帧单独保留。
标识(Markers) 是带有控制顶点的曲线,可显示我们几乎所有的工作流程中使用的面部特征的追踪。可能的标识的列表是静态的,它们分组在命名组中。这些标识只有一部分(限于正面视图)可以自动追踪。大多数时候,只需要这些就够了。
如果你想进一步定义输入数据和生成的MetaHuman身份如何相关,可以启用更多标识,并将其手动设置到位,使其对应于网格体上的相同特征。
从每个标识(和组)侧面的按钮,你可以切换其可视性以及它们是否参与解算。
一般而言,我们强烈建议以迭代方式执行操作,并最低限度地添加:
-
一开始仅对正面帧自动追踪标识,并且仅当额外特征(例如,耳朵的一部分)不匹配时,才会激活和追踪这些特征的标识。
-
不要在帧之间重叠标识活动。例如,如果你添加了耳朵标识的侧面帧,请确保不将正面帧中处于活动状态的标识添加到这些侧面帧,并且不将耳朵标识添加到正面帧。
-
自动追踪标识应该仅在正面帧中处于活动状态。
-
不要同时批量激活标识;即使情况有改进,你也无法知道哪个标识优化了结果,而且有可能一个强标识带来的改进大于多个标识带来的改进,因为其中一些标识削弱了这一个良好标识的优势。
-
除非整个特征都完全可见,否则不要激活帧上的标识。例如,不要将耳朵标识添加到正面帧。
捕捉数据(影片尺数)
影片尺数和网格体捕捉数据的绝大部分功能是类似的。无论捕捉数据类型是什么,引导式工作流程工具栏、视图模式、组件树和标识大纲视图全都相同。
对于影片尺数,增加了一个重要的嵌入式 Sequencer 视图,用于导览影片尺数并选择(以及直观地查看)将提升到的帧。

带有利用影片尺数所创建的MetaHuman身份的身份资产
下面的小节介绍了MetaHuman身份资产的各个部分,此处特指利用影片尺数创建的资产。
视图缓冲区设置(3)
视图缓冲区设置(View Buffer Settings) 有一些差异,与源数据中的差异相关。
以下额外选项可供你选择:
- 解除失真(Undistort) :在注入的影片尺数与去除了镜头失真的已处理画面之间切换。
- 深度网格体(Depth Mesh) :切换从捕捉数据链接的影片尺数的深度组件网格化。
这两个都是诊断性的选项,对工具没有影响,也不能直接操控。
视口和摄像机设置(4)
在 摄像机设置(Camera Settings) 中, 深度数据近(Depth Data Near) 和 深度数据远(Depth Data Far) 参数变为解锁。这些是诊断性的选项,对结果没有影响,但可以极大地减少深度数据的噪点,并使其视觉效果更清晰。
提升时间轴(5)
提升时间轴(Promotions Timeline) 在功能上与其网格体捕捉数据的对应项几乎完全相同。唯一的差别在于,对于影片尺数,当你提升帧时,总是会自动锁定并追踪帧。
我们的推荐也会有所不同,因为标识的运作方式稍有不同。我们针对中性姿势推荐以下操作:
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对于立体摄像机,我们推荐你仅提升一个正面帧。
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对于移动消费者设备类(iPhone、iPad),我们推荐使用三个帧:一个正面帧和两个稍向侧面的帧。
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我们建议在任一情况中都不要使用超过三个帧。
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使用多个帧时, 所有 帧中应该存在相同的标识,以便可以关联起来。
这与我们会针对网格体推荐的情况相反。
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尽量少添加标识,优先考虑在所有帧中都保持可见的标识。按照经验,添加眼部皱褶标识会比较可取,因为MetaHuman身份原本很难适应某些眼部形态。
影片尺数Sequencer(7)
此视图是常规 Sequencer 的变体,专门用于查找适合提升的帧。它包含一些自动管理的通道,有助于识别已提升影片尺数的哪些帧。
MetaHuman身份符合
MetaHuman身份资产在创建后总是包含默认状态下头部网格体的 模板 ,以及对相配的Rig的引用。
以下工作流程并不会在此基础上补充,最多会将其配置为看起来更像某个人(真实存在或想象的)。我们一般将此过程称为 符合 ,它包含以下步骤:
- 模板网格体点位置将适应源数据的体积。
- 在我们的数据库中找到该体积的近似表示。
- Rig会配置为使用该近似表示获得良好表现。
- 实际体积与近似表示之间的最终形状偏移保留为 增量 。
- 还可以选择向本地Rig添加对牙齿配准的调整。
其中一些步骤在你的工作站上本地发生,一些需要访问我们的在线后端,因为我们的数据库实在太大,用其他方式获取不了这些结果。
注意, Mesh to MetaHuman 指的是提交到总是从MetaHuman身份资产引用的模板网格体(而不是捕捉数据中引用的网格体)的后端。Mesh to MetaHuman的工作方式总是相同,不管使用了什么数据来符合它,无论是静态或骨骼网格体、影片尺数还是MetaHuman DNA。
后端绑定的网格体是第2步中的近似表示。它与输入数据之间的体积差异之后会添加为上方的置换形状。
如果来自数据库检索的近似表示与体积之间的差异很大,会影响Rig和动画。差异越大,尤其是在眼部和口部等敏感或高度摆动的区域,动画就越容易产生网格体瑕疵。 此外,由于这一机制以及拓扑总是为MetaHuman标准拓扑,结果不会总是匹配体积的每一个精细细节。
对资产花费额外的时间并掌握正确的技术知识,就可以解决这两个问题,或者在极端情况下至少可以缓解问题。 网格体和骨架的休息姿势可以通过DNA Calib改变,并且通过系统“强制”精确适应MetaHuman拓扑可以使用新的“模板(Template)”输入选项来执行。
MetaHuman DNA导入
MetaHuman DNA文件 存储了面部几何体和Rig的说明。可以使用这样一个文件直接使身份资产符合它,而不必追踪和适应几何体或影片尺数。
MetaHuman DNA文件可以来自自定义工作,即通过我们的DNA校准库保存到资产的工作,或直接与你下载的MetaHuman捆绑在一起。
利用捕捉数据(网格体)
可以使静态或骨骼网格体中的MetaHuman身份符合,只要该网格体由捕捉数据(网格体)资产封装即可。
虽然这可以手动执行,但我们推荐通过“创建组件(Create Components)”工作流程配置组件树并引用网格体,该工作流程会填充组件树,然后依次创建并引用网格体的捕捉数据。
了解更多:
利用捕捉数据 - (影片尺数)
使用影片尺数与使用网格体极其类似。以上 利用捕捉数据(网格体)(From Capture Data (Mesh)) 分段中的所有内容仍然适用,唯一的细微差别在于,你将使用 来自影片尺数的组件(Components from Footage) 命令而不是 来自网格体的组件(Components from Mesh) ,并且你会将时间光标四处移动以选择要提升的帧,而不是操控摄像机。
了解更多:
利用模板网格体
通过直接设置模板网格体使MetaHuman身份资产符合的命令在MetaHuman身份资产的 资产(Asset) 菜单中提供,称为 配置来自符合项的组件(Configure Components from Conformed) 。
要符合模板网格体,需要满足非常严格的要求,才能有不错的效果。
就拓扑而言,网格体必须是MetaHuman模板网格体。要获取此网格体,可以下载源资产(目前仅在Bridge独立应用程序中可用),也可以使用我们的DNA校准库。
从虚幻引擎编辑器导出MetaHuman不大可能取得好的效果,因为导出的MetaHuman会在我们的模板与最终MetaHuman之间存在一些虽小却重大的拓扑差异。
网格体上的点不能直接近似表示体积。顶点的语义重要性需要按照自动适应的方式保留。例如,运行鼻唇沟皱褶的边缘循环必须仅用于该用途,而不能中途偏向其侧面。不能改用相邻循环。
当然,基本边缘循环尤其重要,如所有各种皱褶、眼睑和耳脊,等等。
我们推荐使用我们的引导式流程首先对你的网格体执行适应。从生成的MetaHuman获取MetaHuman DNA,并使用DNA校准中的DNA查看器获取所选建模应用程序中的起始网格体。
指南
如果你要录制为多个设备提供表演的同一位演员,或其外观会发生足够大的变化(妆容、面部体积等发生变化),我们建议你捕捉影片尺数并为每个“外观”和每个设备创建MetaHuman身份。