本页概述了组装操作后提供的主要材质和纹理,以供进行进一步自定义。
MetaHuman Creator中的MetaHuman角色包含自定义所需的纹理采样器和材质函数,但这些功能对于组装的角色而言成本高昂且没有必要。 UE电影级(UE Cine)、UE优化版(UE Optimized)和UEFN导出(UEFN Export)组装管线都会使用纹理图表"烘焙"材质和纹理,从而创建可供进一步自定义的实时友好型版本。
熟悉材质实例将大有裨益。
组装的材质和纹理
每种组装管线都会根据其具体用例,以不同的方式烘焙材质和纹理。
UE电影级(UE Cine) | 最高质量 — 将MetaHuman用作主要资产,这种组装管线可将法线贴图和高光度贴图最高烘焙到8K分辨率,并导出一份头部材质版本。 |
UE优化版(UE Optimized) | 适用于性能比视觉质量更重要的情况 — 最高纹理分辨率为2K。 请根据实际用例选择高、中或低质量。 |
UEFN导出(UEFN Export) | 导出兼容UEFN及其验证检查的材质,与UE优化版(UE Optimized)类似。 |
组装完成后,你可以在每个角色的面部(Face)和身体(Body)子目录下找到烘焙好的材质实例和纹理资产。 例如/Game/MetaHumans/MyMetaHuman/Face/Materials和/Game/MetaHumans/MyMetaHuman/Body/Materials,但具体位置取决于你的配置。
面部材质
本节将介绍为面部提供的材质。
皮肤(MI_Face_Skin_Baked)
为每个导出的面部LOD创建材质实例(例如MI_Face_Skin_Baked_LOD0、MI_Face_Skin_Baked_LOD1等),并将其分配给面部材质插槽。
它们使用组装过程中烘焙的纹理,并提供相关参数,让你可以全局调整基础颜色(BaseColor)、高光度(Specular)、粗糙度(Roughness)、散射(Scatter)和法线(Normal)的值。
它们使用下表中描述的通用基础纹理集:
烘焙基础颜色(Basecolor Baked) | 面部颜色的任意组件(包括皮肤纹理、皮肤强调色、妆容、雀斑等)。 |
烘焙SRMF(SRMF Baked) | 单个纹理中的高光度(Specular)、粗糙度(Roughness)、金属感(Metallic)和绒毛(Fuzz)。 |
烘焙法线(Normal Baked) | 将基础细节法线贴图烘焙到单张贴图中。 |
烘焙法线LOD(Normal LOD Baked) | 供远距离LOD使用。 使用256x256的法线贴图近似表示在组装过程中生成的更高分辨率网格体的法线。 |
烘焙散射(Scatter Baked) | 将次表面散射量烘焙成512x512的贴图。 |
预计算的动画增量贴图仅负责存储基础贴图与相关动画贴图之间的差值。 通过只存储增量值,我们可以使用分辨率更低的动画贴图,从而节省内存和性能。 因此,在调整基础颜色或法线贴图时,你应该只需调整基础贴图,而无需调整动画增量贴图。
基础颜色动画增量(Basecolor Animated Delta) | 默认为512x512 |
法线动画增量(Normal Animated Delta) | 默认为1K |
眼部(MI_EyeL_Baked和MI_EyeR_Baked)
为眼部网格体分配了MI_EyeL_Baked和MI_EyeR_Baked材质实例,为巩膜、角膜、虹膜和瞳孔提供了大量自定义项目,以供运行时使用。
为了实现这种运行时自定义,相关烘焙纹理集与面部和身体的材质略有不同。 相反地,我们为巩膜和虹膜提供了基础颜色和法线。
牙齿(MI_Teeth_Baked)
使用与皮肤相似的烘焙纹理集,但使用SRM(高光度、粗糙度和金属感)替代了SRMF。
身体材质
本节将介绍为身体提供的材质。
皮肤(MI_Body_Baked)
分配给身体网格体的材质实例是MI_Body_Baked。
它使用与脸部材质相同的父材质以及相同的基础纹理集。 但某些功能(例如动画贴图)被关闭了。
材质可伸缩性功能
为优化性能,我们为面部皮肤材质实例资产提供了通用的可伸缩性设置,供用户根据具体项目要求进行调整。
此外,我们还提供了不同的材质质量设置。
面部皮肤材质功能
针对各导出的面部LOD创建的面部皮肤材质实例(例如MI_Face_Skin_Baked_LOD0、MI_Face_Skin_Baked_LOD1等)能够使用不同的可伸缩性设置,以求平衡各LOD的性能和保真度。
下表总结了各级LOD之间可伸缩性设置项的主要差异:
LOD0 | 最高质量的材质实例。 最适合用于过场动画场景。 |
LOD1 | 禁用微皮肤细节法线。 |
LOD 2 | 禁用"使用动画贴图(Use Animated Maps)"。 基础颜色应用了环境光遮蔽,以帮助模拟阴影效果。 |
LOD3 | 应用烘焙法线贴图以近似表示LOD0网格体法线。 |
LOD4 | 启用"使用简单着色(UseSimpleShading)"。 这会将材质更改为"默认光照"材质,并应用所需的材质变化以保持相似的外观。 应用烘焙法线贴图以近似表示LOD0网格体法线。 |
LOD5到 LOD7 | 同LOD4。 |
材质质量
除了用于不同LOD的材质实例外,我们还会根据引擎中的材质质量(Material Quality)设置来开关各项功能,这同样属于引擎可伸缩性设置的一部分。
这些功能由父材质图表的MF_skin_scalability节点配置。
超高(Epic) | 启用"次表面散射(Subsurface Scattering)"。 |
高(High) | 启用"次表面散射(Subsurface Scattering)"。 |
中 | 禁用"次表面散射(Subsurface Scattering)"。 禁用动画贴图。 |
低(Low) | 禁用"次表面散射(Subsurface Scattering)"。 禁用动画贴图。 |
下一步
虚幻引擎的MetaHuman组件
了解如何在虚幻引擎5中配置MetaHuman组件。