A Fab no inicializador da Epic Games oferece suporte à exportação com um clique para diversas ferramentas e engines de criação de conteúdo digital (CCD), semelhante ao Quixel Bridge. Essa versão para desktop da Fab expande o fluxo de trabalho do usuário, desde a aquisição de ativos até a importação para um aplicativo.
Para saber como usar o inicializador, consulte Como exportar ativos da Fab no inicializador.
Este guia descreve as principais informações e práticas recomendadas para ajudar a garantir que seu conteúdo seja configurado corretamente quando um usuário o exporta do inicializador. A preparação adequada dos seus ativos não só economiza tempo, como também melhora o desempenho, a compatibilidade e a qualidade visual entre CCDs e engines.
Para garantir uma exportação suave e uma configuração precisa, revise os critérios a seguir. Faça as atualizações necessárias ou informe a equipe de suporte da Fab se você ou sua organização seguem outras normas amplamente adotadas. A equipe está aqui para ajudar no seu fluxo de trabalho.
DCCs, engines e formatos de arquivo suportados
A tabela abaixo lista as versões e os renderizadores compatíveis para cada aplicativo para o qual o inicializador pode exportar.
Aplicação | Versões compatíveis | Renderizador | Plataforma |
Unreal Engine |
| N/A |
|
Blender |
|
|
|
3ds Max |
| Versões mais recentes dos seguintes renderizadores:
|
|
Unity |
| Pipelines de renderização:
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Maya |
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Cinema4D |
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A tabela abaixo lista os formatos de arquivo compatíveis para cada aplicativo.
| Tipo de formato | Formato do arquivo | DCCs e engines suportados |
|---|---|---|
Formatos de intercâmbio |
| As exportações são compatíveis com:
|
Formatos de engine | UE:
| Os usuários podem usar Adicionar ao projeto, Criar projeto ou Instalar plugins em:
|
Unity | As exportações serão compatíveis com:
| |
Formatos DCC nativos | Mesclagem 3Ds Max Maya Cinema 4D | Atualmente não suportado |
Como preparar os ativos para enviar para a Fab
As recomendações a seguir são práticas recomendadas sobre como empacotar conteúdo na Fab para evitar problemas ao exportar o conteúdo para um criação de conteúdo digital ou engine usando a Fab no inicializador. A forma como o conteúdo aparece e se comporta após a exportação depende em grande parte do DCC ou do próprio engine.
Como testar o pacote que você pretende enviar
Ao exportar seus ativos da Fab no inicializador, os usuários escolhem um formato (como .fbx, .usd, ou .glb). Você pode testar cada formato de arquivo que planeja enviar importando-o manualmente em um CCD ou engine (por exemplo, Maya ou Blender), para saber exatamente como eles se comportarão.
Incorporação de informações no arquivo de modelo
A Fab no inicializador conta com informações embutidas para os seguintes formatos de arquivo:
.gltf.glb.usd.usdz
Para garantir que os modelos sejam carregados com os materiais corretos e vinculados automaticamente às texturas, é importante:
Embutir os arquivos de textura diretamente no arquivo de modelo.
Usar caminhos relativos que apontam para arquivos de textura externos colocados ao lado do modelo.
Seguir essa prática ajuda a garantir uma configuração de material sem interrupções e minimiza a chance de texturas ausentes ou vinculadas incorretamente durante a exportação ou importação para DCCs ou engines.
Use as convenções de nomenclatura de arquivos reconhecidas
Se as texturas de material não estiverem embutidas/em referência nos seus modelos:
.fbxgarantirá a melhor compatibilidade.Para os formatos
.fbxe.obj, a Fab no inicializador tentará mapear texturas automaticamente com base em nomes de arquivo e estrutura de diretórios. As etapas gerais para esse mapeamento automático são:Detectar arquivos de modelo com base em extensões
.fbxou.obj.Tentar encontrar mapas de textura que contenham o nome do arquivo do modelo.
Detectar um sufixo comum no nome do arquivo de textura para determinar o tipo de mapa de textura.
Vincular mapas de textura detectados aos canais de material.
Exemplo de convenção de nomenclatura de textura
Nomeie as texturas com base na convenção modelfile_suffix, por exemplo:
cube_basecolor.pngcube_roughness.pngcube_normal.png
Exemplo
Modelos e texturas com nomes diferentes (por exemplo, cube_*.png e sphere_*.png) serão tratados como ativos separados.
Sufixos reconhecidos para nomenclatura de textura
Arquivos de textura em formatos como .jpg, .png e semelhantes correspondem automaticamente aos modelos com base nos sufixos. Ao usar sufixos reconhecidos (por exemplo, _basecolor, _normal, _roughness), a Fab no inicializador pode atribuir com precisão cada textura ao canal de material correto durante a exportação.
Para garantir a configuração correta do material, use os seguintes sufixos reconhecidos para cada tipo de textura:
| Tipo de textura | Sufixos reconhecidos |
|---|---|
Cor de base / Difusão |
|
Oclusão de Ambiente |
|
Normais |
|
Rugosidade. |
|
Metalismo |
|
Emissiva |
|
Deslocamento / Altura |
|
Alguns tipos de textura, como Emissiva, Translucidez, Transmissão e similares, podem exigir suporte ou configuração específica do DCC para funcionar como esperado.
Convenção de mapas de normais
Você deve fornecer mapas de normais no espaço tangente, na convenção do DirectX padrão, para usá-los com a Fab no inicializador. Você pode usar sufixos adicionais para especificar a convenção usada no mapa de normais fornecido. Se você não fornecer um sufixo adicional, o DirectX será considerado.
Se você criar mapas de normais como OpenGL, use um sufixo como
opengl,glounormalsgl.Se você usar o DirectX, use um sufixo como
directx,dx, ornormdx.
Estrutura de pastas recomendada
Inclui todas as texturas junto com o modelo no mesmo diretório.
A correspondência automática de texturas não ocorrerá em subpastas se a pasta pai contiver um arquivo
.gltf,.glb,.usdou.usdz. Mantenha as texturas no mesmo nível de diretório do arquivo de modelo para uma associação correta.A Fab no inicializador não é compatível com arquivos dentro de arquivos (por exemplo, um arquivo
.zipdentro de outro arquivo.zip). Certifique-se de que o arquivo tenha estrutura plana (sem pastas aninhadas) e contenha todos os arquivos necessários, sem dependências externas.Quando o arquivo contém vários ativos individuais, siga um destes procedimentos:
Se todos os arquivos estiverem no nível raiz, use prefixos exclusivos para cada ativo (por exemplo,
rock1.fbx,rock2.fbx)Use pastas separadas por ativo.
Trabalhando com vários ativos
Quando o arquivo contém vários ativos individuais, a Fab no inicializador tenta exportar cada um deles. Para garantir que esses ativos sejam reconhecidos e as texturas correspondidas, você pode organizá-los de duas maneiras:
1. Agrupar ativos por diretório
Organizar ativos em pastas separadas ajuda a Fab a tratar cada grupo como um ativo independente no inicializador.
Exemplo de estrutura de arquivo:
Resultado:
rock1.fbxerock2.fbxserão exportados com as texturas correspondentes.Um terceiro material chamado
additionalmaterialtambém será gerado no local de exportação do usuário com base no prefixo de textura correspondente.
2. Use múltiplos prefixos sem pastas
Mesmo que o seu arquivo use prefixos únicos para cada ativo e mantenha todos os arquivos no nível raiz, a Fab no inicializador os identificará e exportará corretamente — como se estivessem organizados em diretórios separados.
Exemplo de estrutura de arquivo:
Resultado:
rock1.fbxerock2.fbxserão tratados como ativos separados, com suas texturas correspondidas automaticamente com base no prefixo compartilhado.additionalmaterialserá criado como um material independente.rocks_roughness.jpgsó será usado se um modelo com um prefixo de rochas correspondente estiver incluído. Caso contrário, será ignorado.
O uso de prefixos consistentes é uma alternativa flexível ao agrupamento de pastas e ajuda a manter a clareza e a compatibilidade durante a exportação.
Exemplos de estruturas de arquivo válidas
Para ajudar você a preparar o conteúdo para uma exportação suave pela Fab no inicializador, veja a seguir vários exemplos de estruturas de arquivo que a Fab pode interpretar e processar corretamente.
0 Modelos, 1 Material
Exportado como: um material independente.
0 Modelos, 2 Materiais (mesmo diretório)
Exportado como: dois materiais independentes separados.
0 Modelos, 2 Materiais (Diretórios Diferentes)
Exportado como: dois materiais independentes separados.
1 Modelo FBX, Nenhuma Textura
Exportado como: apenas o modelo. Se o FBX incluir materiais, eles serão preservados.
1 Modelo, 1 Material
Exportado como: o modelo com um material recém-criado substituindo o original.
3 Modelos Compartilhando um Material
Exportado como: todos os modelos com um material compartilhado recém-criado.
"Pacote" com 2 Modelos + 1 Material Adicional (Estrutura Plana)
Exportado como: dois modelos com materiais correspondentes, mais um terceiro material independente.
"Pacote" com 2 Modelos + 1 Material Adicional (Estruturado por Pastas)
Exportado como: resultado igual ao anterior, mas com separação de diretórios.
1 Modelo glTF com Texturas Referenciadas
Exportado como: somente o modelo, usando texturas de texturas / diretório apenas se houver referência explícita no arquivo
.gltf.
1 Modelo glTF + 1 Material Independente em Pastas Separadas
Exportado como:
O modelo com texturas vinculadas (se referenciado).
Um material independente criado a partir do conteúdo de
dir2.
Esses formatos garantem desempenho e compatibilidade ideais ao usar a Fab no inicializador.
Outras dicas
Texturas e materiais
Use materiais PBR: exporte com cor base, metálico, rugosidade, mapas de normais e outros materiais semelhantes. Certifique-se de que os mapas sejam compatíveis com o fluxo de trabalho especular ou metálico.
Resolução: mantenha a resolução da textura como potências de dois (por exemplo, 512x512, 1024x1024).
Tamanho da textura: equilibra qualidade e desempenho. Evite texturas maiores do que 4K, a menos que necessário.
Tipos de arquivo:
.pngou.tgasão formatos de 8 bits preferenciais.Você pode usar
.jpg, mas fique atento aos artefatos de compressão.Se estiver usando
.png, use descompactado para obter a melhor qualidade.Para 16/32 bits, use
.pngou.exr.
Espaço de cores: verifique se as texturas estão no espaço de cores correto.
Atribua apenas um material por superfície ou objeto.
Nomeação de arquivos
Use letras minúsculas .
Use sublinhados em vez de espaços.
Evite usar caracteres não ASCII (por exemplo, letras ou símbolos com acentos)
Geometria e otimização
Contagem de polígonos: otimize a geometria e tenha a menor contagem de polígonos que preserve a silhueta e os detalhes.
Sem ngons: usa apenas quads ou tris.
Normais: garanta que os normais estejam corretos e suavizados onde necessário.
Pontos de pivô: defina a origem da malha corretamente para animações e alinhamento.
Transformações limpas: aplique escala/rotação em seu software 3D antes de exportar.
Geometria não múltipla: evite! Isso pode causar problemas na renderização ou na física.
Aplicar transformações: redefina as transformações antes da exportação para evitar problemas de dimensionamento.
Verifique o desempenho em móvel se o modelo for usado para RA/RV ou visualização na web.
Câmera e iluminação
Câmera padrão: posicione o modelo olhando para a frente (Z+ ou Y+, dependendo da plataforma).
Evite incorporar a iluminação, a menos que você esteja deliberadamente usando uma iluminação estática incorporada.