A Fab oferece conteúdo de desenvolvimento de jogos de alta qualidade e pronto para usar (como modelos 3D, animações e áudio) para todos os desenvolvedores, desde estudantes a estúdios AAA. Ou seja, todos os ativos oferecidos na Fab devem atender aos critérios nesta página.
Use esta página como guia ao fazer o upload de ativos para o seu anúncio. Para saber mais sobre como criar um anúncio, veja Como publicar ativos para venda
Esta página contém um resumo dos requisitos técnicos para os ativos da Fab. Para obter todos os detalhes, consulte os Requisitos técnicos da Fab. Para obter mais informações sobre as diretrizes da marca Fab, confira a documentação: Fab Brand Hub. Os ativos Fab também devem atender aos critérios de conteúdo descritos nos Termos de Serviço da Fab e nas Diretrizes de Conteúdo da Epic.
Na Fab:
Um ativo é um item autônomo, como um modelo 3D, oferecido para venda ou gratuitamente.
Um produto é uma maneira geral de se referir aos itens à venda. Pode ser um ativo individual ou um pacote.
Um pacote é um único produto que contém vários ativos individuais.
Um anúncio é uma página na Fab usada pelos editores para oferecer produtos para venda ou gratuitamente.
Você publica um anúncio para torná-lo visível e o produto associado disponível para compra ou download.
Requisitos técnicos gerais
Seus anúncios e ativos devem seguir os seguintes requisitos:
Seus ativos não podem conter defeitos visuais.
Seus produtos devem estar completos.
Seus produtos devem funcionar conforme descrito nos seus anúncios.
Caso inclua arquivos adicionais, eles devem ser relacionados aos anúncios do produto que os inclui.
Formatos de ativos aceitos
A Fab aceita os seguintes formatos de ativos ao criar um anúncio.
| Tipo de ativo | Forma Descrição |
|---|---|
Ativos 2D | Ativos 2D para criar conteúdos 2D. Engines de jogo
|
Modelos 3D | As malhas 3D podem conter atributos como "animação" ou "estruturado". Engines de jogo
Formatos de intercâmbio 3D
3D DCC
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Animações | Animações com captura de movimento para animar personagens e objetos. Engines de jogo
|
Áudio | Sonoplastia e música. Engines de jogo
|
Educação e tutoriais | Recursos de aprendizado. Engines de jogo
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Ambientes | Pacotes de ativos usados para criar e personalizar ambientes e cenas Engines de jogo
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Sistemas de jogo | Ativos que usam as funcionalidades da engine de um jogo para fornecer recursos prontos para a criação de jogos ou jogabilidade. Engines de jogo
|
Modelos de jogo | Modelos ou kits de jogo pré-construídos para acelerar o desenvolvimento de jogos. Engines de jogo
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HDRI | As imagens HDR geralmente são usadas em gráficos 3D de computador para criar iluminação e reflexos realistas. Engines de jogo
|
Material e texturas | Ativos ladrilhados que podem ser aplicados a uma malha para alterar sua aparência. Engines de jogo
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MetaHuman | Personagens digitais e ativos compatíveis. MetaHuman
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Ativos inteligentes | Malhas 3D com scripts que possibilitam a interação de usuários. Engines de jogo
|
Ferramentas e plugins | Ferramentas e plugins externos ou de terceiros que adicionam recursos extras e funcionalidade à jogabilidade ou ao processo de criação do jogo. Engines de jogo
|
Interfaces de usuário (IU) | Elementos na tela que fornecem informações, além de menus e telas para navegar pelo produto de um software. Engines de jogo
|
Efeitos visuais (VFX) | Sistema de partículas que adicionam efeitos de arte periférica ou jogabilidade a um projeto Engines de jogo
|
Requisitos de formato de arquivo
Ativos
Os seguintes limites de formato de arquivo se aplicam para ativos:
Formato do arquivo da Unreal Engine: se possível, mantenha o tamanho do arquivo em 15 GB ou menos. Se o arquivo for maior do que 15 GB, a equipe da Fab analisa o arquivo para determinar se o tamanho maior é necessário.
Formato de arquivo Unity: o limite de tamanho é o mesmo da Unity Asset Store. Confira a documentação da Unity Asset Store.
Para arquivos com o tipo "Arquivos adicionais", o limite de tamanho é de 6 GB. Você pode ter até três desses arquivos em um anúncio, totalizando um máximo de 18 GB.
Para todos os outros tipos de arquivo, o limite de tamanho é de 6B. Você pode ter até um arquivo de cada tipo de arquivo em um anúncio.
Imagens da galeria de mídia
Os requisitos para cada imagem 2D de galeria de mídia são:
Tamanho mínimo da imagem: 1920 x 1080 pixels
Tamanho do arquivo: inferior a 3 MB
Formato do arquivo: JPEG ou PNG
As imagens 2D na galeria de mídia devem ser inferiores a 25 MB no total.
As pré-visualizações 3D na galeria de mídia devem ter menos de 500 MB.
Formato do projeto da Unreal Engine
Se seu produto for um projeto da Unreal Engine, ele deverá seguir as diretrizes técnicas nesta seção.
Para enviar seu arquivo da Unreal Engine, você deve fornecer um link do arquivo do projeto a um site de hospedagem (como Google drive, Dropbox ou OneDrive). Esses arquivos devem estar disponíveis para baixar e não exigem informações de login. Se os arquivos hospedados no link do arquivo do projeto tiverem uma senha ou chave de criptografia, você precisará fornecê-la nas notas da versão para essa versão do projeto.
O link do arquivo do projeto deve hospedar o download de um arquivo zip que inclua apenas um projeto ou plug-in da Unreal Engine. Esses arquivos precisam estar disponíveis até que o produto seja lançado.
Esta seção contém um resumo dos requisitos técnicos. Para obter todos os detalhes, consulte os Requisitos técnicos da Fab. Os ativos Fab também devem atender aos critérios de conteúdo descritos nos Termos de Serviço da Fab e nas Diretrizes de Conteúdo da Epic.
Produto de conteúdo
Um produto de conteúdo é qualquer produto que não seja um plugin de código.
Um conteúdo de produto não deve ter códigos C++.
É necessário enviar seu produto de conteúdo como um projeto da Unreal Engine contendo o seguinte:
Arquivo
.uprojectDiretório
ContentDiretório
Config
O diretório Content deve conter apenas um subdiretório. Este subdiretório deve ter o nome do seu produto (o diretório Pack) e deve conter todos os outros diretórios e ativos.
A estrutura do diretório deve ser a seguinte:
MyProjectConfigContentMyProject
MyProject.uproject
Plugins de código da Unreal Engine
As seguintes diretrizes se aplicam aos plugins de código:
Os plugins de código devem conter pelo menos um módulo de código.
Os plugins de código podem conter qualquer conteúdo necessário para o plugin funcionar corretamente.
Garanta que os plugins de código funcionem a nível de base para que o produto tenha valor inerente para quem comprar. Você pode incluir funcionalidades adicionais através de um modelo de licença ou assinatura se o produto cumprir com os seguintes requisitos:
O conteúdo padrão mínimo da Fab.
Os padrões de qualidade da Fab.
Inclui funcionalidade suficiente para se manter por si só.
Todos os produtos de plugin de código devem conter:
Arquivo
.upluginDiretório
SourceDiretório
ContentDiretório
Config
A estrutura do diretório deve ser a seguinte:
MyPluginConfigContentResourcesSourceMyModulePrivatePublicMyModule.build.csThirdParty
MyPlugin.uplugin
Outras diretrizes:
É necessário compactar o projeto em um arquivo
.zipantes de enviar para a Fab.Você pode proteger seu arquivo
.zipcom senha, mas precisa fornecer a senha na seção de notas da versão do anúncio na Fab.
O link de download fornecido precisa ser livre de permissões para baixar.
Requisitos técnicos do projeto da Unreal Engine
O diretório
Contentdeve conter um único diretório "Pack" (a menos que seja pré-aprovado pela equipe da Fab) e ter o mesmo nome que o projeto.É preciso nomear os diretórios de maior nível no diretório "Pack" para indicar o tipo de ativos que contêm ou indicar os ativos específicos que contêm.
É necessário colocar os ativos dentro de diretórios com nomes correspondentes ao tipo de ativo.
O projeto não pode conter diretórios ou ativos não utilizados.
Você precisa limpar todos os redirecionadores.
Os nomes de diretórios e arquivos devem estar em inglês, ser alfanuméricos e consistentes em todo o projeto. Os nomes de diretórios e arquivos também precisam descrever o que são os ativos.
Caso necessário, você deve fornecer documentação e tutoriais vinculados ou no editor.
No
.uproject, desative todos os plugins não utilizados.
Mapas
Mapas são níveis em um produto de jogo. Seus mapas precisam se ater às diretrizes desta seção.
Documentação da Unreal Engine: Unreal Engine-Níveis na Unreal Engine.
Mapas de visão geral
Todos os produtos com um componente visual devem conter um mapa de visão geral com todos os produtos dispostos.
As seguintes categorias de produtos têm componentes visuais e precisam incluir um mapa de visão geral:
Ativos 2D (se o produto contiver elementos de IU funcionais ou sprites animados)
Animações
Visualização arquitetônica
Personagens
Ambientes
Materiais
Adereços
Texturas (se o produto contiver materiais, elementos de IU funcionais ou sprites animados)
Efeitos visuais
Armas
Mapa demonstrativo
Você pode incluir quantos mapas demonstrativos quiser, desde que sejam relevantes e tenham um propósito.
As seguintes categorias de produtos devem incluir ao menos um mapa demonstrativo:
Blueprints (se o produto tiver elementos de blueprint que podem ser incluídos em uma demonstração)
Ambientes
Requisitos técnicos para mapas
Você deve construir iluminação em todos os mapas.
Seus mapas não podem gerar erros ou avisos consecutivos.
Seus mapas não podem ter z-fighting ou polígonos sobrepostos.
Diretrizes de conteúdo da Unreal Engine
As seguintes diretrizes se aplicam a todos os projetos da Unreal Engine enviados para a Fab.
Geral
O tamanho geral do projeto (com as pastas Saved e Intermediate removidas) não pode passar de 15 GB antes de ser comprimido. Se ele passar do limite, entre em contato com o Suporte da Fab para discutir as opções.
Nanite
Conteúdo mínimo:
Todos os ativos precisam atender ao conteúdo mínimo para o tipo de produto no qual você deseja distribuí-los. Confira as seções abaixo para mais detalhes sobre os requisitos mínimos para cada tipo de produto.
Os ativos devem conter complexidade suficiente em design e geometria para que o Nanite seja utilizado corretamente. Ou seja, a Fab não aceita ativos simplistas e não otimizados como ativos de Nanite.
Diretrizes técnicas adicionais:
Apenas produtos superiores a Unreal Engine 5.0 são compatíveis com o Nanite.
Você deve ativar o Nanite por padrão para todas as malhas que você deseja que tenham suporte ao Nanite.
Lumen
Conteúdo mínimo:
Todos os ativos precisam atender ao conteúdo mínimo para o tipo de produto no qual você deseja distribuí-los. Confira as seções abaixo para mais detalhes sobre os requisitos mínimos para cada tipo de produto.
Diretrizes técnicas adicionais:
Apenas produtos superiores a Unreal Engine 5.0 são compatíveis com o Lumen.
Ativos 2D
Conteúdo mínimo:
Arte 2D: 25 ativos.
Fundos 2D: 10 fundos.
Adesivos: 10 adesivos .uassets.
Ícones: 25 ativos.
Pincéis de paisagem: 25 pincéis de paisagem.
Animações de sprite: de 5 a mais de 10, dependendo da complexidade.
Mapa de visão geral: necessário se o produto tiver elementos de IU funcionais ou sprites animados prontos para jogos. Caso contrário, não é necessário.
Mapa de demonstração: não é necessário.
Modelos 3D
Adereços
Conteúdo mínimo:
Realista e fotogrametria: 1 único modelo que deve ser distribuído como o Pacote de Ativos Método de Distribuição. Se não, recomenda-se 5 únicos modelos.
Estilo simples: aproximadamente 25 ativos exclusivos, dependendo da complexidade.
Armas de fogo: ao menos 1 ativo de arma de fogo de alta qualidade com todas as partes móveis esperadas já montadas e um conjunto completo de animações.
Malhas estáticas de veículos: pelo menos 5 malhas de veículos exclusivas que incluem um interior e um exterior.
Malhas esqueléticas do veículo (sem blueprints): pelo menos 1 malha esquelética de veículo de alta qualidade com interior e exterior corretamente montados.
Mapa de visão geral: necessário.
Mapa demonstrativo: não é necessário.
Personagens
Conteúdo mínimo:
1 modelo de personagem completo de alta qualidade e pronto para jogos (ou 5 personagens "apenas com braços" para primeira pessoa) que esteja articulado com o Esqueleto da Epic, incluindo um Control Rig completo ou um conjunto de animações completo personalizado.
Articulado com o Esqueleto da Epic: o produto deve incluir as animações demonstrativas do modelo de terceira pessoa e ter as animações dispostas no mapa de visão geral. Isso se dá para fins de teste e como prova de que o personagem está corretamente articulado com o Esqueleto da Epic. O esqueleto deve estar na pose A, sem ossos movidos ou renomeados (ossos filho adicionais ou soquetes são permitidos, mas precisam estar documentados na página do produto), e os ossos CI devem estar inclusos e sem destaque em cinza.
Não articulado com o Esqueleto da Epic: o produto deve incluir um conjunto completo de animações com o mínimo de modo ocioso, ciclo de saltos, andar e correr.
É possível abrir uma exceção para o personagem não incluir uma animação de salto ou de andar caso faça sentido conforme a natureza dele. Um dinossauro grande, por exemplo, não precisaria de uma animação de salto.
Se a natureza do personagem indica que ele deve ter animações adicionais ou você quer promover o personagem para um gênero específico onde certas animações extras são esperadas, ele deve então também conter essas animações. Por exemplo, é esperado que um personagem guerreiro com espada e escudo tenha animações de ataque e bloqueio.
Ativos simples com poucos polígonos podem aumentar a recomendação mínima.
Mapa de visão geral: necessário.
Mapa demonstrativo: não é necessário.
Animação
Conteúdo mínimo:
Ao menos mais de 10 animações exclusivas.
A página do produto deve conter uma forma de pré-visualizar as animações.
Mapa de visão geral: necessário.
Mapa demonstrativo: não é necessário.
Se seu projeto for para ser usado com MetaHumans, ele estará sujeito às diretrizes adicionais listadas na seção MetaHumans: vestuário, acessórios, animações e alvos de transformação para personagens MetaHuman desta página.
Áudio
Música
Conteúdo mínimo: pelo menos 5 faixas.
A página do produto deve ter uma forma de usuários da Fab escutarem as amostras da música.
Mapa de visão geral: não é necessário.
Mapa demonstrativo: não é necessário.
Efeitos sonoros
Conteúdo mínimo:
Efeitos sonoros padrão: aproximadamente mais de 20 sons de alta qualidade.
Sons ambiente: ao menos 10 faixas.
A página do produto deve ter uma forma de usuários da Fab escutarem as amostras dos efeitos sonoros.
Mapa de visão geral: não é necessário.
Mapa demonstrativo: não é necessário.
MetaSounds
Conteúdo mínimo: isso depende muito da complexidade dos MetaSounds, mas cada produto deve agregar valor aos usuários além de tutoriais ou documentação simples. ou seja, deve fornecer utilidade significativa que não esteja disponível em atualizações de engine existentes.
Deve conter um ou ambos os seguintes tipos de ativo:
UMetaSoundSource
UMetaSoundPatch
Você precisa incluir uma documentação extensa em pelo menos um dos seguintes formatos. A documentação deve trazer todas as informações esperadas sobre instalação e uso.
Vídeo
Por escrito
Comentários do gráfico
Texto/guia interno.
Tutoriais da Unreal Engine no editor
Mapa de visão geral: não é necessário.
Mapa demonstrativo: não é necessário.
Diretrizes técnicas adicionais:
Apenas produtos superiores a Unreal Engine 5.0 são compatíveis com MetaSounds.
As entradas do MetaSound (fonte ou patch) devem ter comentários descrevendo seu uso.
Predefinições de fonte do MetaSound devem estar organizadas para deixar claro a predefinição e fonte derivados do MetaSound.
Os detalhes do MetaSound devem conter autor, nome de exibição e descrição.
Educação e tutoriais
Conteúdo mínimo: avaliado por produto, com base na funcionalidade.
Você precisa incluir uma documentação extensa em pelo menos um dos seguintes formatos. A documentação deve trazer todas as informações esperadas sobre instalação e uso.
Vídeo
Por escrito
Comentários de blueprint
Texto/guia interno.
Tutoriais da Unreal Engine no editor
Mapa de visão geral: não é necessário.
Mapa demonstrativo: não é necessário.
Ambientes
Um ambiente de nível completo totalmente pronto para jogos.
Conteúdo mínimo:
1 ambiente completo avaliado por produto.
Mapa de visão geral: necessário.
Mapa demonstrativo: obrigatório.
Sistemas e modelos de jogo
Conteúdo mínimo: avaliado por produto, com base na funcionalidade.
Você precisa incluir uma documentação extensa em pelo menos um dos seguintes formatos. A documentação deve trazer todas as informações esperadas sobre instalação e uso:
Vídeo
Por escrito
Comentários de blueprint
Texto/guia interno
Tutoriais da Unreal Engine no editor
Mapa de visão geral: não é necessário.
Mapa demonstrativo: necessário, a não ser que o produto tenha apenas funções bem documentadas.
HDRI
Conteúdo mínimo:
5 skyboxes exclusivas
Mapa de visão geral: necessário.
Mapa demonstrativo: não é necessário.
Materiais e texturas
Conteúdo mínimo:
1 material exclusivo.
Mapa de visão geral: necessário.
Mapa demonstrativo: não é necessário.
Ativos inteligentes
Conteúdo mínimo: isso depende muito da complexidade das próprias blueprints e se existe algum conteúdo de tutorial que abranja toda ou a maior parte da funcionalidade do produto.
1 ativo único.
Veículos dirigíveis: ao menos 1 veículo dirigível de alta qualidade.
Armas de fogo: ao menos 1 ativo de arma de alta qualidade com todas as partes que tenham movimento já articuladas e animadas.
Se o veículo não estiver articulado e dirigível, você precisa enviar o produto na categoria ativos 3D e seguir as diretrizes mínimas da seção.
Você precisa incluir uma documentação extensa em pelo menos um dos seguintes formatos. A documentação deve trazer todas as informações esperadas sobre instalação e uso.
Vídeo
Por escrito
Comentários de blueprint
Texto/guia interno.
Tutoriais da Unreal Engine no editor
Mapa de visão geral: não é necessário.
Mapa demonstrativo: necessário, a não ser que o produto tenha apenas funções bem documentadas.
Ferramentas e plugins
Conteúdo mínimo: avaliado por produto com base na funcionalidade.
Você precisa incluir uma documentação extensa.
Mapa de visão geral: não é necessário.
Mapa demonstrativo: não é necessário, a não ser que o produto tenha elementos que possam ser demonstrados.
Diretrizes técnicas de blueprint:
Blueprints devem ser claros e não serem propositalmente confusos.
Funções, variáveis e eventos devem usar nomes que reflitam o propósito pretendido.
Sem nós soltos de blueprint, a menos que seja para fins de exemplo ou tutorial.
Blueprints não devem gerar erros ou avisos consequentes.
Interfaces de usuário (IU)
Conteúdo mínimo:
25 ativos
1 sistema de blueprint de IU completo
Mapa de visão geral: não é necessário, a não ser que o produto tenha elementos de IU funcionais ou sprites animados prontos para jogos.
Mapa demonstrativo: não é necessário.
Efeitos visuais do Niagara
Sistemas de partículas de alta qualidade criados com Niagara.
Conteúdo mínimo:
1 ativo único.
A página do produto deve conter um vídeo que mostre os efeitos.
Mapa de visão geral: necessário.
Mapa demonstrativo: não é necessário.
MetaHuman
Vestuário, acessórios, animação e alvos de transformação para personagens digitais MetaHuman.
Conteúdo mínimo:
Todos os ativos devem atender ao conteúdo mínimo da categoria em que você os distribui e atender aos padrões de qualidade para MetaHumans.
Caso você inclua compatibilidade para tipos de corpos adicionais e queira ter menos ativos por produto, a equipe da Fab analisará isso como um caso à parte e trabalhará com você para encontrar o número de ativos apropriado para o produto.
Diretrizes técnicas adicionais:
Você pode mencionar “MetaHuman” no nome ou na descrição dos seus produtos, desde que não seja confuso para os usuários. Esse uso não deve sugerir que é um produto da Epic (ou desenvolvido em colaboração com a Epic), mas deve indicar que o produto foi projetado para funcionar com o MetaHuman. Exemplos de usos que geralmente devem ser permitido: "Grade de animação para MetaHuman" e "Vestimenta compatível com MetaHuman".
Você pode marcar seus produtos com uma tag/etiqueta 'MetaHuman'.
MetaHuman
.mhpkgos arquivos não devem ser maiores que 1,5 GBOs arquivos de vestimenta do MetaHuman devem ter materiais aplicados
Arquivos zipados para formatos
.mhpKgnão devem ser aninhados (não deve haver um arquivo zipado dentro de outro)No campo de informações técnicas do produto, é necessário colocar exatamente quais combinações de atributos de personagem são compatíveis com seu vestuário. Para fazer isso, adicione o seguinte aviso ao modelo:
Compatível com esqueleto do MetaHuman: Sim
Tipos de corpo compatíveis:
Alto/Masculino/Médio
Alto/Feminino/Médio
(Continue a lista para abranger todos os tipos de corpo que seu produto oferece)
Para testagem funcional durante o processo de análise, inclua um link de download para uma versão do projeto que importou personagens MetaHuman (um para cada tipo de corpo compatível com seu produto).
Você deve criar personagens MetaHuman e ativos compatíveis na UE 5.6 e superior para exportar um .mhpkg arquivo. Para saber mais, consulte MetaHumans na Fab.
Scripts Python
Você pode usar scripts Python em seus projetos e plugins da Unreal Engine, desde que eles sigam estes requisitos para a localização onde estão.
Caminho do diretório do código Python de terceiros:
Content/Python/Lib/site-packages/.Isso ajuda a distinguir entre código de projeto proprietário e dependências externas, que podem estar sujeitas a diferentes termos de licenciamento e práticas de manutenção.Código Python do plugin:
Content/Python. Isso garante que o código possa ser descoberto pelo Unreal Editor e gerenciado de forma consistente com outros ativos no projeto.
Ao enviar plugins Python, certifique-se de seguir estas práticas recomendadas:
Certifique-se de que todo o código Python de terceiros esteja em conformidade com os requisitos de licenciamento e esteja claramente documentado em seu envio.
Não coloque arquivos Python fora dos diretórios listados acima.
Certifique-se de que os códigos estejam devidamente comentados e organizados. Isso serve para que outros desenvolvedores e revisores da Fab possam entender e manter o código conforme necessário.
Não inclua caminhos ou dependências codificadas que possam não funcionar fora do ambiente local.
Formato do projeto Unity
Se seu produto for um projeto do Unity, ele deverá seguir as diretrizes técnicas nesta seção.
Geral
O projeto precisa atender a todos os requisitos relevantes nasDiretrizes de Envio da Unity Asset Store.
Se você publicou seu produto na Unity Asset Store, inclua o link ao enviar o anúncio da Fab.
arquivos
Os arquivos do Unity que você enviar para a Fab devem ser aproximadamente os mesmos arquivos hospedados na Unity Asset Store, quando aplicável.
Quaisquer dependências necessárias devem ser claramente declaradas na descrição do produto.
Se o produto for dependente de conteúdo não hospedado na Fab (como no GitHub, Google Drive ou Dropbox), então é preciso incluir links para esse conteúdo na página do produto.