A Fab oferece conteúdo de desenvolvimento de jogos de alta qualidade e pronto para usar (como modelos 3D, animações e áudio) para todos os desenvolvedores, desde estudantes a estúdios AAA. Ou seja, todos os ativos oferecidos na Fab devem atender aos requisitos nesta página.
Esta página contém um resumo dos requisitos técnicos para os ativos da Fab. Para ver todos os detalhes, consulte Requisitos técnicos da Fab. Os ativos da Fab também devem atender aos requisitos de conteúdo em Termos de Serviço da Fab e Diretrizes de conteúdo da Epic.
Na Fab:
- Um ativo é um item autônomo, como um modelo 3D, oferecido para venda ou gratuitamente.
- Um produto é uma maneira geral de se referir aos itens à venda. Pode ser um ativo individual ou um pacote.
- Um pacote é um único produto que contém vários ativos individuais.
- Um anúncio é uma página na Fab usada pelos editores para oferecer produtos para venda ou gratuitamente.
- Ao publicar um anúncio, você torna o anúncio visível e o produto associado disponível para compra ou download.
Requisitos técnicos gerais
Seus anúncios e ativos devem seguir os seguintes requisitos:
- Seus ativos não podem conter defeitos visuais.
- Seus produtos devem estar completos.
- Seus produtos devem funcionar conforme descrito nos anúncios.
- Caso inclua arquivos adicionais, eles devem ser relacionados aos anúncios do produto que os inclui.
Formatos aceitos de ativos
A Fab aceita os seguintes formatos de ativos.
Ativos 2D
Ativos 2D para criar conteúdos 2D.
Engines de jogo
- Unreal Engine
- Unity
Modelos 3D
As malhas 3D podem conter atributos como "animação" ou "estruturado".
Engines de jogo
- Unreal Engine
- Unity
Formatos de intercâmbio 3D
- FBX
- GLB
- GLTF
- OBJ
- USD
- USDZ
3D DCC
- 3ds Max
- Blender
- Cinema 4D
- Maya
Animações
Animações com captura de movimento para animar personagens e objetos.
Engines de jogo
- Unreal Engine
- Unity
Áudio
Sonoplastia e música.
Engines de jogo
- Unreal Engine
- Unity
Educação e tutoriais
Recursos de Aprendizado
Engines de jogo
- Unreal Engine
- Unity
Ambientes
Pacotes de ativos usados para criar e personalizar ambientes e cenas
Engines de jogo
- Unreal Engine
- Unity
Sistemas de jogo
Ativos que usam as funcionalidades da engine de um jogo para fornecer recursos prontos para a criação de jogos ou jogabilidade.
Engines de jogo
- Unreal Engine
- Unity
Modelos de jogo
Modelos ou kits de jogo pré-construídos para acelerar o desenvolvimento de jogos.
Engines de jogo
- Unreal Engine
- Unity
HDRI
As imagens HDR geralmente são usadas em gráficos 3D de computador para criar iluminação e reflexos realistas.
Engines de jogo
- Unreal Engine
- Unity
Material e texturas
Ativos ladrilhados que podem ser aplicados a uma malha para alterar sua aparência.
Engines de jogo
- Unreal Engine
- Unity
Ativos inteligentes
Malhas 3D com scripts que possibilitam a interação de usuários.
Engines de jogo
- Unreal Engine
- Unity
Ferramentas e plugins
Ferramentas e plugins externos ou de terceiros que adicionam recursos extras e funcionalidade à jogabilidade ou ao processo de criação do jogo.
Engines de jogo
- Unreal Engine
- Unity
Interfaces de usuário (IU)
Elementos na tela que fornecem informações, além de menus e telas para navegar pelo produto de um software.
Engines de jogo
- Unreal Engine
- Unity
Efeitos visuais (VFX)
Sistema de partículas que adicionam efeitos de arte periférica ou jogabilidade a um projeto
Engines de jogo
- Unreal Engine
- Unity
Requisitos de formato de arquivo
Ativos
Os seguintes limites de formato de arquivo se aplicam para ativos:
- Formato do arquivo da Unreal Engine: se possível, mantenha o tamanho do arquivo em 15 GB ou menos. Se o arquivo for maior do que 15 GB, a equipe da Fab analisa o arquivo para determinar se o tamanho maior é necessário.
- Formato do arquivo do Unity: o limite de tamanho é o mesmo que o da Unity Asset Store. Confira a documentação da Unity Asset Store.
- O limite de tamanho é de 6 GB para arquivos com o tipo "Arquivos adicionais". Você pode ter até três desses arquivos em um anúncio, totalizando um máximo de 18 GB.
- O limite é de 6 GB para todos os outros tipos de arquivo. Você pode ter até um arquivo de cada tipo de arquivo em um anúncio.
Imagens de galeria de mídia
Os requisitos para cada imagem 2D de galeria de mídia são:
- Tamanho mínimo da imagem: 1920x1080 pixels
- Tamanho do arquivo: inferior a 3 MB
- Formato do arquivo: JPEG ou PNG
As imagens 2D na galeria de mídia devem ser inferiores a 25 MB no total.
As pré-visualizações 3D na galeria de mídia devem ter menos de 500 MB.
Formato do projeto da Unreal Engine
Se seu produto for um projeto da Unreal Engine, ele deverá seguir as diretrizes técnicas nesta seção.
Esta seção contém um resumo dos requisitos técnicos. Para ver todos os detalhes, consulte Requisitos técnicos da Fab. Os ativos da Fab também devem atender aos requisitos de conteúdo em Termos de Serviço da Fab e Diretrizes de conteúdo da Epic.
Produto de conteúdo
Um produto de conteúdo é qualquer produto que não seja um plugin de código.
Um conteúdo de produto não deve ter códigos C++.
É necessário enviar seu produto de conteúdo como um projeto da Unreal Engine contendo o seguinte:
- Arquivo
.uproject
- Diretório
Content
- Diretório
Config
O diretório Content
deve conter apenas um subdiretório. O subdiretório deve ter o nome do seu produto (o diretório Pack
) e conter todos os outros diretórios e ativos.
A estrutura do diretório deve ser a seguinte:
MyProject
Config
Content
MyProject
MyProject.uproject
Plugins de código da Unreal Engine
As seguintes diretrizes se aplicam aos plugins de código:
- Os plugins de código devem conter pelo menos um módulo de código.
- Os plugins de código podem conter qualquer conteúdo necessário para o plugin funcionar corretamente.
Garanta que os plugins de código funcionem a nível de base para que o produto tenha valor inerente para quem comprar. Você pode incluir funcionalidades adicionais através de um modelo de licença ou assinatura se o produto cumprir com os seguintes requisitos:
- O conteúdo padrão mínimo da Fab.
- Os padrões de qualidade da Fab.
- Inclui funcionalidade suficiente para se manter por si só.
Todos os produtos de plugin de código devem conter:
- Arquivo
.uplugin
- Diretório
Source
- Diretório
Content
- Diretório
Config
A estrutura do diretório deve ser a seguinte:
MyPlugin
Config
Content
Resources
Source
MyModule
Private
Public
MyModule.build.cs
ThirdParty
MyPlugin.uplugin
Outras diretrizes:
- É necessário compactar o projeto em um arquivo
.zip
antes de enviar para a Fab.- Você pode proteger seu arquivo
.zip
com senha, mas precisa fornecer a senha na seção de notas da versão do anúncio na Fab.
- Você pode proteger seu arquivo
- O link de download fornecido precisa ser livre de permissões para baixar.
Requisitos técnicos do projeto da Unreal Engine
- O diretório
Content
deve conter um único diretório "Pack" (a não ser que seja aprovado pela equipe da Fab) e ter o mesmo nome que o projeto. - É preciso nomear os diretórios de maior nível no diretório "Pack" para indicar o tipo de ativos que contêm ou indicar os ativos específicos que contêm.
- É necessário colocar os ativos dentro dos diretórios com nomes correspondentes ao tipo de ativo.
- O projeto não pode conter diretórios ou ativos não utilizados.
- Você precisa limpar todos os redirecionadores.
- Os nomes dos diretórios e arquivos precisam ser em inglês, alfanuméricos e consistentes por todo o projeto. Os nomes de diretórios e arquivos também precisam descrever o que são os ativos.
- Caso necessário, você deve fornecer documentação e tutoriais vinculados ou no editor.
- Em
.uproject
, desative plugins não utilizados.
Mapas
Mapas são níveis em um produto de jogo. Seus mapas precisam se ater às diretrizes desta seção.
Documentação da Unreal Engine: Unreal Engine-Níveis na Unreal Engine.
Mapas de visão geral
Todos os produtos com um componente visual devem conter um mapa de visão geral com todos os produtos dispostos.
As seguintes categorias de produtos têm componentes visuais e precisam incluir um mapa de visão geral:
- Ativos 2D (se o produto tiver elementos de IU funcionais ou sprites animados)
- Animações
- Visualização arquitetônica
- Personagens
- Ambientes
- Materiais
- Adereços
- Texturas (se o produto contiver materiais, elementos de IU funcionais ou sprites animados)
- Efeitos visuais
- Armas
Mapa demonstrativo
Você pode incluir quantos mapas demonstrativos quiser, desde que sejam relevantes e tenham um propósito.
As seguintes categorias de produtos devem incluir ao menos um mapa demonstrativo:
- Blueprints (se o produto tiver elementos de blueprint que podem ser incluídos em uma demonstração)
- Ambientes
Requisitos técnicos para mapas
- Você deve construir iluminação em todos os mapas.
- Seus mapas não podem gerar erros ou avisos consecutivos.
- Seus mapas não podem ter z-fighting ou polígonos sobrepostos.
Diretrizes de conteúdo da Unreal Engine
As seguintes diretrizes se aplicam a todos os projetos da Unreal Engine enviados para a Fab.
Geral
- O tamanho geral do projeto (com as pastas Saved e Intermediate removidas) não pode passar de 15 GB antes de ser comprimido. Se ele passar do limite, contate o Suporte da Fab para buscar soluções.
Nanite
- Conteúdo mínimo:
- Todos os ativos precisam atingir o conteúdo mínimo para o tipo do produto no qual você deseja distribuí-los. Confira as seções abaixo para mais detalhes sobre os requisitos mínimos para cada tipo de produto.
- Os ativos devem conter complexidade suficiente em design e geometria em que o Nanite é devidamente utilizado. Ou seja, a Fab não aceita ativos simplistas e não otimizados como ativos de Nanite.
- Diretrizes técnicas adicionais:
- Apenas produtos superiores a Unreal Engine 5 são compatíveis com o Nanite.
- Ative o Nanite por definição para todas as mesclas que você quer que sejam compatíveis com o Nanite.
Lumen
- Conteúdo mínimo:
- Todos os ativos precisam atingir o conteúdo mínimo para o tipo do produto no qual você deseja distribuí-los. Confira as seções abaixo para mais detalhes sobre os requisitos mínimos para cada tipo de produto.
- Diretrizes técnicas adicionais:
- Apenas produtos superiores a Unreal Engine 5 são compatíveis com o Lumen.
Ativos 2D
- Conteúdo mínimo:
- Arte 2D: 25 ativos.
- Fundos 2D: 10 fundos.
- Adesivos: 10 adesivos .uassets.
- Ícones: 25 ativos.
- Pincéis de paisagem: 25 pincéis de paisagem.
- Animações de sprites: de 5 a mais de 10, dependendo da complexidade.
- Mapa de visão geral: necessário se o produto tiver elementos de IU funcionais ou sprites animados prontos para jogos. Caso contrário, não é necessário.
- Mapa demonstrativo: não é necessário.
Modelos 3D
Adereços
- Conteúdo mínimo:
- Realista e fotogrametria: ao menos 5 ativos únicos.
- Poucos polígonos/estilo simples: aproximadamente 25 ativos únicos, dependendo da complexidade.
- Armas de fogo: ao menos 1 ativo de arma de fogo de alta qualidade com todas as partes que tenham movimento já articuladas e um conjunto completo de animações.
- Malhas estáticas de veículos: ao menos 5 malhas estáticas de veículos que incluam as partes interna e externa.
- Malhas esqueléticas do veículo (sem blueprints): ao menos 1 malha esquelética de veículo de alta qualidade com interior e exterior corretamente articulados.
- Mapa de visão geral: necessário.
- Mapa demonstrativo: não é necessário.
Personagens
- Conteúdo mínimo:
- Ao menos 1 modelo de personagem completo de alta qualidade e pronto para jogos (ou 5 personagens "apenas com braços" para primeira pessoa) que esteja articulado com o Esqueleto da Epic, incluindo um Control Rig completo ou um conjunto de animações completo personalizado.
- Articulado com o Esqueleto da Epic: o produto deve incluir as animações demonstrativas do modelo de terceira pessoa e ter as animações dispostas no mapa de visão geral. Isso se dá para fins de teste e como prova de que o personagem está corretamente articulado com o Esqueleto da Epic. O esqueleto deve estar na pose A, sem ossos movidos ou renomeados (ossos filho adicionais ou soquetes são permitidos, mas precisam estar documentados na página do produto), e os ossos CI devem estar inclusos e sem destaque em cinza.
- Não articulado com o Esqueleto da Epic: o produto deve incluir um conjunto completo de animações com o mínimo de modo ocioso, ciclo de saltos, andar e correr.
- É possível abrir uma exceção para o personagem não incluir uma animação de salto ou de andar caso faça sentido conforme a natureza dele. Um dinossauro grande, por exemplo, não precisaria de uma animação de salto.
- Se a natureza do personagem indica que ele deve ter animações adicionais ou você quer promover o personagem para um gênero específico onde certas animações extras são esperadas, ele deve então também conter essas animações. Por exemplo, é esperado que um personagem guerreiro com espada e escudo tenha animações de ataque e bloqueio.
Ativos simples com poucos polígonos podem aumentar o requisito mínimo.
- Ao menos 1 modelo de personagem completo de alta qualidade e pronto para jogos (ou 5 personagens "apenas com braços" para primeira pessoa) que esteja articulado com o Esqueleto da Epic, incluindo um Control Rig completo ou um conjunto de animações completo personalizado.
- Mapa de visão geral: necessário.
- Mapa demonstrativo: não é necessário.
Animações
- Conteúdo mínimo:
- Ao menos mais de 10 animações únicas.
- A página do produto deve conter uma forma de pré-visualizar as animações.
- Mapa de visão geral: necessário.
- Mapa demonstrativo: não é necessário.
Seu projeto será sujeito às diretrizes adicionais listadas na seção MetaHumans: vestuário, acessórios, animações e alvos de transformação para personagens MetaHuman desta página caso seja para ser usado com o MetaHumans.
Áudio
Música
- Conteúdo mínimo: ao menos 5 faixas.
- A página do produto deve ter uma forma de usuários da Fab escutarem as amostras da música.
- Mapa de visão geral: não é necessário.
- Mapa demonstrativo: não é necessário.
Efeitos sonoros
- Conteúdo mínimo:
- Efeitos sonoros padrão: aproximadamente mais de 20 sons de alta qualidade.
- Sons ambiente: ao menos 10 faixas.
- A página do produto deve ter uma forma de usuários da Fab escutarem as amostras dos efeitos sonoros.
- Mapa de visão geral: não é necessário.
- Mapa demonstrativo: não é necessário.
MetaSounds
- Conteúdo mínimo: depende muito da complexidade dos MetaSounds, mas cada produto deve trazer valor aos usuários para além do de tutoriais ou documentação simples, ou seja, deve fornecer utilidade significativa que não esteja disponível em atualizações de engine existentes.
- Deve conter um ou ambos os seguintes tipos de ativo:
- UMetaSoundSource
- UMetaSoundPatch
- Deve conter um ou ambos os seguintes tipos de ativo:
- Você precisa incluir uma documentação extensa em pelo menos um dos seguintes formatos. A documentação deve trazer todas as informações esperadas sobre instalação e uso.
- Vídeo
- Por escrito
- Comentários gráficos
- Texto/guia interno
- Tutoriais no editor da Unreal Engine
- Mapa de visão geral: não é necessário.
- Mapa demonstrativo: não é necessário.
- Diretrizes técnicas adicionais:
- Apenas produtos superiores a Unreal Engine 5 são compatíveis com MetaSounds.
- Entradas do MetaSound (fonte ou atualização) devem ter comentários descrevendo o uso.
- Predefinições de fonte do MetaSound devem estar organizados para deixar claro a predefinição e fonte derivados do MetaSound.
- Os detalhes do MetaSound devem conter autor, nome de exibição e descrição.
Educação e tutoriais
- Conteúdo mínimo: avaliado por produto, com base na funcionalidade.
- Você precisa incluir uma documentação extensa em pelo menos um dos seguintes formatos. A documentação deve trazer todas as informações esperadas sobre instalação e uso.
- Vídeo
- Por escrito
- Comentários de blueprint
- Texto/guia interno
- Tutoriais no editor da Unreal Engine
- Mapa de visão geral: não é necessário.
- Mapa demonstrativo: não é necessário.
Ambientes
Um ambiente de nível completo totalmente pronto para jogos.
- Conteúdo mínimo:
- 1 ambiente completo avaliado por produto.
- Mapa de visão geral: necessário.
- Mapa demonstrativo: necessário.
Sistemas e modelos de jogo
- Conteúdo mínimo: avaliado por produto, com base na funcionalidade.
- Você precisa incluir uma documentação extensa em pelo menos um dos seguintes formatos. A documentação deve trazer todas as informações esperadas sobre instalação e uso:
- Vídeo
- Por escrito
- Comentários de blueprint
- Texto/guia interno
- Tutoriais no editor da Unreal Engine
- Mapa de visão geral: não é necessário.
- Mapa demonstrativo: necessário, a não ser que o produto tenha apenas funções bem documentadas.
HDRI
- Conteúdo mínimo:
- 5 skyboxes únicas
- Mapa de visão geral: necessário.
- Mapa demonstrativo: não é necessário.
Materiais e texturas
- Conteúdo mínimo:
- 1 material único.
- Mapa de visão geral: necessário.
- Mapa demonstrativo: não é necessário.
Ativos inteligentes
- Conteúdo mínimo: depende muito da complexidade das próprias blueprints e se há algum conteúdo de tutorial que cubra toda ou boa parte da funcionalidade do produto.
- 1 ativo único.
- Veículos dirigíveis: ao menos 1 veículo dirigível de alta qualidade.
-
Armas de fogo: ao menos 1 ativo de arma de alta qualidade com todas as partes que tenham movimento já articuladas e animadas.
Se o veículo não estiver articulado e dirigível, você precisa enviar o produto na categoria ativos 3D e seguir as diretrizes mínimas da seção.
- 1 ativo único.
- Você precisa incluir uma documentação extensa em pelo menos um dos seguintes formatos. A documentação deve trazer todas as informações esperadas sobre instalação e uso.
- Vídeo
- Por escrito
- Comentários de blueprint
- Texto/guia interno
- Tutoriais no editor da Unreal Engine
- Mapa de visão geral: não é necessário.
- Mapa demonstrativo: necessário, a não ser que o produto tenha apenas funções bem documentadas.
Ferramentas e plugins
- Conteúdo mínimo: avaliado por produto, com base na funcionalidade.
- Você precisa incluir uma documentação extensa.
- Mapa de visão geral: não é necessário.
- Mapa demonstrativo: não é necessário, a não ser que o produto tenha elementos que possam ser demonstrados.
- Diretrizes técnicas de blueprint:
- Blueprints devem ser claros e não serem propositalmente confusos.
- Funções, variáveis e eventos devem usar nomes que reflitam os devidos propósitos.
- Sem nós soltos de blueprints, a menos que seja para propósitos de exemplificação ou tutoriais.
- Blueprints não podem gerar erros ou avisos sequenciais.
Interfaces de usuário (IU)
- Conteúdo mínimo:
- 25 ativos
- 1 sistema de blueprint de IU completo
- Mapa de visão geral: não é necessário, a não ser que o produto tenha elementos de IU funcionais ou sprites animados prontos para jogos.
- Mapa demonstrativo: não é necessário.
Efeitos visuais do Niagara
Sistemas de partículas de alta qualidade criados com Niagara.
- Conteúdo mínimo:
- 1 ativo único.
- A página do produto deve conter um vídeo mostrando os efeitos.
- Mapa de visão geral: necessário.
- Mapa demonstrativo: não é necessário.
MetaHuman
Vestuário, acessórios, animação e alvos de transformação para personagens digitais MetaHuman.
Não é possível incluir personagens ou cabeças MetaHuman em produtos Fab. Você pode incluir a estrutura esquelética MetaHuman, mas não é possível criar o personagem base (se incluir um) com o MetaHuman de qualquer forma.
- Conteúdo mínimo:
- Todos os ativos precisam atingir o conteúdo mínimo da categoria para a qual estão sendo distribuídos e terem "qualidade de MetaHumans".
- Caso você inclua compatibilidade para tipos de corpos adicionais e queira ter menos ativos por produto, a equipe da Fab analisará isso como um caso à parte e trabalhará com você para encontrar o número de ativos apropriado para o produto.
- Diretrizes técnicas adicionais:
- Não use o termo "MetaHuman" no título do seu produto.
- Caso o seguinte se aplique, você pode usar MetaHumans nas imagens do produto:
- As imagens sejam renderizadas na Unreal Engine.
- As imagens todas tenham um aviso claro de que o personagem não está incluso no produto.
- Você pode mencionar "MetaHuman" nos campos de descrição curta, longa e de informações técnicas do produto.
- Você pode marcar seus produtos com uma tag "MetaHuman".
- No campo de informações técnicas do produto, é necessário colocar exatamente quais combinações de atributos de personagem são compatíveis com seu vestuário. Para fazer isso, adicione o seguinte aviso ao modelo:
* Compatível com esqueleto do MetaHuman: sim
- Tipos de corpo compatíveis:
- Alto/masculino/médio
- Alto/feminino/médio
- (Continue a lista para cobrir todos os tipos de corpos que seu produto tem compatibilidade)
- Tipos de corpo compatíveis:
- Para testagem funcional durante o processo de análise, inclua um link de download para uma versão do projeto que importou personagens MetaHuman (um para cada tipo de corpo compatível com seu produto).
Formato de projeto do Unity
Se seu produto for um projeto do Unity, ele deverá seguir as diretrizes técnicas nesta seção.
Geral
- O projeto precisa atender a todos os requisitos relevantes na Unity Asset Store Diretrizes de envio.
- O projeto já deve estar publicado na Unity Asset Store.
- O projeto deve ser enviado para publicação pela mesma publicadora na Unity Asset Store e Fab.
Arquivos
- Os arquivos do Unity que você enviar para a Fab devem ser aproximadamente os mesmos hospedados na Unity Asset Store.
- Dependências necessárias devem estar claramente delineadas na descrição do produto.
- Se o produto for dependente de conteúdo não hospedado na Fab (como no GitHub, Google Drive ou Dropbox), então é preciso incluir links para o conteúdo na página do produto.