A Fab é uma loja aberta para criadores digitais compartilharem e acessarem uma ampla variedade de conteúdo digital. A Fab oferece muitos pontos de acesso a esses produtos, incluindo uma versão para desktop por meio do inicializador da Epic Games, conhecido como Fab no inicializador.
Com a Fab no inicializador, você pode descobrir, baixar e exportar ativos para vários aplicativos de criação de conteúdo digital (CCD) ou engines de jogo de um só local.
Use este guia para aprender a:
Explorar ativos do inicializador.
Baixar ativos para um caminho local.
Exportar ativos para uma criação de conteúdo digital (CCD) ou engine de jogo.
Baixar e exportar em grupo.
Acessar a Fab no inicializador
Para usar a Fab no inicializador, instale o inicializador da Epic Games.
A Fab no inicializador está disponível apenas para Windows e Mac.
Para baixar e instalar o inicializador do site da Fab, siga essas etapas:
Vá até https://fab.com/about.
Role até a seção Outras maneiras de acessar a Fab .
Clique em Baixar inicializador.
No local do download, abra o instalador e siga as instruções na tela.
Após a instalação, abra o inicializador e entre usando a sua conta da Epic Games para acessar a Fab. Você deve fazer login na sua conta da Epic Games para acessar os produtos, mesmo os produtos gratuitos. O inicializador abre com uma aba Fab no painel de navegação esquerdo em Unreal Engine.
Clique na aba Fab para abrir a Fab no inicializador. O inicializador tem um design e um fluxo de trabalho semelhantes ao site da Fab.
Você pode pesquisar ativos ou usar o ícone de configurações no canto superior direito para ajustar as opções de baixar e exportação.
Configurações da Fab
Antes de começar a pesquisar produtos, recomendamos ajustar as configurações da Fab para o seguinte:
Local do arquivo de download para os recursos
Formato padrão para ativos
Nível de qualidade para megascans
Exportar alvo padrão
Para acessar as configurações da Fab, clique no ícone de engrenagem no canto superior direito do inicializador. Use as abas Exportar e Baixar para definir os valores padrão. Você define a opção padrão para o formato do arquivo e o destino da exportação clicando no menu suspenso respectivo e selecionando uma opção.
Ao fazer esses ajustes nas configurações da Fab primeiro, você pode economizar tempo ao baixar e exportar produtos de um anúncio.
De um anúncio, você pode selecionar o formato de download e o alvo da exportação, mas a seleção é específica para aquele anúncio. Você deve usar as configurações da Fab para definir o local do arquivo para os ativos que baixar.
Para saber mais sobre como baixar ativos, confira a seção Baixar ativos nesta página.
Você também pode começar a instalar os plugins de alvo de exportação para sua criação de conteúdo digital (CCD) e engines de jogo selecionando uma opção no menu suspenso. Os plugins de exportação fornecem os meios para que o aplicativo de destino importe ativos da Fab.
Antes de instalar um plugin, siga estas etapas:
Verifique se a versão suportada da CCD ou da engine está instalada na máquina.
Inicie a CCD ou a engine uma vez, mas feche antes de instalar o plugin. Esta etapa ajuda a resolver situações em que o instalador precisa que o aplicativo de destino seja aberto pelo menos uma vez para encontrar o local de instalação adequado para os arquivos do plugin.
Para saber mais sobre como exportar ativos, consulte a seção Exportar ativos nesta página.
Pesquisar e adquirir
Use a página Descobrir e a barra de pesquisa para navegar pelos produtos. Para visualizar o anúncio de produtos, clique em sua miniatura. O anúncio abre em um painel flutuante à direita para visualização lado a lado. Você pode usar o ícone de seta dupla para recolher e expandir o painel.
A tabela a seguir lista os comandos de teclas para ajustar o painel.
Comando de tecla | Operação |
P | Minimiza e expande o painel. |
ESC | Fecha o painel. |
Ctrl + Clique (Windows) | Seleciona vários produtos para adicionar ao painel. |
Cmd + Clique (Mac) | Seleciona vários produtos para adicionar ao painel. |
Ao visualizar um anúncio, você pode ver o preço do produto, formatos incluídos, detalhes do produto, descrição e metadados. Use a aba Formatos para ver os detalhes técnicos de cada formato incluído no anúncio. Quando aplicável, você também pode ver a classificação, os comentários e as perguntas frequentes.
Para adquirir um produto, um anúncio inclui um ou um conjunto dos seguintes botões:
Adicionar à biblioteca para conteúdo gratuito que não está na sua biblioteca.
Comprar e Adicionar ao carrinho para conteúdos que você pode comprar.
Baixar para o conteúdo da sua biblioteca.
Exportar para enviar o conteúdo da biblioteca a um aplicativo. Os arquivos são baixados automaticamente.
Para saber mais sobre como pesquisar, visualizar e comprar produtos, incluindo o acesso para licenças personalizadas do Megascan, consulte Como comprar e baixar ativos.
Baixar ativos
Certos produtos que você adiciona à sua biblioteca estão disponíveis para download direto. Você pode configurar o formato de download padrão e o local do arquivo nas configurações da Fab.
Para baixar ativos adquiridos, você pode usar uma das seguintes opções:
Na página Minha biblioteca, clique no ícone de baixar na miniatura do produto e escolha o formato.
Abra um anúncio, escolha um formato (se não for especificado) e clique em Somente baixar.
A opção de baixar não aparece para os arquivos da Unreal Engine (UE). Você só pode usar "Adicionar ao projeto", "Instalar plugin" ou "Criar projeto" se for um arquivo .uasset, .uproject ou .uplugin. No Unreal Editor para Fortnite (UEFN), você deve usar a integração no editor para adicionar conteúdo à sua ilha. Para saber mais, confira Importar da Fab na documentação do Fortnite.
O progresso do download está disponível no Gerenciador de downloads, no canto inferior esquerdo do inicializador. Clique no ícone de download para acessar o gerenciador. No gerenciador, você pode pausar, cancelar ou alterar a ordem de fila quando tiver vários downloads pendentes.
Após o download, um rótulo No disco aparece na lista com o número de formatos baixados. Na página Minha biblioteca, você pode filtrar por Todos os ativos ou Ativos no disco.
Para acessar os ativos baixados no navegador de arquivos, você pode usar uma das seguintes opções:
Em um anúncio à direita de Download, clique no ícone de três pontos e, em seguida, clique em Ir para os arquivos.
No explorador de arquivos, vá até o caminho de arquivo especificado.
Este fluxo de trabalho de download ajuda a gerenciar tipos de arquivos grandes e um catálogo de ativos.
Caminho do arquivo do ativo
O arquivo do produto é baixado para o local especificado nas suas configurações da Fab. O inicializador usa o mesmo caminho do local de download dos recursos na biblioteca Fab, na aba Unreal Engine.
Para ajustar o caminho do arquivo, siga estas etapas:
Clique no ícone de configurações da Fab no canto superior direito.
Na janela pop-up, clicar na aba Baixar.
Defina o caminho e escolha o formato de arquivo preferido.
As configurações de download também incluem opções para selecionar o formato de arquivo preferido e, para megascans, escolher o nível de qualidade desejado.
Exportar Ativos
Certos produtos que você adiciona à sua biblioteca estão disponíveis para exportação para uma CCD ou engine compatível. Para obter uma lista de formatos de arquivo e aplicativos compatíveis para exportação, confira a seção DCCs e engines suportados nesta página.
A Fab exporta produtos para um aplicativo usando um plugin de exportação fornecido pelo inicializador. Os plugins de exportação têm a funcionalidade de extrair e enviar conteúdo para o aplicativo alvo. Ao selecionar um destino de exportação no anúncio pela primeira vez, será exibida uma solicitação para instalar o plugin no menu suspenso. O inicializador adiciona o plugin ao local apropriado do arquivo.
Você pode usar as configurações da Fab para instalar os plugins de todos os aplicativos que já possui. Você também pode definir seu destino de exportação padrão. A configuração é permanente em todos os anúncios, ou seja, você pode especificar o destino uma vez, em vez de fazer isso toda vez que quiser exportar conteúdo.
Para exportar conteúdo, siga estes passos:
Confirme se você possui a versão compatível da CCD ou da engine instalada em seu computador.
Abra o anúncio.
Clique no menu suspenso Exportar alvo para escolher um aplicativo se precisar de uma opção diferente da padrão.
No primeiro uso, uma solicitação aparece no menu suspenso para instalar o plugin. Clique em Instalar plugin e mais uma vez na janela pop-up. Se o aplicativo de destino estiver aberto antes de instalar o plugin, feche-o.
Após a instalação, abra o aplicativo para importar o conteúdo.
Clique no menu suspenso Formato para selecionar um formato de arquivo se precisar de uma opção diferente da padrão.
Clique em Exportar. Uma mensagem de progresso é exibida indicando se a importação para o aplicativo de destino foi bem-sucedida ou não.
Os plugins de exportação são baixados no seguinte caminho:
Windows:
C:\Users\[nome de usuário]\AppData\Local\FabPluginsA pasta
AppDataestá oculta por padrão. Para aprender a visualizá-la, confira o artigo da Microsoft Exibir arquivos e pastas ocultos no Microsoft Windows.
Mac:
/Users/[nome de usuário]/Library/Application Support/Epic/FabPlugins
Esses arquivos de plugin podem ser modificados para atender às necessidades do seu fluxo de trabalho. Fab no inicializador e o uso do plugin de exportação se enquadra nas diretrizes dos Termos de Serviço da Epic Games.
Se você encontrar erros ao exportar, confira os problemas comuns na seção Solução de problemas do plugin de exportação nesta página.
Suporte para a criação de conteúdo digital (CCDs) e para engines
A Fab no inicializador suporta exportações com um clique para formatos padrão de troca em engines e CCDs populares, como Unreal Engine, Cinema4D e Maya.
A tabela abaixo lista as versões e os renderizadores compatíveis para cada aplicativo para o qual o inicializador pode exportar.
Aplicação | Versões compatíveis | Renderizador | Plataforma |
Unreal Engine |
| N/A |
|
Blender |
|
|
|
3ds Max |
| Versões mais recentes dos seguintes renderizadores:
|
|
Unity |
| Pipelines de renderização:
|
|
Maya |
|
|
|
Cinema4D |
|
|
|
No Unreal Editor para Fortnite (UEFN), você pode usar o app de desktop para pesquisar e adicionar produtos à sua biblioteca. Para adicionar ativos à sua ilha do Fortnite, use a integração no editor. Para saber mais, confira Importar da Fab na documentação do Fortnite.
A tabela abaixo lista os formatos de arquivo compatíveis para cada aplicativo.
Tipo de formato | Formato do arquivo | DCCs e engines suportados |
Formatos de intercâmbio |
| As exportações são compatíveis com:
|
Formatos de engine |
| Compatível com:
A opção de exportação não aparece para arquivos da UE. Você só pode usar Adicionar ao projeto, Instalar plugin ou Criar projeto dependendo do formato do arquivo. |
| As exportações são compatíveis com:
| |
Formatos CCD nativos |
| Atualmente não suportado |
Para o Quixel Megascans, .fbx é o formato ideal para importar para CCDs, Unity e e versões da UE abaixo de 5.3. Para UE 5.3 e superior, .gtlf é a versão ideal.
Fluxo de trabalho de exportação personalizado
O destino da exportação inclui a opção de criar um fluxo de trabalho de exportação personalizado usando um local de disco ou porta do soquete para as necessidades do seu pipeline.
Local do disco personalizado
A opção de exportação Personalizado (local do disco) copia o ativo baixado para outro local que você definir.
Para criar seu fluxo de trabalho de disco personalizado, siga estas etapas:
Clique no ícone Configurações da Fab no canto superior direito.
Clique na opção Exportar alvo e escolha Personalizado (local do disco).
Na opção Local de Exportação, defina o caminho local para o qual o ativo será copiado.
Navegue até um anúncio, defina o destino da exportação como Personalizado (local do disco) e escolha um formato de arquivo.
Clique em Exportar.
Exportação de soquete personalizado
Para equipes que criam plugins personalizados para uma CCD, o inicializador inclui uma opção de destino de exportação para conectar o aplicativo. Use o alvo de exportação Personalizado (porta do soquete) para personalizar o plugin de exportação de acordo com suas necessidades de produção.
As exportações usam uma conexão de soquete por meio de uma porta TCP (Protocolo de Controle de Transmissão) e as informações sobre os arquivos de ativo e de mapa são compartilhadas por dados JSON. Isso significa que os dados são enviados pela porta do soquete local ao aplicativo receptor.
O plugin personalizado deve usar a mesma porta do aplicativo para receber os dados JSON , que contêm informações como o caminho da pasta do ativo original, o nome do ativo, as texturas e as informações da malha. Essas informações são conhecidas como carga útil. O código pode ler e carregar esses arquivos, além de importá-los para o aplicativo.
Para criar o fluxo de trabalho da porta do soquete personalizado, você deve ter familiaridade com a criação de plugins personalizados para o aplicativo desejado, incluindo a API.
Abaixo estão as etapas gerais para criar um plugin personalizado para a sua criação de conteúdo digital (CCD):
Configure a estrutura de plugin para a CDD seguindo a API.
Implemente um servidor TCP que monitore dados de entrada do inicializador em um número da porta específico.
Converta os dados em ativos da CDD usando as informações JSON.
Para conectar o plugin à porta do soquete personalizado na Fab, siga estas etapas:
Clique no ícone Configurações da Fab no canto superior direito.
Clique no menu suspenso Exportar alvo e selecione Personalizado (porta do soquete).
Na opção Porta do soquete, adicione o número da porta para especificar a porta para a qual você deseja exportar o ativo.
O número da porta do soquete varia de 1024 a 65536.
Navegue até um anúncio, defina o destino da exportação como Personalizado (porta do soquete) e escolha um formato de arquivo.
Clique em Exportar.
Depois que você clicar em Exportar, o sistema envia um sinal com as informações de carga útil e o número da porta ao plugin.
O bloco de código a seguir é um exemplo de executável Python que conecta o soquete do aplicativo à Fab para passar as informações de carga útil. Você pode adaptar o código com o código de importação personalizado.
Confira a estrutura de arquivos do plugin de exportação no diretório para ver outros exemplos de implementação.
# coding=utf-8
import socket
import json
import traceback
import queue
import threading
import time
import traceback
Solução de problemas do plugin de exportação
Ao exportar ativos, você pode encontrar erros de instalação de plugin ou outros problemas. Esta seção aborda algumas correções comuns para plugins de exportação.
Antes de instalar um plugin, siga estas etapas:
Verifique se a versão compatível da CCD ou da engine está instalada em seu computador.
Inicie a CCD ou a engine uma vez, mas feche antes de instalar o plugin. Esta etapa ajuda a resolver situações em que o instalador precisa que o aplicativo de destino seja aberto pelo menos uma vez para encontrar o local de instalação adequado para os arquivos do plugin.
Se você encontrar erros de exportação após a instalação do plugin, verifique o seguinte:
Se o formato for suportado para o alvo de exportação. Para saber mais, consulte a seção DCCs e engines suportados nesta página.
Se o aplicativo que você está exportando estiver em execução. Se sim, tente reiniciá-lo.
Se você instalou uma nova versão de uma CDD ou engine, mas não atualizou o plugin instalado. Você pode ver a versão em que instalou o plugin nas configurações da Fab.
Se as pastas estiverem impedidas de gravar novos arquivos.
Para o Unity, verifique as instruções na tela para instalar o plugin ou se você instalou o plugin para o novo projeto.
Se os erros continuarem com o plugin, tente reinstalá-lo. Para reinstalar ou remover o plugin, siga estas etapas:
Feche o inicializador e o local da exportação.
Exclua o arquivo do local do disco:
Windows:
C:\Users\[nome de usuário]\AppData\Local\FabPluginsMac:
/Users/[nome de usuário]/Library/Application Support/Epic/FabPlugins
Abra o inicializador e instale o plugin de exportação para reinstalação.
Se o ativo não aparecer como esperado no aplicativo após a exportação, tente importar o arquivo manualmente para o aplicativo para comparação. Se o conteúdo corresponder, é por design. Caso contrário, envie um relatório do problema à equipe de atendimento em https://support.fab.com.
Quando os formatos de troca são exportados para a CDD ou engine, em alguns casos, o conteúdo pode não estar totalmente configurado, dependendo de como o editor empacotou seu conteúdo ou como a ferramenta de destino lida com a importação. Para saber mais sobre como empacotar ativos como editor, consulte Configuração de ativos para Fab no inicializador.
O inicializador da Epic Games rastreia erros por meio de arquivo de logs, o que pode ajudar você e a equipe de atendimento da Fab a diagnosticar um erro. Para acessar os logs:
Clique no ícone de configurações do inicializador da Epic Games no canto inferior esquerdo do inicializador.
Clique em Exibir logs. O explorador de arquivo abre na pasta "Logs".
Clique duas vezes no arquivo "EpicGamesLauncher".
Para saber mais sobre como acessar registros para o inicializador, confira o artigo Como faço para coletar logs do inicializador da Epic Games?. Nos registros, você pode ver os erros do plugin Fab, por exemplo, LogFabPluginsManager: Error: Plugin instalação fail - 3ds Max Versions 2024, 2025, 2026 not Found. Esse erro significa que o aplicativo não está instalado ou não foi aberto pelo menos uma vez.
Se você não conseguir resolver um erro, envie seus registros para a equipe de suporte da Fab.
Baixar e exportar em grupo
Com o Fab no inicializador, você pode agrupar recursos para download e exportação. Agrupar ativos significa selecionar vários produtos ao mesmo tempo para realizar a mesma ação.
Para selecionar vários produtos, use Ctrl + Clique para Windows ou Cmd + Clique para Mac. Os ativos são adicionados em painéis flutuantes à direita da tela, agrupados por estado, ou seja, se são gratuitos, comprados, baixados ou exportados.
O estado dos ativos determina a ação em grupo que você pode realizar:
Adicionar à biblioteca
Adicionar ao carrinho
Baixar
Exportar
Não é possível baixar ou exportar em grupo o conteúdo nativo da UE.