Dzięki aktywatorowi percepcyjnemu możesz sterować postępami rozgrywki, wykorzystując linię wzroku między urządzeniem a graczami. Kiedy warunki związane z polem widzenia są spełnione, aktywator percepcyjny wysyła na wybranym kanale sygnał aktywujący inne urządzenia.
Aby znaleźć urządzenie kamery okrążającej w trybie kreatywnym, patrz: Używanie urządzeń.
Jeśli używasz na wyspie wielu kopii urządzenia, przydatna może być zmiana ich nazw. Wybierz nazwy odnoszące się do przeznaczenia urządzeń, by łatwiej było zapamiętać, co robi każde z nich, i znaleźć określone urządzenie przy użyciu Przeglądarki zdarzeń.
Opcje urządzenia
W stanie domyślnym aktywator percepcyjny nic nie robi. Aby to urządzenie działało, musisz użyć powiązania zdarzeń. Możesz skonfigurować je tak, by uruchamiało się wyłącznie dla określonych klas lub drużyn, czy też określoną liczbę razy, a także dodać opóźnienie aktywatora i opóźnienie resetowania. Poza tym masz też możliwość ustawienia efektów wizualnych i dźwiękowych włączających się po aktywacji.
Możesz skonfigurować to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
Domyślne wartości są pogrubione.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Liczba aktywacji | Nieskończona, Wybierz liczbę | Określa, ile razy można aktywować to urządzenie, zanim zostanie ono wyłączone. |
Liczba aktywacji „gdy urządzenie widzi gracza” | Nieskończona, Wybierz liczbę | Określa, ile razy urządzenie może aktywować opcję „gdy urządzenie widzi gracza”, zanim zostanie wyłączone. |
Liczba aktywacji „gdy urządzenie przestaje widzieć gracza” | Nieskończona, Wybierz liczbę | Określa, ile razy urządzenie może aktywować opcję „gdy urządzenie przestaje widzieć gracza”, zanim zostanie wyłączone. |
Liczba aktywacji „gracz spojrzał na” | Nieskończona, Wybierz liczbę | Określa, ile razy urządzenie może aktywować opcję „gracz spojrzał na”, zanim zostanie ono wyłączone. |
Liczba aktywacji „gracz odwrócił wzrok” | Nieskończona, Wybierz liczbę | Określa, ile razy urządzenie może aktywować opcję „gracz odwrócił wzrok”, zanim zostanie ono wyłączone. |
Drużyna aktywująca | Dowolna, Wybierz drużynę | Określa, która drużyna może aktywować to urządzenie. |
Dozwolona klasa | Brak klasy, Dowolna, Wybierz klasę | Określa, która klasa może aktywować to urządzenie. |
„Gracz spojrzał na” transmituje co X aktywacji | 1, Wybierz liczbę | Sprawia, że urządzenie wysyła sygnał dopiero po określonej liczbie aktywacji opcji „gracz spojrzał na”. |
„Gracz odwrócił wzrok” transmituje co X aktywacji | 1, Wybierz liczbę | Sprawia, że urządzenie wysyła sygnał dopiero po określonej liczbie aktywacji opcji „gracz odwrócił wzrok”. |
„Gdy urządzenie widzi gracza” transmituje co X aktywacji | 1, Wybierz liczbę | Sprawia, że urządzenie wysyła sygnał dopiero po określonej liczbie aktywacji opcji „gdy urządzenie widzi gracza”. |
„Gdy urządzenie przestaje widzieć gracza” transmituje co X aktywacji | 1, Wybierz liczbę | Sprawia, że urządzenie wysyła sygnał dopiero po określonej liczbie aktywacji opcji „gdy urządzenie przestaje widzieć gracza”. |
Opóźnienie | Brak, Wybierz czas opóźnienia | Zanim aktywowane urządzenie wyśle sygnał, zaczeka przez wybrany czas (w sekundach lub minutach). |
Opóźnienie resetowania | Brak, Wybierz czas resetowania | Określa czas, jaki musi upłynąć po aktywowaniu urządzenia, zanim będzie je można aktywować ponownie. |
Odgłos aktywacji | Włączone, Wyłączone | Określa, czy w momencie aktywacji urządzenia ma być odtwarzany dźwięk. |
Efekt graficzny aktywacji | Włączone, Wyłączone | Określa, czy w momencie aktywacji urządzenia ma być wyświetlany efekt graficzny. |
Włączono na początku gry | Włączone, Wyłączone | Określa, czy urządzenie ma być włączone od początku gry. |
Odgłos aktywacji | Włączono, Wyłączono | Określa, czy urządzenie ma odtwarzać efekty dźwiękowe po aktywacji. |
Widoczność podczas gry | Tak, Nie | Określa, czy urządzenie ma być widoczne podczas gry. |
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń umożliwia urządzeniom komunikowanie się bezpośrednio, co sprawia, że proces twórczy staje się bardziej intuicyjny, dając swobodę wyrażenia własnych idei projektowych. Dzięki temu systemowi urządzenia komunikują się bezpośrednio z innymi urządzeniami.
Poniżej znajdziesz opcje funkcji i zdarzeń dla danego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu, a następnie wykonuje akcję.
Dla dowolnej funkcji kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego Urządzenie i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz zdarzenie, aby przypisać urządzenie do zdarzenia, które następnie aktywuje funkcję.
Jeśli funkcja ma być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub wyzwalacz zdarzenia, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Włącz przy transmisji od | Włącza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. |
Wyłącz przy transmisji od | Wyłącza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. |
Resetuj liczbę aktywacji przy transmisji od | Resetuje liczbę aktywacji aktywatora w momencie wystąpienia zdarzenia. Powoduje to zresetowanie opcji Transmituj co X aktywacji i Czasy i wyzwalacz. |
Wydarzenia
Zdarzenie daje sygnał innemu urządzeniu, kiedy aktywować określoną funkcję.
Dla dowolnego zdarzenia kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz funkcję, aby przypisać to zdarzenie do funkcji dla tego urządzenia.
Jeśli zdarzenie aktywuje więcej niż jedną funkcję, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Gdy urządzenie widzi gracza, wyślij zdarzenie do | Wysyła zdarzenie, gdy urządzenie ma gracza w polu widzenia. |
Gdy urządzenie przestaje widzieć gracza, wyślij zdarzenie do | Wysyła zdarzenie, gdy urządzenie straci gracza z pola widzenia. |
Gdy urządzenie patrzy na gracza, wyślij zdarzenie do | Wysyła zdarzenie, gdy gracz ma urządzenie w polu widzenia. |
Gdy gracz przestaje patrzyć na urządzenie, wyślij zdarzenie do | Wysyła zdarzenie, gdy gracz straci urządzenie z pola widzenia. |
Przykłady projektów
Oto przykłady zastosowania Aktywatora percepcyjnego.
Zabawę w chowanego
Utwórz grę w chowanego, używając aktywatora percepcji jako szukającego. By gra była ciekawsza, włączaj i wyłączaj aktywator percepcyjny co 5 s, by dać graczom możliwość przemieszczania się po pomieszczeniu.
Używane urządzenia:
1 x aktywator percepcyjny
2 x cel na czas
Stwórz prosty obszar do zabawy w chowanego, z różnymi przeszkodami zakłócającymi linię wzroku szukającego.
Umieść Przestrzeń obrażeń pośrodku obszaru gry i zmień jej ustawienia w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Szerokość strefy
7.
Przestrzeń obrażeń będzie miała szerokość 7 kafelków. Dostosuj to ustawienie w taki sposób, by przestrzeń obrażeń obejmowała cały obszar gry.
Głębokość strefy
3 pkt.
Przestrzeń obrażeń będzie miała głębokość 3 kafelków. Dostosuj to ustawienie w taki sposób, by przestrzeń obrażeń obejmowała cały obszar gry w chowanego.
Rodzaj obrażeń
Likwidacja
Jeśli gracz znajdzie się wewnątrz przestrzeni obrażeń, zostanie natychmiast zlikwidowany.
Włączono podczas fazy
Nic
Początkowo przestrzeń obrażeń będzie wyłączona.
Umieść urządzenie komunikatów w interfejsie poza obszarem rozgrywki i zmień jego ustawienia w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Komunikat
Zauważono cię!
Ten komunikat będzie wyświetlany, gdy aktywator percepcyjny zauważy gracza.
Czas od początku rundy
Wył.
Komunikat nie będzie automatycznie wyświetlany po rozpoczęciu rundy.
Umieść duży aktywator percepcyjny na jednym końcu obszaru rozgrywki i zmień jego ustawienia w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Włączono na początku gry
Wyłączono
Aktywator percepcyjny będzie wyłączony po rozpoczęciu gry.
Wybierz następujące przypisania bezpośrednie zdarzeń w aktywatorze percepcyjnym:
Funkcja Urządzenie Wydarzenie Opis Gdy urządzenie widzi gracza, wyślij zdarzenie do
Przestrzeń obrażeń
Włącz
Gdy gracz zostanie zauważony, przestrzeń obrażeń włączy się i go zlikwiduje.
Gdy urządzenie widzi gracza, wyślij zdarzenie do
SeenHUDMessage
Pokaż
Po zauważeniu gracza otrzyma on informujący o tym zdarzeniu komunikat w interfejsie.
By stworzyć efekt oka włączającego się i wyłączającego co 5 s, potrzebujesz dwóch urządzeń celu na czas. Umieść urządzenie celu na czas poza obszarem gry. Będzie to urządzenie włączające aktywator percepcyjny, więc nadaj mu odpowiednią nazwę. Dostosuj ustawienia w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Uruchom na początku rundy
Tak
Urządzenie celu na czas zacznie odliczanie po rozpoczęciu rundy.
Czas
5 sek.
Urządzenie celu na czas skończy odliczać po 5 s.
Treść napisu przy liczniku czasu
Oko zacznie obserwować za…
HUD wyświetli ten tekst przed rozpoczęciem odliczania.
Widoczność podczas gry
Nie
Urządzenie celu na czas jest niewidoczne w trakcie gry.
Zachowanie po zakończeniu
Zresetuj
Po zakończeniu odliczania urządzenie celu na czas jest resetowane i może zostać uruchomione ponownie.
Efekty dźwiękowe
Wył.
Urządzenie celu na czas nie będzie odtwarzać żadnych efektów dźwiękowych.
Umieść kolejne urządzenie celu na czas poza obszarem gry. Będzie to urządzenie wyłączające aktywator percepcyjny, więc nadaj mu nazwę, która odróżni go od drugiego urządzenia celu na czas. Dostosuj ustawienia w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Czas
5 sek.
Urządzenie celu na czas skończy odliczać po 5 s.
Treść napisu przy liczniku czasu
Oko przestanie obserwować za…
HUD wyświetli ten tekst przed rozpoczęciem odliczania.
Widoczność podczas gry
Nie
Urządzenie celu na czas jest niewidoczne w trakcie gry.
Zachowanie po zakończeniu
Zresetuj
Po zakończeniu odliczania urządzenie celu na czas jest resetowane i może zostać uruchomione ponownie.
Efekty dźwiękowe
Wył.
Urządzenie celu na czas nie będzie odtwarzać żadnych efektów dźwiękowych.
Wybierz następujące przypisania bezpośrednie zdarzeń w pierwszym urządzeniu celu na czas.
Funkcja Urządzenie Wydarzenie Opis Po ukończeniu wyślij zdarzenie do
Aktywator percepcyjny
Włącz przy transmisji od
Po ukończeniu odliczania urządzenie celu na czas włącza aktywator percepcyjny.
Po ukończeniu wyślij zdarzenie do
StopLookingTimedObjective
Start
Po ukończeniu odliczania to urządzenie celu na czas uruchamia odliczanie przez drugie urządzenie celu na czas.
Wybierz następujące przypisania bezpośrednie zdarzeń w drugim urządzeniu celu na czas.
Funkcja Urządzenie Wydarzenie Opis Po ukończeniu wyślij zdarzenie do
Aktywator percepcyjny
Wyłącz przy transmisji od
Po ukończeniu odliczania urządzenie celu na czas wyłącza aktywator percepcyjny.
Po ukończeniu wyślij zdarzenie do
StartLookingTimedObjective
Start
Po ukończeniu odliczania to urządzenie celu na czas uruchamia odliczanie przez drugie urządzenie celu na czas.
Poniżej znajduje się prezentacja jak komunikują się urządzenia w tym przykładzie:
| Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Wydarzenie | Objaśnienie |
|---|---|---|---|---|
DamageVolume | Włącz | PerceptionTrigger | Gdy urządzenie widzi gracza, wyślij zdarzenie do | Gdy gracz zostanie zauważony, przestrzeń obrażeń włączy się i go zlikwiduje. |
SeenHUDMessage | Pokaż | PerceptionTrigger | Gdy urządzenie widzi gracza, wyślij zdarzenie do | Po zauważeniu gracza otrzyma on informujący o tym zdarzeniu komunikat w interfejsie. |
PerceptionTrigger | Włącz przy transmisji od | StartLookingTimedObjective | Po ukończeniu wyślij zdarzenie do | Po ukończeniu odliczania urządzenie celu na czas włącza aktywator percepcyjny. |
StopLookingTimedObjective | Start | StartLookingTimedObjective | Po ukończeniu wyślij zdarzenie do | Po ukończeniu odliczania to urządzenie celu na czas uruchamia odliczanie przez drugie urządzenie celu na czas. |
PerceptionTrigger | Wyłącz przy transmisji od | StopLookingTimedObjective | Po ukończeniu wyślij zdarzenie do | Po ukończeniu odliczania urządzenie celu na czas wyłącza aktywator percepcyjny. |
StartLookingTimedObjective | Start | StopLookingTimedObjective | Po ukończeniu wyślij zdarzenie do | Po ukończeniu odliczania to urządzenie celu na czas uruchamia odliczanie przez drugie urządzenie celu na czas. |
Masz już podstawową funkcję zabawy w chowanego z wykorzystaniem Aktywatora percepcyjnego.
Tę podstawową funkcję można rozszerzyć i zastosować w wielu różnych trybach gry, uzyskując ciekawe rezultaty. Możesz stworzyć grę, w której gracz musi osiągnąć określony cel bez bycia zauważonym. Albo tryb wieloosobowy, w którym gracze rywalizują, walcząc ze sobą i unikając zauważenia przez oko. Istnieje wiele możliwości, więc spróbuj znaleźć kreatywne sposoby połączenia różnych mechanik gry w nowe, nietuzinkowe sposoby.
Ruchomy cel
Użyj funkcji pola widzenia gracza aktywatora percepcyjnego w celu zmiany gry w zależności od tego, gdzie zwrócony jest wzrok gracza. W tym przykładzie stworzysz cele, które znikną sekundę po tym, jak zobaczy je pierwszy gracz.
Używane urządzenia:
3 x aktywator percepcyjny
3 x aktywator
Umieść przyznawacz przedmiotów i stojąc w jego pobliżu, upuść taktyczny karabin szturmowy, aby zarejestrować broń.
Umieść punkt startowy gracza pośrodku i zachowaj ustawienia domyślne. Wybierz następujące przypisania bezpośrednie zdarzeń:
Funkcja Urządzenie Wydarzenie Opis Po zespawnowaniu gracza wyślij zdarzenie do
Przyznawacz przedmiotów
Przyznaj przedmiot
Gdy gracz zostanie zespawnowany, otrzyma taktyczny karabin szturmowy.
Umieść rekwizyt docelowy i dołącz do niego manipulator rekwizytów. Dostosuj następujące ustawienia manipulatora rekwizytów:
Opcja WARTOŚĆ Opis Zacznij w ukryciu
Tak
Na początku gry cel będzie niewidoczny.
Wytrzymałość rekwizytów
Niezniszczalne
Zniszczenie celu będzie niemożliwe.
Przed rekwizytem celu umieść aktywator percepcyjny i użyj następujących ustawień:
Opcja WARTOŚĆ Opis Opóźnienie
1 sek.
Aktywator percepcyjny wyśle zdarzenie po upływie 1 s od aktywowania.
Widoczność podczas gry
Nie
Aktywator percepcyjny nie będzie widoczny podczas rozgrywki.
Włączono na początku gry
Wyłączono
Aktywator percepcyjny będzie wyłączony po rozpoczęciu gry.
Umieść aktywator i dostosuj jego ustawienia w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Odgłos aktywacji
Wyłączono
Aktywator nie wydaje żadnych odgłosów w chwili aktywacji.
Wybierz następujące przypisania bezpośrednie zdarzeń w aktywatorze:
Funkcja Urządzenie Wydarzenie Opis Po aktywowaniu wyślij zdarzenie do
PropManipulator1
Pokazuj rekwizyty
Po aktywowaniu tego aktywatora manipulator rekwizytów będzie pokazywać rekwizyt celu.
Po aktywowaniu wyślij zdarzenie do
PerceptionTrigger1
Włącz przy transmisji od
Po aktywowaniu aktywatora włącza się odpowiedni aktywator percepcyjny.
Umieść generator liczb losowych poza obszarem rozgrywki i zmień jego ustawienia w następujący sposób:
Opcja WARTOŚĆ Opis Limit wartości 2
3 pkt.
Generator liczb losowych wybierze wartość między od 1 do 3.
Czas losowania
Usuwaj od razu
Generator liczb losowych nie będzie mieć opóźnienia podczas losowania liczby.
Każdą liczbę wybierz raz
Tak (Zresetuj na początku gry)
Generator liczb losowych nie powtórzy danej liczby, dopóki nie wylosuje wszystkich dostępnych liczb.
Strefa
Do przodu
Strefa aktywatora będzie rozciągać się z przodu generatora liczb losowych.
Długość
3 pkt.
Strefa aktywatora będzie długa na 3 kafelki.
Odtwarzaj dźwięk
Nie
Generator liczb losowych nie będzie emitować dźwięków.
Aktywuj w fazie gry
Początku gry
Generator liczb losowych aktywuje się automatycznie po rozpoczęciu gry.
Wybierz następujące przypisania bezpośrednie zdarzeń w aktywatorze percepcyjnym:
Funkcja Urządzenie Wydarzenie Opis Gdy gracz spojrzy na urządzenie, wyślij zdarzenie do
PropManipulator1
Ukrywaj rekwizyty
Rekwizyt celu zostanie ukryty po upływie sekundy od czasu, gdy gracz spojrzy na aktywator percepcyjny.
Gdy gracz spojrzy na urządzenie, wyślij zdarzenie do
PerceptionTrigger1
Wyłącz przy transmisji od
Aktywator percepcyjny zostanie wyłączony po upływie sekundy od czasu, gdy gracz na niego spojrzy.
Gdy gracz spojrzy na urządzenie, wyślij zdarzenie do
Generator liczb losowych
Aktywuj
Generator liczb losowych zostanie aktywowany w celu wylosowania nowego celu, który zostanie włączony po upływie sekundy od czasu, gdy gracz spojrzy na aktywator percepcyjny.
Wybierz rekwizyt celu, Manipulator rekwizytów, aktywator percepcyjny i aktywator, a następnie skopiuj go jeszcze dwa razy w różnych miejscach dookoła gracza.
Przenieś każdy z trzech aktywatorów odpowiadających różnym celom na trzy różne strefy aktywatora generatora liczb losowych.
Poniżej znajduje się prezentacja jak komunikują się urządzenia w tym przykładzie:
| Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Wydarzenie | Objaśnienie |
|---|---|---|---|---|
ItemGranter | Przyznaj przedmiot | PlayerSpawner | Po zespawnowaniu gracza wyślij zdarzenie do | Gdy gracz zostanie zespawnowany, otrzyma taktyczny karabin szturmowy. |
PropManipulator1-3 | Pokazuj rekwizyty | Trigger1-3 | Po aktywowaniu wyślij zdarzenie do | Po aktywowaniu aktywatora odpowiedni manipulator rekwizytów będzie pokazywać rekwizyt celu. |
PerceptionTrigger1-3 | Włącz przy transmisji od | Trigger1-3 | Po aktywowaniu wyślij zdarzenie do | Po aktywowaniu aktywatora włącza się odpowiedni aktywator percepcyjny. |
PropManipulator1-3 | Ukrywaj rekwizyty | PerceptionTrigger1-3 | Gdy gracz spojrzy na urządzenie, wyślij zdarzenie do | Odpowiedni rekwizyt celu zostanie ukryty po upływie sekundy od czasu, gdy gracz spojrzy na aktywator percepcyjny. |
PerceptionTrigger1-3 | Wyłącz przy transmisji od | PerceptionTrigger1-3 | Gdy gracz spojrzy na urządzenie, wyślij zdarzenie do | Aktywator percepcyjny zostanie wyłączony po upływie sekundy od czasu, gdy gracz na niego spojrzy. |
RandomNumberGenerator | Aktywuj | PerceptionTrigger1-3 | Gdy gracz spojrzy na urządzenie, wyślij zdarzenie do | Generator liczb losowych zostanie aktywowany w celu wylosowania nowego celu, który zostanie włączony po upływie sekundy od czasu, gdy gracz spojrzy na aktywator percepcyjny. |
Masz już podstawową funkcję celów znikających, gdy gracz na nie spojrzy.
Aby podkręcić rozgrywkę w tym przykładzie, spróbuj wykorzystać manipulatory rekwizytów do tworzenia celów, które dodatkowo przemieszczają się po włączeniu. Dodaj przeszkody i barykady, które zmuszą gracza do poruszania się po obszarze.
Gdy używasz aktywatora percepcyjnego, bardzo ostrożnie rozmieszczaj obiekty na swojej wyspie. Ten przykład sprawdzałby się o wiele gorzej, gdyby wszystkie cele znajdowały się obok siebie, a gracz widziałby wszystkie trzy od razu. Podobnie byłoby, gdyby gracz wyszedł poza środkową lokalizację z trzema celami. Projektuj poziomy swojej wyspy z myślą o tym, by gracz mógł pójść tylko tam, gdzie chcesz.