프로젝트에 두 곳 이상의 위치에서 발생하는 시네마틱 또는 다른 레벨 시퀀스(Level Sequence) 콘텐츠가 필요한 경우, 런타임 시 시퀀서의 트랜스폼 원점(Transform Origin) 기능을 사용하여 애니메이션 위치를 동적으로 변경하는 것이 유용할 수 있습니다. 기본적으로 모든 시퀀서 트랜스폼은 월드 원점(0, 0, 0)을 기준으로 합니다. 하지만, 트랜스폼 원점을 사용하면 원하는 트랜스폼을 기준으로 트랜스폼을 만들 수 있으며, 액터의 트랜스폼까지도 기준으로 삼을 수 있습니다.
이 문서는 트랜스폼 원점을 액터에 바인딩하여 시퀀서 콘텐츠 위치를 변경하는 방법에 대한 지침을 제공합니다.
전제조건
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시퀀서로 콘텐츠를 제작하는 데 익숙해야 합니다. 자세한 내용은 다음 페이지를 참조하세요.
레벨 시퀀서 구성
시작하려면 레벨에 레벨 시퀀스 액터를 생성합니다. 이 액터를 선택하고 디테일(Details) 패널에서 다음 작업을 수행합니다.
- 인스턴스 데이터 오버라이드(Override Instance Data) 를 활성화합니다.
- 레벨 시퀀스 액터(Level Sequence Actor) 를 트랜스폼 원점 액터(Transform Origin Actor) 에 할당합니다.

트랜스폼 원점에 할당할 액터는 임의적이며 씬의 컨텍스트에 따라 달라집니다. 예를 들어, 캐릭터가 탁자 같은 오브젝트와 인터랙션하는 씬이라면, 탁자를 트랜스폼 원점 액터로 할당하는 것이 좋을 수도 있습니다.
사용 사례에 따라, 언리얼 엔진에서 시퀀서 콘텐츠를 생성하기 전에 트랜스폼 원점 액터를 먼저 할당하는 것이 좋을 수도 있습니다. 콘텐츠를 먼저 생성한 다음 트랜스폼 원점 액터를 0이 아닌 위치에 할당하면, 콘텐츠가 해당 액터를 기준으로 이동합니다. 즉, 트랜스폼 원점 액터 할당 시 현재 시퀀서 트랜스폼이 보정되지 않습니다.
콘텐츠 설정
다음으로 트랜스폼 원점 액터에 시퀀서 콘텐츠를 맞춰 시퀀스에 콘텐츠를 생성합니다. 이 예시에서는 마네킹(Mannequin) 캐릭터가 레벨 시퀀스 액터와 같은 위치로 걸어갑니다.

이제 트랜스폼 원점 액터를 이동할 수 있으며, 재생 시 애니메이션 위치가 바뀌는 것을 볼 수 있습니다.

결과
트랜스폼 원점 액터의 위치를 변경하면 시퀀스 내의 모든 트랜스폼과 애니메이션에 영향을 줍니다. 따라서 씬이 발생하는 위치를 동적으로 변경할 수 있습니다.

루트 시퀀스 내에 있는 모든 오브젝트도 트랜스폼 원점 오브젝트를 받습니다.
애니메이팅된 트랜스폼 원점
원점 액터가 애니메이팅된 경우, 트랜스폼 원점은 시퀀서 콘텐츠도 적절하게 조정합니다. 이 예시에서는 보트 액터가 트랜스폼 원점 액터로 설정되어, 런타임 동안 시퀀스의 캐릭터와 모든 다른 트랜스폼된 액터가 보트의 애니메이션을 따릅니다.
