시퀀서가 무엇인가요?

시퀀서 는 언리얼 엔진(UE)을 종료하지 않고도 애니메이션과 시네마틱 시퀀스를 생성하는 데 사용할 수 있는 강력한 시네마틱 툴입니다. 시퀀서는 비선형 편집 툴세트입니다. 비선형 편집은 다양한 UE 에셋을 위한 오프라인 편집의 한 형식입니다. 오프라인 편집에서는 원래 콘텐츠가 수정되지 않습니다.
일반적인 시퀀서 사용 사례
시퀀서는 레벨 플라이스루를 생성하고, 라이트, 머티리얼, 오브젝트, 캐릭터 같은 에셋을 애니메이팅하고, 시퀀스를 렌더링할 수 있습니다. 이는 시퀀서의 일반적인 사용 사례 중 일부입니다.

시퀀서는 레벨 시퀀스, 트랙, 키프레임 에셋을 모두 하나의 플랫폼에서 사용하여 시네마틱을 생성할 수 있는 툴과 직관적인 UI를 제공합니다.
학습 내용
이 튜토리얼은 UE를 처음 대하는 사용자가 어떻게 경험을 얻을 수 있는지 보고, 에셋을 애니메이팅하고 정적 카메라 및 애니메이션 형식 카메라를 설정하는 방법을 간단히 익히고, 시퀀서의 UI를 접하고, 시퀀서에서 카메라 컷을 생성하는 방법을 배울 수 있도록 마련되었습니다.
프로젝트 설정
- [삼인칭 템플릿] (understanding-the-basics\projects-templates\templates-reference\third-person-template)을 사용하여 새로운 언리얼 엔진 프로젝트를 생성합니다. 디폴트 프로젝트 세팅을 수정하지 않아도 됩니다.
- [콘텐츠 브라우저(Content Browser)] (understanding-the-basics\content-browser)에서 빈 곳을 우클릭하여 폴더를 생성하고 이름을 Sequences 라고 지정합니다. 이 폴더는 Content 폴더 아래에 만들어야 합니다.
- Sequences 폴더 안에서 우클릭하고 시네마틱(Cinematics) 메뉴에서 [레벨 시퀀스] (animating-characters-and-objects\Sequencer\Overview\TracksShot#레벨시퀀스)를 추가합니다.
- 이 시퀀스를 더블클릭하여 시퀀서에서 엽니다. 이 시점에는 레벨 시퀀스가 비어 있습니다.

큐브 애니메이팅
레벨 시퀀스를 설정했으면, 카메라 컷의 포커스를 어디에 맞출지 고려해야 합니다. 이 튜토리얼에서는 씬을 가로질러 움직이는 큐브를 애니메이팅하고 큐브의 움직임을 따라가는 카메라 컷을 세 개 만들 것입니다.
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[아웃라이너(Outliner)] (building-virtual-worlds\level-editor\world-outliner) 또는 [뷰포트(Viewport)] (building-virtual-worlds\level-editor\editor-viewports)에서 SM_ChamferCube2 를 선택합니다. 이 큐브는 템플릿에 나오는 세 개의 큐브 중 가장 멀리 있는 큐브입니다.
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시퀀서에서 트랙(Track) 버튼을 클릭하고 액터를 시퀀서로(Actor to Sequencer) > 'SM_ChamferCube2' 추가(Add 'SM_ChamferCube2') 를 선택합니다. 그러면 시퀀서에서 애니메이팅할 수 있는 트랜스폼 프로퍼티가 있는 트랙이 생성됩니다.
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[트랜스폼 프로퍼티] (animating-characters-and-objects\Sequencer\Overview\Tracks\PropertyTracks)를 펼치고 트랜스폼의 위치(Location) 프로퍼티에 대해 프레임 0000에서 키프레임 추가 버튼을 클릭합니다. 이렇게 하면 위치의 X, Y, Z 어트리뷰트에 키프레임을 추가합니다. 이 큐브를 이동하지 않은 경우, 위치 키프레임은 X에 1050, Y에 320, Z에 50으로 설정되어야 합니다.
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끝으로(To End) 버튼을 클릭하여 샷의 끝으로 재생 헤드를 이동합니다.
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툴바에서 [자동 키(Auto-Key)] (animating-characters-and-objects\Sequencer\Overview\Keyframing) 버튼을 활성화하여 자동 키프레임 생성 기능을 토글합니다.
활성화되면 자석 아이콘이 파란색으로 바뀝니다.
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큐브를 씬의 다른 쪽, 즉 X: 1050, Y: 3200, Z: 280 좌표로 이동합니다. 이 시점에서 재생 헤드를 앞뒤로 스크럽하여 큐브가 샷의 시작점에서 끝점으로 이동하는 모습을 확인할 수 있습니다.
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애니메이션을 조정해야 하는 경우, 자동 키 기능이 여전히 활성화되어 있고 큐브의 위치 키프레임이 자동으로 업데이트되므로 끝 프레임에서 선택한 큐브를 이리저리 움직일 수 있습니다. 아니면, [커브 에디터(Curve Editor)] (animating-characters-and-objects\Sequencer\Overview\CurveEditor)를 클릭하여 키프레임 값을 조정할 수 있는데, 필요에 따라 해당 키프레임을 선택하고 위아래로 드래그하여 값을 조정하거나 좌우로 드래그하여 시작 또는 끝 프레임을 변경하면 됩니다.
카메라 추가
이제 큐브의 액션에 포커스를 맞출 카메라를 몇 개 생성해야 합니다.
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시퀀서에서 카메라 생성(Create Camera) 버튼(1)을 클릭하여 카메라를 생성합니다. 이렇게 하면 [시네 카메라 액터(Cine Camera Actor)] (understanding-the-basics\actors)라는 카메라가 생성되고, 이 에셋이 생성되어 자체 시퀀서 트랙에 할당되며, [카메라 컷(Camera Cuts)] (animating-characters-and-objects\Sequencer\Overview\Tracks\TracksCameraCut)(2) 트랙이 생성된 다음(나중에 자세히 설명), 새로 생성된 이 카메라를 통해 보도록 뷰포트가 변경됩니다.
뷰포트에서 씬 뷰로 다시 변경하고 싶다면, 시퀀서 트랙에서 시네 카메라 액터 아이콘을 활성화하면 됩니다.
- 카메라가 뷰포트에 고정되어 있는 동안 해당 카메라를 [파일럿] (animating-characters-and-objects\Sequencer\Cameras\CineCameraActors#파일럿)할 수 있습니다. 프레임이 0000으로 설정되어 있는지 확인한 다음, 시네 카메라 액터 트랙의 트랜스폼 아래에 있는 위치(Location) 및 회전(Rotation) 에 대한 트랙을 펼치고 다음 트랜스폼 값에 카메라를 배치합니다.
- 위치:
- X: -520
- Y: 740
- Z: 890
- 회전:
- 롤: 0
- 피치: -25
- 요: 355
- 위치:
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큐브가 카메라의 뷰를 벗어나기 직전인 프레임 0050으로 재생 헤드를 이동합니다. 이제 첫 번째 카메라 컷을 만들 준비가 됐습니다. 프레임 0050에 도달할 때까지 트랙의 오른쪽 끝을 잡아당겨 카메라 샷 기간을 [트리밍] (animating-characters-and-objects\Sequencer\Overview\Tracks\AnimationTrack#트림,루프및재생속도)합니다. 가장자리가 파란색으로 보이고 커서가 양방향 화살표로 바뀔 때까지 트랙 끝 위로 마우스를 이동합니다.
- 좀 더 연습하려면 시퀀서 에서 카메라 생성 버튼을 클릭하여 시네 카메라 액터 (2)라는 두 번째 카메라를 생성합니다. 뷰포트에서 변한 것은 없지만, 새 카메라 에셋과 트랙이 시퀀서에 추가되었습니다. 새 카메라의 위치는 첫 번째 카메라와 같습니다.
새 카메라를 생성하면 자동으로 카메라 파일럿 모드가 된다는 점을 명심하고, 새 카메라를 이동하여 다가오는 샷에서 큐브를 바라보도록 합니다. 다음 값에 카메라를 배치합니다.
- 위치:
- X: 685
- Y: 2600
- Z: 640
- 회전:
- 롤: 0
- 피치: -25
- 요: -70
- 위치:
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카메라 컷(Camera Cuts) 트랙에서 더하기 기호를 클릭하고 새 바인딩(New Binding) > 시네 카메라 액터 (2)(Cine Camera Actor (2)) 를 선택합니다. 그러면 카메라 컷 트랙에 두 번째 카메라 트랙이 추가됩니다.
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재생 헤드를 이리저리 슬라이딩하면 큐브는 움직이지만 카메라 사이의 컷은 변하지 않는 것을 확인할 수 있습니다. 어떤 카메라가 활성화되어 있는지 기억하세요. 이 시점에는 두 번째 카메라가 활성화되어 있습니다. 카메라 컷을 확인하려면, 뷰포트 잠금(Lock Viewport) 을 비활성화해야 합니다.
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세 번째이자 마지막 카메라의 경우, 최종 위치로 큐브를 따라가는 카메라를 생성합니다. 재생 헤드를 프레임 0079로 이동합니다. 큐브가 뷰포트의 오른쪽 하단 모서리에 거의 닿을 것입니다. 시네 카메라 액터 (2)의 카메라 컷을 이 프레임에서 끝나도록 자릅니다. 이 단계를 완료하면, 카메라가 해당 위치에서 점프하는 것처럼 보입니다. 카메라 컷이 이 프레임에서 끝나고 재생 헤드가 같은 위치에 있으면 이런 현상이 발생하게 됩니다. 이 카메라를 더블클릭하면, 카메라 컷이 시퀀서의 트랙 뷰를 가득 채웁니다. 즉 카메라 컷에 포커스를 맞추고 줌 인합니다. 1초 동안 카메라 위에 마우스를 올려두면 UE에서 해당 카메라 이름(시네 카메라 액터 (2)), 시작 및 끝 프레임(50~79), 그리고 프레임 기간(29프레임)을 알려줍니다.
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시퀀서 슬라이더를 더블클릭하면 줌 아웃되어 지금까지 생성한 모든 카메라 컷과 남은 프레임이 보입니다.
- 카메라 생성 을 클릭하여 세 번째 카메라를 추가합니다. 이 카메라의 목적은 큐브가 최종 정지 위치에 도달할 때까지 큐브를 따라가는 것입니다.
- 큐브 애니메이션의 끝점에 포커스를 맞추도록 카메라를 배치합니다. 다음 트랜스폼 값을 사용하고 0079 프레임에 키프레임을 설정합니다.
- 위치:
- X: -920
- Y: 1835
- Z: 1410
- 회전:
- 롤: 0
- 피치: -30
- 요: 21
- 위치:
- 프레임 0149로 재생 헤드를 이동하고 시네 카메라 액터 (3)의 트랜스폼 값을 다음 값으로 설정합니다.
- 위치:
- X: 157
- Y: 2733
- Z: 585
- 회전:
- 롤: 0
- 피치:-22
- 요: 25 자동 키가 아직 활성화되어 있다면, 카메라 위치 변경 시 이러한 키프레임은 자동으로 설정됩니다.
- 위치:
- 프레임 0079로 재생 헤드를 이동하고 카메라 컷 뷰포트 잠금(Camera Cuts Lock Viewport)을 활성화합니다. 시퀀서에서 카메라 컷 트랙을 선택하고, 더하기 아이콘을 클릭한 다음, 새 바인딩(New Binding) > 시네 카메라 (3)(Cine Camera (3)) 을 선택하여 이 트랙에 세 번째 카메라를 추가합니다. 이렇게 하면 프레임 0079에 최종 카메라 컷이 자동으로 추가되고 프레임 0149에서 끝납니다.
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재생 헤드를 다시 프레임 0000으로 이동하고 재생(Play) 을 클릭합니다. 애니메이션과 카메라 컷이 이제 완료되었습니다.