시퀀서에서 시네마틱 콘텐츠를 만들 때, 씬에 다른 오브젝트나 액터를 추가하는 것과 같은 방식으로 플레이어 캐릭터를 추가하고 애니메이팅하는 방법이 확실치 않을 수도 있습니다. 이 문서에서는 프록시로 플레이어 캐릭터를 참조한 후 런타임 시 실제 플레이어에 바인딩하는 데 권장되는 워크플로를 제공합니다.
전제조건
- 프로젝트에 제어 가능 플레이어 캐릭터가 있어야 합니다. 이 문서에서는 삼인칭 템플릿을 예시로 사용합니다.
- 시퀀서에서 스켈레탈 메시를 애니메이팅하는 방법을 숙지하고 있어야 합니다.
- 블루프린트 사용에 익숙해야 합니다.
프록시 플레이어 참조
PlayerStart 액터는 플레이어의 스폰 포인트지만, 스폰되는 플레이어 메시나 오브젝트가 포함되어 있지 않기 때문에 시퀀서에서 사용하기에 유용한 액터도, 적절한 액터도 아닙니다.

이런 이유로, 프록시(대체) 액터를 생성하여 대신 애니메이팅해야 합니다. 이렇게 하는 한 가지 방법은 플레이어 캐릭터 블루프린트(Character Blueprint) 의 스포너블 레퍼런스를 생성하는 것입니다. 이러한 레퍼런스를 생성하려면 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 캐릭터 블루프린트 에셋으로 이동한 다음 이를 시퀀서로 드래그합니다.

그러면 시퀀스의 플레이어 캐릭터 블루프린트에 따라 스포너블 액터가 생성됩니다. 이 액터는 임시 시퀀서 전용 캐릭터로, 이를 사용하면 레벨을 프록시 레퍼런스로 오염시키지 않을 수 있습니다.

이제 시네마틱 시퀀스에서 이 프록시 캐릭터의 콘텐츠를 생성하고 애니메이팅할 수 있습니다.

실제 플레이어에 프록시 리바인드
콘텐츠가 준비되면 시퀀스 재생 전에 프록시 캐릭터를 실제 캐릭터로 대체해야 합니다.
플레이어 태그 생성
대체할 프록시 캐릭터를 더 쉽게 찾으려면 캐릭터 트랙에 태그를 할당합니다. 태그를 할당하려면 트랙을 우클릭하고 태그(Tags) 를 선택한 다음, 태그 추가(Add Tag) 메뉴에 태그 이름을 입력하고 Enter 를 누릅니다. 그러면 캐릭터 트랙에 태그가 생성됩니다.

블루프린트 구성
다음으로 레벨 툴바 에서 레벨 블루프린트 를 클릭하고 레벨 블루프린트 열기(Open Level Blueprint) 를 선택하여 레벨 블루프린트를 엽니다.

레벨에서 레벨 시퀀스 액터(Level Sequence Actor) 를 선택하여 블루프린트에서 시퀀스를 참조한 다음, 이벤트 그래프(Event Graph) 를 우클릭하고 레벨 시퀀스에 대한 레퍼런스 생성(Create a Reference to Level Sequence) 을 선택합니다.

다음 로직을 생성합니다.
- 런타임 중에 현재 실제 플레이어를 가져오는 Get Player Pawn 노드를 생성합니다. 이는 프록시 캐릭터를 대체하는 액터입니다.
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레벨 시퀀스 레퍼런스를 드래그하고 태그 이름으로 트랙의 오브젝트나 액터의 바인딩을 변경하는 데 사용되는 Set Binding by Tag 노드를 생성합니다. 이 노드에서 다음 작업을 수행합니다.
- 레벨 시퀀스 레퍼런스를 타깃 에 연결합니다.
- 바인딩 태그(Binding Tag) 를 앞서 프록시 캐릭터 트랙에서 생성한 태그 이름으로 설정합니다.
- Get Player Pawn 을 액터 에 연결합니다.
- 에셋으로부터 바인딩 허용(Allow Bindings from Asset) 이 비활성화 되어 있는지 확인합니다. 활성화 된 경우, 프록시 액터가 남아 있고 오버라이드되지 않아 플레이어 폰과 프록시 액터가 모두 트랙에 바인딩됩니다.
- 바인딩한 후, 시퀀스를 재생 합니다.

결과
이 로직을 실행하면 시네마틱 시퀀스에서 플레이어가 제대로 애니메이팅되는 것을 볼 수 있습니다.
