시퀀서 에디터에는 시네마틱 애니메이션 생산성 향상을 위한 몇 가지 바로가기가 내장되어 있습니다. 이 문서에서는 시퀀서의 일반 워크플로와 문제 해결, 그리고 기타 유용한 기능에 대한 팁을 살펴봅니다.
재생
스페이스바 재생 토글
기본적으로 스페이스바 를 단축키로 사용하여 시퀀스 재생을 토글하는 기능은 창 포커스가 시퀀서에 있을 때만 작동합니다. 포커스가 뷰포트에 있을 때 스페이스바를 누르면 트랜스폼 조작 모드가 돌아가면서 바뀝니다.
다음 단계를 수행해 창 포커스가 어디 있느냐와 상관없이 스페이스바를 시퀀서 재생 토글로 사용할 수 있습니다.
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에디터 개인설정 창을 열고 일반(General) > 키보드 단축키(Keyboard Shortcuts) 아래에서 이동, 회전, 스케일 순환(Cycle Between Translate, Rotate, and Scale) 을 찾습니다. 이 바인딩 제거(X) 를 클릭하여 이 바로가기를 언바인딩합니다.
여전히 단축키를 사용하여 이러한 트랜스폼 모드 간에 전환할 수 있는데, Q, W, E, R 을 누르면 각각 선택(Select), 이동(Translate), 회전(Rotate), 스케일(Scale) 모드가 활성화됩니다.
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뷰포트의 원근(Perspective) 메뉴에서 시네마틱 뷰포트를 활성화합니다.
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이제 창 포커스가 시퀀서에 있든 시네마틱 뷰포트에 있든 스페이스바 를 누르면 재생이 제대로 토글됩니다.
포함 프레임 및 제외 프레임
언리얼 엔진 내 애니메이션은 '포함' 및 '제외' 프레임이라는 콘셉트를 사용하여 풀 프레임을 포함할지 또는 완전히 평가할지를 결정합니다. 일반적으로 이는 애니메이션, 샷 또는 전체 시퀀서 재생 시간 등에 대해 시퀀스에서 시작 프레임 및 끝 프레임 을 정의할 때 중요합니다.
시퀀서의 경우, 시작 프레임은 포함이고 끝 프레임은 제외이므로 끝 프레임까지 모든 프레임 데이터가 평가됩니다. 이 예시에서는 시작 시간을 0 으로, 끝 시간을 10 으로 설정했는데, 이는 실제 경과 시간이 9.999 (반복) 프레임이라는 뜻입니다. 즉, 끝 시간까지 평가하지만 완전한 끝 시간까지 평가하는 것은 아닙니다. 이는 Adobe Premiere와 같은 대부분의 비선형 편집 소프트웨어에서 보이는 행동과 흡사합니다.

이 함수 기능 때문에 다음과 같은 행동을 예상할 수 있습니다.
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[스크럽 도중 재생 범위에 커서 유지(Keep Cursor in Playback Range While Scrubbing)] (animating-characters-and-objects/Sequencer/Overview/ReferenceEditor/SequencerToolbarReference#재생옵션) 옵션이 활성화된 경우, 시퀀스에서 정확한 끝 프레임을 스크럽하거나 볼 수 없습니다. 끝 프레임에 데이터가 존재할 수는 있지만, 시퀀서는 끝 프레임에 절대 도달하지 못합니다. 이 예시에서 끝 시간은 0346 프레임이지만, 재생 범위는 0345* 까지입니다.
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플레이헤드가 샷처럼 두 섹션이 맞닿는 지점에 있다면, 이전 샷 대신 다음 샷의 데이터가 표시됩니다.
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무비 렌더 큐를 사용하여 이미지 시퀀스를 렌더링할 때는 끝 프레임이 제외됩니다. 즉, 시퀀스에 0~50 프레임이 포함된 경우, 이미지 시퀀스는 0~49 프레임을 출력합니다.
시퀀서가 포함 프레임과 제외 프레임을 취급하는 방식은 시작 프레임과 끝 프레임을 모두 포함하는 애니메이션 시퀀스와는 다릅니다. 애니메이션 FBX를 임포트할 때 언리얼 엔진은 최종 프레임을 넘어서는 소량의 데이터를 포함하는데, 그러면 최종 프레임이 완전히 포함됩니다. 이러한 모습은 시퀀서에서 편집되지 않은 애니메이션 섹션의 끝을 충분히 줌 인하면 확인할 수 있습니다.

하지만, 애니메이션에서 트리밍하거나 기타 섹션 편집 작업을 수행하면 시퀀서의 끝 프레임 제외 행동이 복원됩니다.
워크플로 바로가기
휠 버튼 스크럽
Autodesk Maya와 마찬가지로, 타임라인에서 휠 버튼 을 클릭하고 드래그하면 업데이트나 평가 없이 현재 시간을 변경할 수 있습니다. 이 기능은 동일한 값이지만 다른 시간에 추가 묶음 키프레임을 설정하려는 경우에 유용합니다. 이렇게 플레이헤드를 조작하면 플레이헤드 색이 시퀀스를 평가하지 않고 있다는 것을 나타내는 노란색 으로 변경됩니다.

시퀀서에 액터 추가하기
콘텐츠 브라우저에서 레벨로 새 액터를 드래그하거나 액터를 배치할 때, 특정 키를 눌러 시퀀서에 액터를 추가할 수도 있습니다. 누른 키에 따라 액터가 스포너블 또는 포제서블로 추가됩니다.
- Ctrl 을 누르고 있으면 새 액터가 포제서블로 시퀀서에 추가됩니다.
- Shift 를 누르고 있으면 새 액터가 스포너블로 시퀀서에 추가됩니다.

기본 트랙
특정 액터를 시퀀서에 추가하면 트랙이 자동으로 생성되는 것을 볼 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
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스켈레탈 메시 액터 는 자동으로 트랜스폼 트랙 및 애니메이션 트랙 을 생성합니다.
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라이트 액터 는 자동으로 라이트 컴포넌트 를 강도(Intensity) 및 라이트 컬러(Light Color) 프로퍼티 트랙과 함께 생성합니다.
이 현상은 시퀀서 플러그인 프로젝트 세팅(Sequencer Plugins Project Settings) 에 있는 트랙 세팅(Tracks Settings) 때문에 발생합니다. 이 세팅은 프로젝트 세팅(Project Settings) 창을 연 뒤 플러그인(Plugins) 카테고리 내의 레벨 시퀀서(Level Sequencer) 에서 찾을 수 있습니다.

트랙 세팅(Track Settings) 배열은 기본적으로 앞서 언급한 트랙에 대한 세팅으로 채워져 있습니다. 추가(+) 버튼을 클릭하여 새 배열 항목을 추가할 수 있으며, 배열마다 다음 카테고리가 있습니다.

이름 | 설명 |
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일치 액터 클래스(Matching Actor Class) | 여기서 시퀀서에 추가할 때 트랙을 자동으로 생성할 액터 클래스를 지정합니다. ![]() |
기본 트랙(Default Tracks) | 이 배열에서 일치 액터 클래스 가 시퀀서에 추가될 때 추가할 트랙을 지정합니다. 추가(+) 버튼을 클릭하고 드롭다운 메뉴를 클릭하여 시퀀서 의 트랙 타입을 둘러봅니다. ![]() |
기본 트랙 제외(Exclude Default Tracks) | 이 배열에서 이 액터 클래스에 추가하지 않을 트랙을 지정합니다. 클래스가 여기 지정된 기본 트랙을 갖는 부모 클래스를 상속하는 등 추가할 다른 트랙을 지정하는 경우 사용하는 것이 좋습니다. |
기본 프로퍼티 트랙(Default Property Tracks) | 액터가 시퀀서에 추가될 때 추가할 프로퍼티 트랙을 이 배열에서 지정합니다. 추가(+) 버튼을 클릭하여 배열에 새 프로퍼티 항목을 추가합니다. ![]()
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기본 프로퍼티 트랙 제외(Exclude Default Property Tracks) | 이 배열에서 이 액터 클래스에 추가하지 않을 프로퍼티 트랙을 지정합니다. 클래스가 여기 지정된 기본 프로퍼티 트랙을 갖는 부모 클래스를 상속하는 등 추가할 다른 트랙을 지정하는 경우 사용하는 것이 좋습니다. |
샷 크기 자동 설정
내부적으로 샷의 시작 시간과 끝 시간을 조절할 때, 자동 크기(Auto Size) 명령을 사용하여 부모 샷 섹션을 이러한 편집과 자동으로 일치시킬 수 있습니다. 그러려면 샷을 우클릭하고 편집(Edit) > 자동 크기(Auto Size) 를 선택합니다. 자동 크기는 샷의 시간을 재지정하는 경우 수동으로 샷을 다시 트리밍하지 않고도 샷 섹션을 일치시키고자 할 때 유용합니다.

Shift 스냅 및 정렬
오디오, 서브시퀀스 또는 애니메이션 트랙 같은 섹션 에셋을 시퀀서 트랙으로 드래그할 때, Shift 를 누른 상태로 드래그하면 드롭한 섹션이 플레이헤드 위치에 스냅됩니다.

눌린 키에 스냅(Snap to the Pressed Key) 이 비활성화된 경우에도 Shift 를 누른 상태로 키프레임을 클릭하여 키프레임에 플레이헤드를 정렬할 수 있습니다. 이러한 방식으로 이 키프레임의 값을 변경하거나 다른 키를 이 키프레임에 정렬하는 등의 후속 액션을 쉽게 수행할 수 있습니다.

워크플로 팁
울트라와이드 모니터 프레이밍
종횡비 제약 없이 시네마틱을 제작하는 경우, 모니터 종횡비가 원래 의도했던 종횡비와 크게 다르면 샷 컴포지션이 변경되는 상황이 발생할 수 있습니다. 시네마틱에서 다음 샷을 생성하는 경우를 예로 들어보겠습니다.

이 샷을 울트라와이드 모니터에서 재생하면 종횡비가 크게 변경되어 원래 프레임이 심각하게 손상될 수 있습니다.

세로 프레임을 유지하는 것이 중요한 이런 상황에서는 해당 레벨 시퀀스 액터(Level Sequence Actor)의 디테일(Details) 로 이동하여 다음과 같이 설정하면 문제를 해결할 수 있습니다.
- 종횡비 축 컨스트레인트 오버라이드(Override Aspect Ratio Axis Constraint) 를 활성화합니다.
- 종횡비 축 컨스트레인트(Aspect Ratio Axis Constraint) 를 Maintain Y-Axis FOV 로 설정합니다.

설정이 완료되면 세로 프레임 공간이 제약되면서 종횡비에 상관없이 이러한 캐릭터의 프레임이 유지됩니다.

렌더링 웜업
무비 렌더 큐(MRQ)를 사용하여 사전 렌더링된 시퀀스를 생성하는 경우, 씬의 다양한 측면을 제대로 렌더링하기 위해 각 샷을 '웜업'해야 할 수도 있습니다. 예를 들어, 다음과 같은 몇 가지 일반적인 문제가 발생할 수 있습니다.
- 파티클 및 기타 이펙트가 이미 활성화되어 있지 않고 샷 시작 시 활성화됨
- 클로스 및 기타 피직스 기반 엔티티가 샷 시작 시 눈에 띄게 '안정화'되는 현상이 나타남
- 샷의 첫 번째 렌더링된 프레임에 눈에 띄는 에일리어싱이나 기타 템포럴 아티팩트(반짝임)가 나타남
무비 렌더 큐의 안티 에일리어싱 렌더 세팅 내에서 다양한 웜업 프로퍼티를 사용하여 이러한 시나리오를 해결할 수 있습니다. 시나리오에 따라, 어떤 세팅을 사용하는 것이 가장 좋은지 결정할 때 고려해야 할 사항이 다를 수도 있습니다.
파티클
경우에 따라서는 샷 시작 전에 일정한 시=기간 동안 파티클 및 기타 이펙트를 활성화해야 할 수도 있습니다. 리얼타임 프리뷰에서는 올바른 행동을 보이다가 MRQ로 렌더링하면 파티클 시스템이 샷 시작 시 활성화될 수도 있는데, 이는 바람직하지 않습니다.
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웜업 없는 파티클 | 웜업 있는 파티클 |
이러한 파티클 시나리오의 경우, 다음 방법 중 하나를 사용하여 해결할 수 있습니다.
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샷 시작 시간에 파티클의 활성화(Activate) 키프레임을 생성한 다음, 엔진 웜업 수(Engine Warm Up Count) 에 프레임 값을 설정합니다. 이 값은 파티클 웜업에 필요한 프레임 수에 따라 임의로 설정할 수 있습니다.
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또는, 카메라 컷 섹션과 함께 파티클의 활성화 키프레임을 시퀀스의 시작 전 영역에 생성하거나 시작 전 영역으로 이동할 수 있습니다. 그런 다음, 웜업용 카메라 컷 사용(Use Camera Cut for Warm Up) 을 활성화합니다. 이렇게 하면 해당 카메라 컷 트랙 섹션이 차지하는 시작 전 영역에 의해 웜업 시간이 정의됩니다.
파티클이 GPU 기반 파티클이라면 렌더 웜업 프레임(Render Warm Up Frames) 도 활성화해야 합니다.

클로스 및 피직스
클로스와 기타 피직스 오브젝트의 경우, 렌더링 시 발생할 수 있는 일반적인 문제는 샷 시작 시 눈에 띄게 안정화되는 현상이 발생한다는 것입니다. 이러한 현상은 렌더링이 시작될 때까지 게임 시뮬레이션이 시작되지 않아서 발생하므로 피직스가 실제 시뮬레이션된 스테이트로 안정화되기 위한 시간이 필요합니다.
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시작 시 클로스 안정화(웜업 없음) | 안정화 없음(웜업 있음) |
시작 모션 없음
유휴 포즈처럼 캐릭터나 피직스 오브젝트가 초기에 움직이지 않는 샷의 경우, 엔진 웜업 수 에 프레임 값을 설정하여 이 문제를 해결할 수 있습니다. 이 값은 피직스 안정화에 필요한 프레임 수에 따라 임의로 설정할 수 있습니다. 일반적으로 30보다 큰 값을 사용해야 합니다.

시작 모션
달리기나 점프와 같이 샷이 피직스 오브젝트가 움직이면서 샷이 시작되는 시나리오에서는 엔진 웜업 수 가 정확한 결과를 내지 못합니다. 왜냐하면 시작 프레임을 '웜업'할 뿐 발생할 수 있는 모션을 미리 고려하지 않기 때문입니다. 아래의 왼쪽 예시에서는 클로스가 부자연스러운 정지 위치에서 시작하여 시뮬레이션이 모션에 반응함에 따라 위치가 수정되는 것을 볼 수 있습니다.
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클로스가 정지 위치에서 시작(잘못된 웜업 세팅 사용) | 클로스가 뒤에서 올바르게 시작(올바른 웜업 세팅 사용) |
이 문제를 해결하려면 다음을 수행해야 합니다.
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피직스 캐릭터 또는 오브젝트에 카메라 컷 섹션을 포함하여 시퀀서의 시작 전 영역에 애니메이션 데이터가 포함되도록 해야 합니다. 이렇게 하려면 시작 전 영역으로 확장하기 위해 애니메이션을 변경하고 트랙 키프레임을 변환해야 할 수 있습니다.
컨텍스트에서 샷을 프리뷰하는 경우, 시퀀서의 재생 옵션 메뉴에서 서브시퀀스를 고립시켜 평가(Evaluate Sub Sequences In Isolation) 를 활성화해야 할 수 있습니다. 그렇지 않으면 네거티브 타임라인 영역으로 스크럽 시 현재 샷의 시작 전 영역이 아닌 이전 샷을 프리뷰하게 됩니다.
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안티 에일리어싱 이미지 세팅에서 웜업용 카메라 컷 사용(Use Camera Cut for Warm Up) 을 활성화합니다. 이렇게 하면 해당 카메라 컷 트랙 섹션이 차지하는 시작 전 영역에 의해 웜업 시간이 정의됩니다. 그러면 시퀀스에서 시작 전 모션을 누적하므로 샷 시작 시 피직스 스테이트가 정확해집니다. 첫 번째 프레임에서 평가하고 유지하는 엔진 웜업 수 와 달리 웜업용 카메라 컷 사용 은 시작 프레임까지 이어지는 시퀀스를 평가합니다.
이 기법은 트레일 파티클 같은 다른 요소의 이동 히스토리를 구축하는 데에도 사용할 수 있습니다.
템포럴 아티팩트
템포럴 안티 에일리어싱(Temporal Anti-Aliasing, TAA)이나 템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super-Resolution, TSR) 또는 레이 트레이싱 디노이저 같은 템포럴 컴포넌트가 있는 렌더링 기능으로 인한 에일리어싱 및 기타 아티팩트가 샷의 초기 몇 프레임에서 발생할 수도 있습니다. 일반적으로 이러한 문제는 반사 표면에서 두드러지는 하드 에지나 거친 반짝임으로 나타납니다. 이는 렌더 시작 시 템포럴 히스토리가 축적되지 않았기 때문입니다.
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반짝임 및 들쭉날쭉한 에지(웜업 없음) | 부드러운 에지 및 하이라이트(웜업 있음) |
이 문제를 해결하려면 다음 작업 중 하나를 수행하면 됩니다.
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렌더 웜업 수(Render Warm Up Count) 에 대한 프레임 값을 설정합니다. 이 값은 첫 번째 프레임의 템포럴 히스토리를 구축하기 위해 미리 렌더링할 프레임 수입니다.
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렌더 웜업 수(ender Warm Up Count) 를 늘려도 문제가 해결되지 않으면, 대신 엔진 웜업 수(Engine Warm Up Count) 값을 늘리고 렌더 웜업 프레임(Render Warm Up Frames) 을 활성화해도 됩니다. 그러면 시퀀스의 첫 번째 프레임을 평가한 다음 엔진 웜업 수 프레임이 지나갈 때까지 엔진 및 렌더러를 계속 틱하게 됩니다.